De titel kan nergens op slaan, maar dat maak ik van de fout die de compiler mij geeft.
Wat ik probeer te doen
De SDL structs naar een collision functie parsen. Deze zal 0 terug sturen als de speler zich niet in één van de objecten in de scene bevindt. Dit gaat zo:
Veder is er nog de main.cpp, zoals hieronder te vinden. Header file heeft niet zoveel zin om te posten. Het probleem is dus dat wanneer ik collision() gebruik hij me een foutmelding geeft. "ERROR: '<anonymous>' has incomplete type" en "ERROR: forward declaration of 'struct rectangle1'", etc.
Code::Blocks 1.1
GNU GCC Compiler 4.7
SDL 1.2.9 miniGW
Wat ik probeer te doen
De SDL structs naar een collision functie parsen. Deze zal 0 terug sturen als de speler zich niet in één van de objecten in de scene bevindt. Dit gaat zo:
C++: gamemechanics
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| #include <SDL/SDL.h> int collision(struct SDL_Rect rectangle1,struct SDL_Rect rectangle2) { if (rectangle1.x + rectangle1.h < rectangle2.x || rectangle1.x > rectangle2.x + rectangle2.h || rectangle1.y > rectangle2.y + rectangle2.w || rectangle1.y + rectangle1.w < rectangle2.y) { return 1; } else { return 0; } } |
Veder is er nog de main.cpp, zoals hieronder te vinden. Header file heeft niet zoveel zin om te posten. Het probleem is dus dat wanneer ik collision() gebruik hij me een foutmelding geeft. "ERROR: '<anonymous>' has incomplete type" en "ERROR: forward declaration of 'struct rectangle1'", etc.
Code::Blocks 1.1
GNU GCC Compiler 4.7
SDL 1.2.9 miniGW
C++: main
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
| #include <SDL/SDL.h> #include "gamemechanics.h" int main(int argc, char** argv) { SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); SDL_Surface *screen; screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE); //screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE|SDL_FULLSCREEN); bool running = true; bool movement[4] = {0,0,0,0}; int movementSpeed = 3; const int FPS = 60; Uint32 start; SDL_Rect rect1; rect1.x = 40; rect1.y = 40; rect1.w = 40; rect1.h = 40; SDL_Rect rect2; rect2.x = 0; rect2.y = 240; rect2.w = 200; rect2.h = 40; SDL_Rect rect3; rect3.x = 160; rect3.y = 0; rect3.w = 40; rect3.h = 160; Uint32 color1 = SDL_MapRGB(screen -> format, 0,0,0); Uint32 color2 = SDL_MapRGB(screen -> format, 255,255,255); while(running) { start = SDL_GetTicks(); //input interface SDL_Event event; while(SDL_PollEvent(&event)) { switch(event.type) { case SDL_QUIT: running = false; break; case SDL_KEYDOWN: switch(event.key.keysym.sym) { case SDLK_UP: movement[0] = 1; break; case SDLK_DOWN: movement[1] = 1; break; case SDLK_LEFT: movement[2] = 1; break; case SDLK_RIGHT: movement[3] = 1; break; case SDLK_r: rect1.x = 0; rect1.y = 0; break; case SDLK_ESCAPE: running = false; break; } break; case SDL_KEYUP: switch(event.key.keysym.sym) { case SDLK_UP: movement[0] = 0; break; case SDLK_DOWN: movement[1] = 0; break; case SDLK_LEFT: movement[2] = 0; break; case SDLK_RIGHT: movement[3] = 0; break; } break; } } collisions(rect1Array,ObjectsPresent,numberOfObjectsPresent); //movement logic if (movement[0]) { rect1.y -= movementSpeed if (collision(rect1,rect2)) { rect1.y += movementSpeed + 1; } } if (movement[1]) { rect1.y += movementSpeed if (collision(rect1,rect2)) { rect1.y -= movementSpeed + 1; } } if (movement[2]) { rect1.x -= movementSpeed if (collision(rect1,rect2)) { rect1.x += movementSpeed + 1; } } if (movement[3]) { rect1.x += movementSpeed if (collision(rect1,rect2)) { rect1.x -= movementSpeed + 1; } } //render section SDL_FillRect(screen, &screen -> clip_rect, color1); SDL_FillRect(screen, &rect1, color2); SDL_FillRect(screen, &rect2, color2); SDL_FillRect(screen, &rect3, color2); SDL_Flip(screen); if (1000/FPS > SDL_GetTicks() - start) { SDL_Delay(1000/FPS - (SDL_GetTicks() - start)); } } SDL_Quit(); return 0; } |
[ Voor 83% gewijzigd door Tijmen007 op 27-04-2013 12:56 ]