Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SubZer0.nl
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 05-01-2023
Hallo allemaal,
Ik heb dringend hulp nodig hoe ik een auto van een texture kan voorzien in 3ds max. Wat ik tot nu toe heb ziet er heel erg plastic uit en dat is niet de bedoeling van de opdracht van mijn opleiding, maar ik kom er zelf gewoon niet meer uit. Ik zie door de bomen het bos niet meer.

Voor een low-poly model (minder dan 2000 polys) moesten wij een auto maken met een post-apocalyptisch tintje - roest, stof, modder, deuken. Mijn gekozen model was een Mazda, het modelleren daarvan had ik weinig problemen mee. Het texturen is echter een ander verhaal. Om aan de voorwaarden van de opdracht te voldoen moest de hele auto in één unwrap geplaatst worden. Body, wielen, ramen.. Alles.

Maar metaal en glas weerkaatsten naar mijn mening licht, terwijl stof, modder en roest dit niet doen. Ik heb een behoorlijke tijd zelf op het internet gezocht naar een oplossing, maar wat ik heb kunnen vinden maken mensen gebruik van ofwel meerdere materials of instellingen voor alleen de body van de auto. In beide gevallen is het niet wat ik moet hebben, dus ik hoop dat ik hier een zet in de goede richting kan krijgen.

Wat ik nodig heb is een manier om mijn unwrap (http://i.imgur.com/EEoMYuI.png) te voorzien van zowel een metallic look dat licht weerkaatst, alsmede plekken die het licht niet weerkaatsen. Ik weet dat een Alpha channel gebieden transparant kunnen maken en was op zoek gegaan naar een dergelijk kanaal voor licht, maar wanneer ik dit op zoek met google dan krijg ik enkel informatie over het alpha kanaal. Of zit de oplossing hier wel in waarbij je het alpha kanaal aan een andere map linkt in de 3ds max? Ik weet het echt even niet meer en ik zou graag geholpen willen worden.

Bij voorbaat dank!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Wat is de bedoeling van deze opdracht precies, dat jij een render ermee maakt in 3ds max d.m.v. Mental Ray/V-Ray, of dat het een realtime model + shader wordt voor in een game engine?

Ten tweede, de eis is alles in 1 unwrap, maar dat betekent toch niet dat je alles in 1 afbeeldingsbestand moet houden. Want met 1 afbeeldingsbestand kun je er maximaal je kleuren(RGB) en een extra map in de alpha kwijt voor transparency/gloss/specular. (tenzij je 'cheat', en een EXR gebruikt waar je naar hartelust 1024 kanelen aan informatie in kan verwerken)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SubZer0.nl
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 05-01-2023
Mental Ray/V-Ray gebruiken wij niet en heb ik dan ook niet geinstalleerd. Voor zover ik weet zijn dit plug-ins die niet standaard in 3ds max zitten in ieder geval..

Inderdaad, alles moet in één unwrap. Alles moet op die template ingevuld worden en vervolgens als een TGA geëxporteerd en als texture op de auto toegevoegd worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Ik kan je zo vertellen dat Mental Ray wel degelijk voorgeinstalleerd komt met Max, waarschijnlijk onder de naam NVIDIA mental-ray(Max 2013) of gewoon 'mental-ray Renderer(Max <2012). Hier te vinden.

Wat je lijkt te bedoelen is dat er inderdaad maar 1 afbeeldingsbestand, de TGA in dit geval, gebruikt mag worden. Je zult dan beperkt worden tot het gebruik van 1 extra kanaal naast de RGB, en verwerkt deze inderdaad in de alpha. Je zult dus wijselijk moeten kiezen tussen specular/gloss/transparency.

Je kunt het lpha kanaal omgooien als volgt. Open je slate editor > gooi er een bitmap node in (deze vraagt je je TGA te selecteren) > Maak een materiaal aan (Arch & Design of een Standard materiaal) > gooi er een Color Correction node bij en stel deze in zoals op het screenshot (ik heb hier de RGB kanalen omgezet naar alpha, en de alpha op zero)> verbind de nodes zoals op het screenshot.

Afbeeldingslocatie: http://s12.postimg.org/i8m79loul/slate_Editor.jpg

In mijn geval heb ik de color correction node aangesloten op de cutout optie in het materiaal, maar je zou em zelf kunnen aansluiten op ieder ander kanaal, bijvoorbeeld gloss of specularity.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SubZer0.nl
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 05-01-2023
Oké top. Daar kan ik mee uit de voeten :-) Bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SubZer0.nl
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 05-01-2023
Het maken van de textures ging alsnog een stuk moeizamer dan ik had verwacht. Op de manier van onderstaande Youtube videos wilde ik het aanvankelijk doen, maar dat zag er nog steeds niet uit.
YouTube: Using Photoshop to create Diffuse/Specular Maps for 3D game props
YouTube: Create Specular texture from Diffuse Map layers - 3dmotive

Daarom ging ik over tot het gebruiken van foto's. Maar natuurlijk is er geen foto van de bovenkant van de gekozen Mazda te vinden. Het proberen te incorperen van een andere foto leidde tot hele rare resultaten en ook clone stampen leidt tot een lelijk resultaat. De kleuren zijn nog niet op elkaar afgestemd (zwarte voor- en achterkant, grijze zijkanten), daar kom ik wel uit. Waar ik al de afgelopen 1,5 uur mee zit te prutsen is hoe ik de bovenkant kan afmaken.
http://i.imgur.com/isMHGAm.png

Roest/modder moet er als laatste stap nog op, alsmede de specular map, maar hier heb ik al mee geëxperimenteerd en dat gaat goed komen. (hoop ik)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Hoeveel tijd heb je nog over? Want je zou kunnen proberen eerst te beginnen de basiskleuren in te vullen, en dan wat globale highlights en schaduwen erin te tekenen. Wat je zoveel mogelijk moet proberen te vermijden is dat er al reflecties in je textures aanwezig zijn, wa in zeer hoge mate aanwezg is in je ramen en voor/achterkant van je auto. Probeer daarnaast wat consistent te werken, lukt het niet om alles op basis van fotowerk te doen, begin dan zo simpel en grof mogelijk, en maak het totaal steeds iets realistischer. Je zou eens kunnen spieken bij het volgende voorbeeld.

Just out of curiousity: welke opleiding doe je?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SubZer0.nl
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 05-01-2023
Ik moet het dinsdag voor 1200 uur inleveren. Dat met de basiskleuren en schaduwen heb ik geprobeerd, maar kwam er echt heel lelijk uit. De reflecties in de foto's gaan inderdaad problemen opleveren, dat had ik al wel verwacht maar ik moet iets...

Ik doe Digitale Communicatie, maar ik richt me op User Interfaces. Deze course was een uitstapje. Het modelleren gaat me redelijk af, alleen de textures zijn niet bepaald mijn sterkste kant

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Tip: knip je auto vanuit het voor-aanzicht door de helft. UV die helft. Mirror dan je auto weer naar de andere kant en je hoeft nog maar een halve auto te texturen voor heel het resultaat, plus je kunt 'meer' detail stoppen in dezelfde UV space (ten opzichte van het compleet die auto unwrappen) :+

Werkt uiteraard niet voor kentekenplaten :)
Pagina: 1