Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Heeft er iemand een oplossing voor het volgende probleem?

Ik heb een game model gemaakt met verschillende materials en een uvmap modifier om alles netjes te tilen.
Het ziet er nu zo uit in mijn viewport:

Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_289.png

zo wil ik het graag ook ge-exporteerd hebben... (als 1 complete map texture)
De game engine kan maar 1 textuur op een model plaatsen namelijk...

Als ik nu een Unwrap uvw modifier eroverheen gooi krijg ik dit :?
(standaard flatten mapping)

Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_290.png

Als ik nu dus render to texture wil doen krijg ik dus het verkeerde tiling textuur.
Weet iemand hier een oplossing voor?, ik ben hier al maanden mee bezig om goed te krijgen.. :X

b.v.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

gebruik je meerdere mapping id's ?

[ Voor 91% gewijzigd door Verwijderd op 02-02-2013 21:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
nee ik gebruik er maar 1

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loderunner
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 15:00
Je gooit er dus een unwrap modifier op om de textures goed te tilen, deze wijs je map channel 1 toe. Vervolgens voeg je nog een unwrap modifier in je stack, unwrapt alles zonder overlap en geeft deze map channel 2 mee.

vervolgens bake je de textures vanuit je eerste uvw unwrap (channel 1) naar de nieuwe unwrap(channel 2).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Nee ik gebruik geen 2 unwrappers...

Hier mijn werk wijze tot nu toe...

Model gemaakt...

Covert to editable poly...

Via poly face select de textuur op de juiste plekken aangebracht...(standaard diffuse bitmap... met alles default settings...

UVW Map. Box en dan tiling van 5 voor u en v... dan krijg ik dus screenshot 1...

UVW Unwrap... en hier gaat het dus mis.
Ik selecteer alle faces en open de editor, dan bij tools - Flatten mapping , alles default...
En hierbij krijg ik dus screenshot 2 te zien...

Als ik nu dus naar texture wil renderen, krijg ik die uitgerekte textuur.

Ook weet ik dus niet hoe je met de UVW Unwrapper kunt tilen...
Wel met UVWMap

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 03-02-2013 23:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 30-09 22:10
Gebruik je wel 2 mapping channels? Want dat heb je wel nodig voor hetgeen wat je wil doen. Zet dus de mapping channel van je UVW map op 1 en de mapping channel van je unwrap UVW op 2. Je hebt dan 2 verschillende unwraps op 1 model. Zodoende kun je van de ene channel naar de andere channel render to texture doen.

Overigens zie ik deze workflow nauwelijks toegepast worden, het lijkt mij efficiënter om de tileable textures direct in Photoshop toe te passen op je ge-UVW unwrapte model.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Nee ik gebruikte er maar 1, dacht dat dat wel zou werken.

Ik gebruik deze manier om licht en schaduw effecten toe te voegen...
Aangezien de engine die ik gebruik dat niet ondersteund.

Ik zal het eens uitproberen op de goede manier, hahaha.
Heel erg bedankt alvast voor jullie goede raad.
Ik post het resultaat nog.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Helaas doe ik kennelijk nog steeds wat dingen fout...
Ik denk zelf van het ene naar het andere channel renderen..
Zou er mischien een goed filmpje of pdf bestand zijn waarvan elke stap is uitgelegd?

Excuses dat ik het niet heel erg goed begrijp.
Ik ben opzich nog redelijk nieuw hierin.

zie hier mijn resultaat met een ander object. (in de game engine)..

Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_291.png

deze laatste 2 zijn in 3ds max, het model en 1 met de textuur..

Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_292.png
Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_293.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 30-09 22:10
Post je textures eens? En je uv layout met de uvw unwrap.

Ik denk dat je nu de texture gemaakt met render to texture toepast op de UV layout van je getilede mesh, dus op de verkeerde UV coördinaten.

Trouwens, schaduwen in je texture maak je meestal met een AO map. Zie ook:

http://wiki.polycount.com...ect=Ambient+Occlusion+Map

[ Voor 29% gewijzigd door De Hupie op 04-02-2013 18:01 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb meteen alles maar erin gestopt.
Ik hoop dat het allemaal is wat je bedoeld, ik begin me echt een beetje dom te voelen, haha :P

Hier is het linkje:
*snip*


EDIT:

ik gebruik een complete map voor alles :)

[ Voor 21% gewijzigd door RobIII op 04-02-2013 18:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Kan iemand even...
We willen je best in de juiste richting wijzen, maar een zip van je project trekken en wachten tot iemand 't voor je fixed is niet de bedoeling. Over een half jaar is je zip offline en kan niemand nog een touw aan je topic knopen (wat toch wel fijn is als je een vergelijkbaar probleem hebt en met de search/google op zo'n topic stuit ;) ). Daarmee ontdoe je 't forum nogal van z'n nut ;)

[ Voor 5% gewijzigd door RobIII op 04-02-2013 18:24 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
deze zip bevat niet mijn project files alleen voorbeeld files van welke settings ik gebruikt heb.
Ik heb geprobeerd de hupie zn techniek te volgen, maar het ziet er naar uit dat ik iets verkeerds doe.

Nu heb ik op zijn verzoek een voorbeeld gemaakt van mijn werk wijze, en die dus geupload zodat hij kan kijken waar het dus mis gaat.

Op google heb ik ook lang gezocht en niks bruikbaars gevonden helaas.
Ik snap dat het linkje verwijderd is, als iemand hier naar kijkt en kan dus niet bij de file meer komen..

Het is niet dat ik iemand zoek om mijn hele project te maken, alleen vraag ik dus hulp bij mijn uvmap probleem..
Want ik loop al maanden tegen het textuur probleem aan.

edit:
oh bestanden die ik direct naar mijn website upload blijven eeuwig bewaard, ik heb toch ongelimiteerd ruimte :*)
Maar goed als het niet mag dan begrijp ik dat.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 04-02-2013 18:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
ach wat stom, ik begrijp nu eindelijk precies wat je bedoelde...
haha wat stom zeg...

Het is gelukt hoor :*)

Wat je dus eerst doet is uvmap op channel 1 en unwrap op channel 2.
Dan render to texture met existing channel 2
Dan de rendered texture opslaan... als ie dat al niet gedaan heeft.

En dan dus render to texture tabje sluiten en terug gaan naar uvwunwrap, en daar dus het kanaal weer op 1 zetten (move) en dan het model opslaan :)

Goh en ik maar gefrustreerd raken van iedere keer dat het mislukte :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 30-09 22:10
Mooi dat het gelukt is :) Maar nogmaals, ik vind dit geen efficiënte manier van werken. Bak je AO in Max en pas de (tileable) textures toe in Photoshop. Uiteindelijk heb je daarmee meer controle met minder gedoe.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wolfos
  • Registratie: Oktober 2010
  • Laatst online: 08:27
Yep, gewoon een texture atlas maken, zo doet iedereen het. Texturen is moeilijk, het kost veel oefening om het goed te doen, maar als je niet altijd gebruik hoeft te maken van tiling textures dan krijg je veel mooiere resultaten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Haha ja klopt dat heb ik met kleinere modelen, die kun je precies de textuur geven die je wilt...
maar in dit geval had ik dus bepaalde licht invallen nodig, en om dit huis een textuur te geven zou ik met photoshop erg lang bezig zijn geweest... :)
Goh ben echt blij dat het gelukt is, thx voor jullie hulp allemaal... :*)

De schaduwen enzo ben ik nog aan het aanpassen, maar zoals jullie kunnen zien is het eindelijk gelukt om het goed in de engine te krijgen.

Afbeeldingslocatie: http://www.rob-creations.com/uploads/Screenshot_294.png
Pagina: 1