Nog steeds niet banworthy imo. Niet over de andere voordehandliggende keuzes.
Slivv schreef op maandag 07 april 2014 @ 14:09:
Winrate is niet echt heel leidend voor de viability van een champion omdat dat ook heel veel te maken heeft met hoe lastig een champion te spelen is. In het geval van Wukong is het zo dat hij altijd een hoge winrate heeft gehad; Zijn ultimate geeft weliswaar goede utility, maar voornamelijk is hij erg makkelijk om te spelen. Je ziet dan ook bij Wukong dat zijn winrate in de lagere regionen (bijvoorbeeld bronze) veel hoger is terwijl hij in diamond en challenger veel dichter bij de 50% ligt. Hetzelfde geldt in mindere mate voor Warwick: In Bronze zit hij nog op een 52.5% winrate, in Diamond is dat ongeveer 51%. Betekent dit dat Warwick overpowered is en we hem moeten nerfen? Niet bepaald.
Om een vergelijking te maken: Lee Sin heeft een winrate van rond de 48%. Is hij dan underpowered en moeten we hem buffen? Neen want die lage winrate komt voornamelijk doordat het gewoon een lastige champion is die veel mensen niet tot de volle potentie kunnen spelen. Hetzelfde geldt voor Zed in een nog sterkere mate: Lage winrate doordat hij lastig te spelen is, maar underpowered? Absoluut niet.
Een 2% deviatie is acceptabel. Both ways. Dat maakt een champ niet unviable of ineens kapot. Dit is hetzelfde principe als bij kop of munt. Het zal nooit precies 50% zijn, maar de afwijking zal niet erg groot zijn. Dat is het hele streven van het spel, dingen precies gebalanceerd houden en 50% (more or less) is een goede indicator. Als er dus variabelen zijn die zich ver distantieren van die 50%, dan is er wat mis. Zoals er duidelijk grote gebreken zijn bij de champs die onder 46% steken, zo zijn er dus ook grote problemen bij champs die boven de 54% blijven haken. It works both ways. 48-52% is eigenlijk de norm onder vele champs in de huidige meta.
Wukong kon best een nerf gebruiken maar als hij blijft steken op een winrate van rond de 52% is dat echt niet zo'n groot probleem. Dat betekent alleen dat hij doordat hij makkelijker te spelen je minder tijd hoeft te spenderen aan het echt goed leren van de champion om er succesvol mee te zijn. Het is belangrijk voor nieuwe spelers dat er makkelijke champions zijn die zich kunnen meten met de mechanisch ingewikkelde champions.
We zullen het zien, maar zolang hij ver boven 52% blijft steken is er dus duidelijk een probleem.
Vicarious schreef op maandag 07 april 2014 @ 14:17:
[...]
Jazeker wel

(Warwick liefhebber hier, ben hem altijd blijven spelen ondanks dat hij 'niet viable' zou zijn

).
Maar nee, winrate alleen is niet doorslaggevend. Ik denk dat Riot wel meer statistieken bekijkt om te bepalen of een champion OP is of niet (K/D/A in wins, K/D/A in losses, kijken in hoeverre dat verschilt met andere champs in dezelfde rol etc. ). Bovendien heb je natuurlijk nog altijd gewoon je 'gut feeling'. Ik denk dat iedereen het ermee eens is dat Wukong nu behoorlijk sterk is.
Naar KDA kijken is iets wat totaal geen zin heeft. Juist als jungler heb je soms dat je veel kills pakt, of dat je meer als een soort Jezus sterft voor de zonden van de laners

en hen kills voert door zelf alleen assists en deaths te pakken. Daarbij zit er ook een groot verschil tussen top lane een ADC spelen of bot lane, een mage top of mid... etc. KDA is de meest waardeloze stat om naar te kijken.
Verwijderd schreef op maandag 07 april 2014 @ 14:23:
[...]
Je kijkt nogal selectief Garen's scaling is 110% per seconde en dat heeft die van Wukong ook. En op level 6 doet wukong ult 80 damage terwijl garens spin dan 210 damage doet.
Garen heeft ook een betere speedboost en wukong kan zijn dash verder niet gebruiken tijdens zijn spin.
Wu krijgt MS van zijn ult, Garen zal zijn Q al gebruiken om uberhaupt in E range te komen, dus tijdens je spin geen boost.
[...]
Wukong moet voor die damage 4 seconde bij de target's in range blijven Amumu en Annie niet. Daarbij kunnen zij meerdere aoe skills gebruiken.
Die andere AoE doe jij al om in range te komen en zal niet missen. Juist omdat het geen skillshot is, zal Wu vaker meerdere mensen raken. Ook zullen mensen na het activeren van ult uit elkaar lopen, in tegenoverstelling tot bvb Amumu's ult, waarbij het team toch gegroepeert blijft. Ook zal een Amumu minder geneigd zijn AP te hebben in tegenoverstelling tot Wukong, die toch snel al een SotEL en een Brutalizer in de pocket heeft.
Natuurlijk is niet alles altijd geward maar elke jungler kan een 3v3 in een 4v3 veranderen op die momenten. Dat is echt niet specifiek voor Wukong en als je klaagt over alle champions die hetzelfde worden waarom dan zon punt maken van de paar stealth champs die de game heeft.
Omdat stealth na al die jaren nog steeds een stat is die andere games (again, hallo Dota, waar iedereen potentieel stealthed word) wel goed kunnen uitvoeren en Riot niet. Ze gooien de counterplay bij de champs zelf neer (een vision radius op Eve, lol) ipv stealth te homogeniseren en de counters tegen stealth universeel te maken. Wat doet Riot? Haalt stealth reveal van champ skills af, maakt zwakkere stealth reveal wards, probeert Dust na te apen (maar maakt een halfgare versie ervan) en maakt 3 verschillende soorten stealth. Vind je het gek dat stealth niet balanced is!
Vind reworks toch vaker meer goed dan kwaad doen. Kassadin en Gragas zijn al sinds seizoen 1 veel te sterk en dat komt door hun kit. Dan is het goed dat er wat aan gedaan word. Er zijn ook veel goede reworks kijk naar karma/eve/sivir/lb
De eerste rework van Sivir is puur gedaan omdat ze van WarmogsBT push Sivir af wilden. Niet per se omdat ze useless of te sterk was. Overigens vind ik voor Sivir "rework" wel een heel sterk woord in veel gevallen. Haar skillset is eigenlijk vrij hetzelfde gebleven. Boomerang nuke, bouncende auto-attacks, spell shield. De tweaks die gedaan zijn per skill over de jaren maakt het niet echt een rework. Het character is nog vrij hetzelfde gebleven. In essentie zijn het dezelfde skills, maar nu gelimiteerder. Same goes for Leblanc. Nou Kassadin en Xerath, die hebben reworks gekregen. Geen kleine/grote tweaks, maar compleet andere skills.
Skyclad schreef op maandag 07 april 2014 @ 14:39:
[...]
Als ze een soort 'item sets' zouden maken (verschillende bonusses op basis van welke andere items je hebt) zou je misschien meer variatie kunnen krijgen. Zeker als het bonusses voor of tegen bepaalde skills zijn. En misschien zelfs het voor midgame interessant maken van het gebruiken van 3 incomplete items in plaats van iedere keer een items afmaken voor je naar de volgende gaat (stel je voor, 3 incomplete adc items die als bonus 'true sight' geven, terwijl je een Evelynn tegenover je hebt)
Maar momenteel betekent een item aanpassen of toevoegen vaak gewoonweg dat iedereen weer dezelfde nieuwe combinatie gebruikt. Nerf je Rabadons te ver? Dan gebruikt niemand die meer. Voeg je een item toe die net iets anders is maar ook veel AP en %AP bonus geeft? Dan gebruikt iedereen die naast Rabadons.
Dan creeer je dus weer vaste builds. Iedereen die item X koopt, moet dan ook Y kopen om die set bonus te krijgen. Een beetje te WoW-achtig imo. Het zou allang helpen als er meer combinaties van stats waren. Waarom geen AD/Armor items? Weinig of geen actives voor bepaalde classes? Waarom geen DFG-achtige active voor ADCs (damage amp, geen %HP), waarom enkel stasis op AP carries?
En toch maken ze het steeds slechter. Goed gestolen is beter dan slecht verzonnen Rito. Die logica pas je al toe op de helft van alle champ en skin concepts, dus waarom niet op stealth?
[
Voor 3% gewijzigd door
Verwijderd op 07-04-2014 15:18
]