Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik probeer een animatie in 3ds Max Design 2011 uit te renderen. Omdat ik in eerdere pogingen schaduwflikkering constateerde, heb ik in poging twee gebruik gemaakt van voorgegenereerde FG maps.
Deze zijn allemaal door 1 pc uitgerenderd. Vervolgens zijn er drie pc's bezig gegaan met het verder uitrenderen van de frames op basis van de bestaande FG maps.
Toch krijg ik nog steeds verschillen in schaduwen en zelfs in de textuur.

Ik render in Mental Ray, FG medium,
num of segments = 64
Point density: 0,8
Rays per point = 250
Interpolation = 30
Limit Ray distance = on, 2m

Iemand een idee?

Zoals de render zou moeten zijn:
Afbeeldingslocatie: http://www.voortman.net/3dmax/Editworkflow_noshadow.jpg

Verschil in schaduw:
Afbeeldingslocatie: http://www.voortman.net/3dmax/Editworkflow_shadow.jpg

Normale textures:
Afbeeldingslocatie: http://www.voortman.net/3dmax/Editworkflownormal.jpg

Verschil in texture:
Afbeeldingslocatie: http://www.voortman.net/3dmax/Editworkflowtexture.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 20:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Zou je ook aan kunnen geven wat het verschil is dat je ziet? Als ik de afbeeldingen bekijk zie ik helemaal geen verschil in de schaduwen of textures. De bovenste twee afbeeldingen zijn precies hetzelfde, op de locatie van die middelste balk na, ook is de onderste afbeelding een heel klein beetje horizontaal uitgerekt ten opzichte van de bovenste, verder zijn ze hier precies hetzelfde.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Je bent te snel :) De afbeeldingen waren niet juist gelinkt.
Als je nu kijkt zie je met name op de balk in het midden het verschil in schaduw, en bij de onderste twee afbeeldingen zie je het verschil rechts onderin de afbeelding.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 20:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Nu is er inderdaad duidelijk verschil :P

Je hebt drie verschillende systemen laten renderen, zit er een patroon in de 'verkeerde' afbeeldingen, komen ze allemaal bij een enkele PC vandaan of is het compleet willekeurig?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
De verschillen in schaduw komen inderdaad van PC 2 en 3. Maar het is niet structureel en het zou met een voorgegenereerde FG map niet uit hoeven maken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Misschien FG samples/resolutie te laag? Ook in het "goede" plaatje is het wat vlekkerig hier en daar. Dat doet me denken aan een te lage qualiteit irradience map in vray. Al geprobeerd de FG map hoger in te stellen?

Er beweegt niks in je scene toch? (behalve de camera)

[ Voor 10% gewijzigd door maratropa op 19-06-2013 09:52 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
De balk, waarbij de schaduw veranderd, rolt door de scene. Dus ook de objecten bewegen, naast de camera. Bij een aantal tests zag ik de meerwaarde niet van een hogere FG tegen de langere render tijd. Ik heb dit niet getest in animatievorm. Ik ben in de veronderstelling dat het veranderen van schaduw een andere oorzaak heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Ik neem aan dat voorgegenereerde FG maps hetzelfde doen als vray irradiance maps die je opslaat zodat je animatie sneller renderd: GI vastleggen zodat dat niet later berekend hoeft te worden. Dit kan iig bij vray alleen met statische scenes waar je alleen de camera beweegt, als je dingen gaat animeren gaat ook de belichting van frame tot frame verschillen en klopt een statische GI file dus niet meer..

Dus op basis wat ik van vray weet zou ik zeggen dat je geen vooraf gerenderde FG files kan gebruiken als er objecten in je scene bewegen.

Dus moet je voor elke frame opnieuw de berekening doen. En dit kan ook gaan flikkeren ja als de instellingen te laag hebt staan, dat is het vervelende (aan GI in animaties met meer dan alleen een camera beweging) ; je moet dan je GI / sampling van schaduwen / aa / etc instellingen wat hoger zetten dan als je enkele stills maakt.

( lekker lange manier van zeggen: "kan niet" :P )

[ Voor 7% gewijzigd door maratropa op 19-06-2013 11:04 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Het feit dat de renders er iedere keer anders uit komen is vrij logisch, de sampling/raycasting gebeurt iedere keer random. Het maakt dus niet zoveel uit over hoeveel PC's je dit spreidt. Het zal je waarschijnlijk ook niet helpen de resolutie omhoog te gooien, want dit probleem zal blijven bestaan zelfs al gebruik je belachelijk hoge instellingen.

Wat je kunt proberen, en waarschijnlijk de enige oplossing is, is het interpoleren over meerdere FG maps. Als het goed is kun je ergens instellen dat de render over meerdere FG maps interpoleert, bijvoorbeeld 10. Als je bijvoorbeeld frame 12 rendert, dan pakt de renderer de FG maps over frames 7..t/m..17 en interpoleert deze. Als je deze techniek toepast moet je echter wel zorgen dat je het framebereik voor het renderen van de FG maps verlengt, anders interpoleert de renderer in de eerste en laatste frames over blanco maps. De volgende stappen kun je dus ondernemen:

- Zet in de 'reuse' rollout de mode op 'One File Per Frame'
- Zet de Final Gather Map method op 'Incrementally Add FG Points To Map Files'
- Stel je framebereik in op het origineel met aan beide kanten van het bereik N nummer aan frames langer, bijvoorbeeld frames 0...500 wordt dus -5..505
- Render je maps uit
- De Final Gather Map method zet je nu op 'Read FG Points Only From Existing Map Files'
- Vervolgens stel je 'Interpolate Over N Frames' in op het gewenste aantal frames dat er voor en na het huidige frame wordt geinterpoleerd.
- Doe een paar tests om te kijken of de frames er nu beter uitzien, om vervolgens je uiteindelijke animatie te renderen. (vergeet niet je framebereik weer terug te zetten op het originele bereik)

Succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Hey maar Lode, werkt dat dan wel als er ook objecten in je scene bewegen? (benieuwd, ken MR niet zo goed)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15-09 11:53
Ik geloof dat dat prima zou moeten werken. Ik heb het zelf toegepast in een afstudeerfilmpje die mijn destijds collega-afstudeerder als eens gepost heeft in het 'Post je 3D stuff maar weer' topic, deze namelijk: https://vimeo.com/52841004

Hier is precies de oplossing in toegepast zoals ik deze in mijn vorige post beschreven heb. Hier was een interpolate van ongeveer 12 frames nodig voordat de flikkering verdween/niet opviel.
Pagina: 1