[PC MMORPG] Nieuwe MMORPG, wat zou jij er in willen hebben?

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaw
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 03-09 20:24
Heren Ridders, Paladins en Gnomes en enkele dames,

De komende jaren wil ik een (MMO)RPG maken. Dat gaat je niet lukken is wat jij nu denkt. Dat ben ik met je eens. Daarom wil ik het een beetje anders gaan doen. Ik zal de client niet ontwikkelen en me alleen bezig houden met de server. De client mag geschreven gaan worden door de community. Of dit nu een bot is die door AI aangedreven wordt, een ASCII-representatie in een console-window, een mobiele app of een fullsize DirectX game... Het maakt mij niet uit. Misschien dat alle vier wel ontwikkeld gaan worden of een hybride versie of misschien alleen bots, het maakt me niet uit. Als ze maar kunnen communiceren met de server.

Een paar zaken zijn wat mij betreft al vastgesteld:
- De server is te gebruiken door 1 account per 1 (IPv4) adres. Een bot-army lijkt me best leuk, maar het moet niet de server plat leggen.
- Gebruik van de server is gratis.
- De server wordt niet opensource en blijft in eigen beheer. Hosting van de server valt daar ook onder. Dit om cheating en hacking moeilijker te maken.
- Doormiddel van een wiki zal het communicatieprotocol met de server beschreven worden.

Als eerste wil ik de randvoorwaarden gaan invullen waaraan de (MMO)RPG moet voldoen. Daarbij ben ik heel benieuwd wat de wensen zijn vanuit de community.
Denk hierbij aan de setting: (middeleeuwen, modern, sci-fi)
What about crafting, looting, partying, genders, races, platform/2d/3d, action vs. classic, skills, sandbox of fixed of hybride, etc. etc?

Daarna zal ik een voorstel schrijven hoe ik de MMORPG wil opzetten. Dat wil ik in december doen. Januari wil ik vervolgens starten met de bouw en door de tijd heen updates releasen totdat er een alpha is. Vervolgens zien we wel weer.

Mijn eerste gedachten zijn:
Het verhaal is dat de geschiedenis heel anders is gelopen dan zoals het nu is gegaan. Europa is in de vroege middeleeuwen afgegleden tot een totaal anarchistisch stuk land waar stammen elkaar bevechten en iedereen tegen iedereen is. Ook zijn veel dieren zoals de Mammoet en de Sabeltandtijger blijven leven. Er gaan geruchten dat in Siberie er zelfs nog reuzen en draken leven. De oude handelsroutes zijn verdwenen. De volken rondom Europa zijn er al een tiental eeuwen niet meer geweest. Jij als held steekt de straat van Gibraltar/straat van Calais/de Bosporus over om Europa door te trekken. Je gaat op zoek naar oude handelsroutes, verborgen schatten en kennis. Ondertussen heb je te stellen met vijandige stammen en gevaarlijke dieren.

Openstreetmap Europe zou ik kunnen gebruiken als content-ondergrond. De exacte invulling wordt pseudo-random gegenereerd. De startplekken zijn level 1 content en hoe verder je noord-oostelijk richting (Siberie) komt, hoe moeilijker de tegenstanders worden. 1 meter in OSM (OpenStreetMap) zou ook 1 meter in de MMORPG kunnen zijn. Bewoning op de echte kaart zouden in het spel stammen kunnen zijn. Grote steden vormen een grote uitdaging. (Moskow FTW) Grote natuurgebieden ook. Daar is groepvorming (het MMO-deel) belangrijk.

De moeilijkheid van je tegenstanders wordt grotendeels bepaald door de (random gegenereerde) gear die ze dragen. Die gear kun je (met een percentage kans) vervolgens ook looten als je de tegenstanders hebt verslagen. Er is open PvP zodra je 500km van je startplek af zit. Respawnplekken zijn safetyzones die je ongeveer (waar mogelijk) om de 10km tegen komt. In de safetyzones is PVP overigens niet mogelijk. Verschillende groepen met andere belangen bevolken de verschillende startplekken. Mensen van een andere startplek zijn automatisch vijanden en mensen van je eigen startplek zijn automatisch allies.

Het zal misschien wel jaren kosten om van Gibraltar naar Moskow te trekken, maar daar gaat het ook niet om. In dit spel zou het plezier niet moeten zitten in 'Hoe wordt ik zo snel mogelijk high-level met de meeste DPS?', maar vooral in het ontdekken en verkennen van Europa en je personage als een echte RPG'er ontwikkelen in die vorm die je zelf het leukst vind.

Het is ook mijn bedoeling dat de mechanics van de MMORPG uitlokken om dit spel nog jaren te spelen en dat er ook door de jaren heen steeds nieuwe clients ontwikkeld worden die technisch gezien dan weer bij zijn bij die huidige standaard. Daarnaast zorgen OSM-updates er voor dat de content van de MMORPG steeds licht wijzigt en up-to-date blijft met de werkelijkheid. Op termijn zou het spel Azie als uitbreiding kunnen krijgen en wellicht daarna de rest van de wereld.

De server bepaald de hoogtekaart (zit die in OSM?) en abstracte visualisatie-elementen zoals boom, muur, weg, etc. De inhoudelijke visualisatie wordt aan de client over gelaten. Op termijn zal de server steeds nauwkeuriger het type boom, muur, weg, etc. definieren om betere visualisatie mogelijk te maken. Zo kun je een cactus aantreffen in zuid Spanje en een spar in Scandinavie. Maar dat zal wat tijd kosten om dit te implementeren.
In feite wordt het spel dus 2,5d. Een hoogtekaart en een bepaling waar wel en niet gelopen kan worden.

Wat vinden jullie van het idee?
Alvast bedankt voor de reacties!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • psychodude
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 20-09 20:20
In principe een leuk concept, dat wel. Maar ik vraag me af wat de kans van slagen is bij een project als deze. Het is vergelijkbaar met de WoW server emulator waarvoor een handjevol mensen een client adaptatie bij probeert te maken.

Natuurlijk is er in dit geval geen officiële client als 'beter' alternatief, maar de beperkte animo daarbij geeft wel een beetje het risico weer dat hier client side mogelijk ook weinig van start zal gaan.

Mensen bij wie client-side namelijk goed gaat, kunnen vaak ook server-side wel het één en ander voor elkaar krijgen om wat mee te spelen. Daarnaast door al het verhaal te maken, beperk je de creatieve vrijheid vanaf de kant van de community.


Persoonlijk, als je het mij vraagt, zal ik er voor kiezen om het anders aan te pakken als ik jou was. Niet zozeer denkende aan het ontwikkelen van een server voor een specifieke titel, maar het ontwikkelen van een framework inclusief rendering engine welk mensen vervolgens kunnen gebruiken om als community een wereld bij te scheppen, de verhaallijn te zetten, quests te maken, models en textures bij te creëren, etc. Het aanbieden van de ultimate sandbox bij wijze van spreken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaw
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 03-09 20:24
Bedankt voor je reactie!
psychodude schreef op maandag 05 november 2012 @ 16:12:
In principe een leuk concept, dat wel. Maar ik vraag me af wat de kans van slagen is bij een project als deze. Het is vergelijkbaar met de WoW server emulator waarvoor een handjevol mensen een client adaptatie bij probeert te maken.
Je hebt helemaal gelijk dat het grootste risico van dit project ligt in het gebrek aan animo vanuit een community. Daarom wil ik het juist ook bij mijzelf houden. Toch denk ik dat als de client-server-communicatie redelijk eenvoudig blijft en goed gedocumenteerd is, niet lang daarna de eerste bots zullen verschijnen. Je hebt een MMORPG Eternal Lands waarbij de communicatie met de server zo eenvoudig is dat er tientallen (zo niet honderden) bots zijn geschreven. (Ikzelf heb er ook meerdere bots voor geschreven)
WoW is misschien wel de uitgebreidste MMORPG die ook nog eens closed source is. Met de communicatie tussen de client en de server is geen enkele rekening gehouden met community of 'leesbaarheid'. Daar liggen die zaken wel heel anders.
psychodude schreef op maandag 05 november 2012 @ 16:12:
Mensen bij wie client-side namelijk goed gaat, kunnen vaak ook server-side wel het één en ander voor elkaar krijgen om wat mee te spelen. Daarnaast door al het verhaal te maken, beperk je de creatieve vrijheid vanaf de kant van de community.
Mja, zonder enige context is er geen spel lijkt me. Overigens ben ik niet van plan om quests voor te bakken. Als er echt behoefte is aan quests, dan ga ik een platform maken waar de community ze in aan kan maken. In feite moet elke vorm van content binnen dit spel pseudorandom te genereren zijn. Anders is het niet in mijn eentje te doen om dit te ontwikkelen.
psychodude schreef op maandag 05 november 2012 @ 16:12:
Persoonlijk, als je het mij vraagt, zal ik er voor kiezen om het anders aan te pakken als ik jou was. Niet zozeer denkende aan het ontwikkelen van een server voor een specifieke titel, maar het ontwikkelen van een framework inclusief rendering engine welk mensen vervolgens kunnen gebruiken om als community een wereld bij te scheppen, de verhaallijn te zetten, quests te maken, models en textures bij te creëren, etc. Het aanbieden van de ultimate sandbox bij wijze van spreken.
Dat lukt niet in mijn eentje en er zijn al veel andere initiatieven die daar veel verder in zijn. Bovendien is voor mijzelf totale abstractie nu juist niet het leuke element van het ontwikkelen van zoiets. Het tot leven komen van een idee is voor mij meer een drijfveer.

[ Voor 3% gewijzigd door Kaw op 05-11-2012 16:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Poeh..je wilt wel een hoop. Ooit als eens hier naar gekeken?

http://www.meridian59.com/

De eerste 'echte' MMO gemaakt door twee personen. De complete engine en game zijn inmiddels Open Source en kunnen door mensen worden gebruikt om te experimenteren.

Daarnaast krijg ik ook het idee dat je het wiel opnieuw probeert uit te vinden en het één en ander onderschat. In het begin van je post zeg je namelijk dat je je wil beperken tot de serverside. Maar de complete game speelt zichzelf af op de client. Echter, de community moet die client volgens jou gaan maken.

Het grote probleem wat je daarbij krijgt is dat verschillende groepen users verschillende soorten client distro's gaan zitten gebruiken. Hierdoor is de kans op cheating, griefing en abuse -zeer- groot. De ene client distro kan namelijk spelers met 'normale' textures tekenen terwijl de andere client spelers groen maakt, waardoor deze van 10 kilometer te zien zijn. Meteen de reden waarom ik nog geen enkel bedrijf heb gezien dat een dergelijke werkwijze ondersteund.

In plaats daarvan zou ik het iets anders aanpakken, namelijk door het stellen van randvoorwaarden. Het gaat namelijk NIET gebeuren dat de community de gehele client ontwikkeld, dat kan ik je nu al vertellen. Wat wel heel goed mogelijk is het ontwikkelen van een 'kernel', denk hierbij aan de Linux distro's. Je ontwikkeld dan zelf de kernel en legt hier bepaalde basis randvoorwaarden vast waaraan de community zich moet houden. Een soort van client met ingebouwd 'wetboek' waaraan de community clients moeten voldoen om überhaupt contact te leggen met de server.

Wat betreft de game zelf: Toen ik bij '2.5D en hoogtekaart' aankwam moest ik meteen denk aan dit project voor The Elder Scrolls II Daggerfall: YouTube: XL Engine Update - DaggerXL Software Rendering Support

Basically, het is een compleet nieuwe engine, waar een oud spel in draait waarbij daarnaast gebruik gemaakt wordt van een heightmap voor een wereld ter grootte van Groot-Brittannië (no joke, echt waar).

Een dergelijk spel (Daggerfall is een echte RPG sandbox) in Multiplayer, met heightmaps en mod support: Yes please!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaw
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 03-09 20:24
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
Poeh..je wilt wel een hoop. Ooit als eens hier naar gekeken?

http://www.meridian59.com/

De eerste 'echte' MMO gemaakt door twee personen. De complete engine en game zijn inmiddels Open Source en kunnen door mensen worden gebruikt om te experimenteren.
Ja, ik ken die, maar ik ken ook een spin-off van Minions of Mirth die opensource beschikbaar is gesteld en wat moderner is.
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
Daarnaast krijg ik ook het idee dat je het wiel opnieuw probeert uit te vinden en het één en ander onderschat.
Ongetwijfeld onderschat ik een aantal delen van het maken van een MMORPG. RPG-Balancing en economy, maar ook beveiliging en load-balancing heb ik weinig ervaring mee.
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
In het begin van je post zeg je namelijk dat je je wil beperken tot de serverside. Maar de complete game speelt zichzelf af op de client. Echter, de community moet die client volgens jou gaan maken.
Nee, niet de complete game speelt zichzelf af op de client. Bij een MMORPG worden een aantal essentiele zaken op de server afgehandeld. 1. de configuratie van je character, zoals eigenschappen, stats en items. 2. In feite spelen crafting en battles zich af op de server. De client
geeft enkel weer wat de server hem verteld.
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
Het grote probleem wat je daarbij krijgt is dat verschillende groepen users verschillende soorten client distro's gaan zitten gebruiken. Hierdoor is de kans op cheating, griefing en abuse -zeer- groot. De ene client distro kan namelijk spelers met 'normale' textures tekenen terwijl de andere client spelers groen maakt, waardoor deze van 10 kilometer te zien zijn. Meteen de reden waarom ik nog geen enkel bedrijf heb gezien dat een dergelijke werkwijze ondersteund.
Ja en nee. Griefing is een probleem dat onafhankelijk is van de client en enige moderatie is ten allertijd nodig bij een MMORPG.
Abuse en cheating bij een MMORPG is bijna altijd dat er bots rondlopen of dat een serverbug gebruikt wordt om voordeel te halen. Bots worden legaal. Als je zonodig met een bot wil spelen, dan vind ik dat prima. Ik zou wel vragen of de bots zich willen identificeren als bot, maar voor de rest is het ook interessant om te zien wat de gevolgen zijn van AI in een MMORPG.
Serverbugs zijn altijd aanwezig. Het is een kwestie van alert zijn en de gaten stoppen. Veel meer kun je niet doen.

Visibility wordt een eigenschap van het character. De server geeft enkel de objecten door die de speler kan zien. Dat wordt een cone die afhangt van de positie en de kijkhoek van de speler. Ik twijfel nog of de kaart van te voren gedownload kan worden of dat de server die informatie ook publiceerd tijdens het spelen.
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
In plaats daarvan zou ik het iets anders aanpakken, namelijk door het stellen van randvoorwaarden. Het gaat namelijk NIET gebeuren dat de community de gehele client ontwikkeld, dat kan ik je nu al vertellen. Wat wel heel goed mogelijk is het ontwikkelen van een 'kernel', denk hierbij aan de Linux distro's. Je ontwikkeld dan zelf de kernel en legt hier bepaalde basis randvoorwaarden vast waaraan de community zich moet houden. Een soort van client met ingebouwd 'wetboek' waaraan de community clients moeten voldoen om überhaupt contact te leggen met de server.
De server dwingt de randvoorwaarden af. Volgens mij is dat 100% te regelen. Ben benieuwd of je een voorbeeld weet waarin dit niet het geval is.
Verwijderd schreef op woensdag 07 november 2012 @ 16:26:
Wat betreft de game zelf: Toen ik bij '2.5D en hoogtekaart' aankwam moest ik meteen denk aan dit project voor The Elder Scrolls II Daggerfall: YouTube: XL Engine Update - DaggerXL Software Rendering Support

Basically, het is een compleet nieuwe engine, waar een oud spel in draait waarbij daarnaast gebruik gemaakt wordt van een heightmap voor een wereld ter grootte van Groot-Brittannië (no joke, echt waar).

Een dergelijk spel (Daggerfall is een echte RPG sandbox) in Multiplayer, met heightmaps en mod support: Yes please!
Ga mijn best doen :)

De OpenStreetMap reader is reeds gebouwd. De worldmap wordt vloeiend ingelezen.