Ik zit wat te knoeien met een canvas maar loop tegen raar gedrag aan waar ik geen verklaring voor kan vinden.
Het uiteindelijke doel is de afbeelding 180 graden draaien, maar dat is de volgende stap.
Ik heb een .png afbeelding van 344x176 px. In eerste instantie wil ik deze tekenen in mijn canvas, dat zou niet al te moeilijk moeten zijn.
Dus stukje HTML:
En stukje Javascript:
Om een of andere reden (zoals te zien op http://djoi.awardspace.com/djoi2/DJOI3/) wordt slechts 1/3de van de afbeelding getekend en opgeschaald om de ruimte van 344x176 te vullen. Niet helemaal de bedoeling.
Nu kan ik helemaal niet vinden waarom dat het geval is. Niet compleet laden uitgesloten met de EventListener, in de drawImage() zelfs de afmeting toegevoegd maar geen verschil.
Dus ja... eh... help?
Het uiteindelijke doel is de afbeelding 180 graden draaien, maar dat is de volgende stap.
Ik heb een .png afbeelding van 344x176 px. In eerste instantie wil ik deze tekenen in mijn canvas, dat zou niet al te moeilijk moeten zijn.
Dus stukje HTML:
HTML:
1
2
| <canvas id="MenuArrow" width="344px" height="176px"> </canvas> |
En stukje Javascript:
JavaScript:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
| <script type="text/javascript"> var surface; var arrow; function drawCanvas() { surface = document.getElementById("MenuArrow"); var surfaceContext = surface.getContext('2d'); if (surface.getContext) { arrow = new Image(); arrow.src = "Images/WoodArrow.png"; arrow.addEventListener("load", function() { surfaceContext.drawImage(arrow, 0, 0, 344, 176); }, false); } } </script> |
Om een of andere reden (zoals te zien op http://djoi.awardspace.com/djoi2/DJOI3/) wordt slechts 1/3de van de afbeelding getekend en opgeschaald om de ruimte van 344x176 te vullen. Niet helemaal de bedoeling.
Nu kan ik helemaal niet vinden waarom dat het geval is. Niet compleet laden uitgesloten met de EventListener, in de drawImage() zelfs de afmeting toegevoegd maar geen verschil.
Dus ja... eh... help?