Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Beste Tweakers,

Samen met een vriend ben ik een website begonnen die pleit voor een remake van de game James Bond 007: Nightfire, aangezien deze game nu nog steeds - 10 jaar na het uitkomen - een enorm goede game is die in onze ogen meer fun oplevert dan hedendaagse shooters zoals Call of Duty.

Onze handtekeningenactie heeft tot nu toe meer dan 500 handtekeningen opgelevert. We hebben op alle mogelijke manieren geprobeerd om contact op te nemen met Activision maar niemand kan ons verder helpen. We vroegen op onze website of Eurocom - de oorspronkelijke ontwikkelaar van Nightfire, die recentelijk ook de remake van GoldenEye heeft ontwikkeld - de Nightfire-remake zou willen maken. Eurocom meldde ons dat ze hier zelf geen beslissing over kunnen maken en dat we het bij Activision moesten vragen.

Nu we nog steeds geen antwoord hebben gekregen hebben van Activision, hebben we besloten dat we de game zelf willen remaken als indie-project, wat in onze ogen eigenlijk een nog veel beter idee is, aangezien we dan elk aspect en detail zelf kunnen bepalen. We barsten namelijk van de ideeën en kunnen niet wachten om aan de slag te gaan. Een aantal van onze ideeën staat al op de huidige site.

Ik ben bezig met een nieuwe versie van de site die het Kickstarter-principe toepast. Aangezien Kickstarter alleen projecten toelaat waarvan de organisator in de VS woont, gaan wij het doen met Pay it Square (zelfde principe maar dan met PayPal). Hopelijk gaan grote internationale sites en media over ons initiatief schrijven en wordt onze funding net zo'n groot succes als die van de point-and-click game van Double Fine/Tim Schafer. :)

Met deze funding willen we een klein team van freelancers oprichten die samen met ons de game gaat maken. Dit willen we gaan doen met de Unreal Development Kit, zodat we in ieder geval voor de PC en Mac kunnen publiceren. We hebben zelf op het gebied van games programmeren e.d. totaal geen ervaring, wij zijn meer Creative Directors. Mochten er trouwens geïnteresseerde Tweakers zijn die ons denken te kunnen helpen (programmeren, modeling, alles wat nodig is om een game te maken), dan hoor ik het graag!

Voor de funding moeten we onszelf natuurlijk een doel stellen. Ik heb zelf geen idee hoeveel het kost om freelance designers, programmeurs en artists te huren, en hoeveel mensen we nodig ongeveer hebben. Wat is volgens jullie een goed doel dat we kunnen stellen voor de crowdfunding? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Sorry om het zo te moeten zeggen, maar ik zou er zelf nooit aan denken om naar 1 euro uit te geven aan jullie project. Hoe weet ik als donateur dat mijn geld zo goed terecht komt?

Waar is jullie ontwerp, design art, ideeën of in ieder een opzet meer dan "James Bond: Nightfire namaken"? Zeggen dat je een creative Director bent klinkt vast heel leuk, maar IEDEREEN heeft ideeën en maar weinig mensen kunnen daadwerkelijk iets klaar spelen bij een spel maken.

Dit is denk ik ook meteen het probleem en het antwoord op je vraag, ga het uitzoeken! Als je je zou verdiepen in het maken van een game en dan bedoel ik niet meteen het leren van een vak als art of programmeren, dan kan je ook veel beter inschatten wat zoiets zou schatten.

Ik ben een programmeur van vak en doe dit al ruim 8 jaar en ik heb 3 jaar ervaring in het maken van maps in Hammer (source engine) en zelfs ik vind het moeilijk om het in te schatten hoe lang het kost om een game te maken.

Waarom werkte het wel bij Double Fine/Tim Schafer? Omdat zij al veel succesvolle projecten op hun naam hebben staan en mensen vertrouwen hebben in zo'n project.

Ik vind het een leuk initiatief, maar er moet veeeeeeel meer werk van jullie kant komen wil dit succesvol worden.

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Ik snap je reactie, maar snap ook dat wij nieuw zijn in deze business. We hebben wel al een mobiele game in ontwikkeling met een groep vrijwilligers, maar doordat dit op vrijwillige basis is heeft niet iedereen continu tijd, en staat daarom deze game on hold. Natuurlijk is het ontwikkelen van een mobiele game van een heel ander niveau dan het ontwikkelen van een PC-game.

Elke euro die gedoneerd wordt zal worden gerefund mocht ons doel niet behaald wordt. Voordat we gaan crowdfunden gaan we ons ook verdiepen in het maken van games, vandaar dus dit topic.

Wat raad je ons aan om nu te doen dan? We moeten toch ergens beginnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bjrn
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 10-12-2023
Wat je als eerste nodig hebt is toestemming van Activision. Je kan wel leuk gaan werken aan iets zonder er toestemming voor te hebben, maar dan komt vroeger of later een cease & desist en ben je al je harde werk kwijt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • YopY
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-07 01:14
Als je uiteindelijk personeel e.d. in wilt huren, ga maar uit van een ton per jaar per persoon, plus evt. een kantoor (kun je op besparen door in een kelder te gaan werken oid), hardware, etcetera. Maar zelfs dan is het moeilijk om personeel te vinden; wat je voornamelijk nodig hebt is een heel erg goed idee, concept art, een ontwerpdocument, dat soort grappen. Ik zou het iig een stuk kleiner aanpakken - zorg er eerst bijvoorbeeld voor dat je dat mobiele spel af maakt, veel kleiner van schaal, veel minder risico. Bouw op die ervaring voort.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 21:41

Wiebbe

<none />

Precies wat ik schrijf dus. Zorg ervoor dat je een totaal plan klaar hebt staan. Geef aan wat je precies gaat maken, schrijf op welke levels er komen, hoeveel wapens en hoeveel art er nodig is voor een eerste versie. Moet een directe kopie zijn? Dus art a 2005 of zeer gedetailleerde nieuwe levels als in Gear of War?

Zoek dan uit hoeveel 1 getalenteerde leveldesigner per dag kan maken, schrijf dit op. Zoek uit hoeveel art een 2d artist kan maken voor textures en skins, schrijf dit op. Zoek uit hoeveel een 3d artist kan maken per dag, schrijf dit op.

Aan het einde heb je in ieder geval zelf geleerd water nodig is voor dit project, je weet welke onderdelen er gemaakt moeten worden. Je kan aan mensen die willen doneren, maar ook mensen die voor je moeten werken een goed idee geven van wat er gaat komen. Dat is denk ik je eerste stap.

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SkyStreaker
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 21:58

SkyStreaker

Move on up!

Ga eens praten met de mensen van:

http://www.openoutcast.org/wp/ - trust me, daar ga je heel veel kennis op doen als je even de tijd neemt om hun verhaal te lezen en jij je eens op het forum registreert en reageert. Aangezien zij zelf dit project hebben opgezet moeten ze ook wel enthousiast kunnen worden met het op weg helpen van jou beginnend project.

Het is bovendien zeker een stuk gespecialiseerder dan op een meer *ahem* generiek forum als dit. :P

[ Voor 12% gewijzigd door SkyStreaker op 06-03-2012 20:53 ]

Fractal Define R6 | ASRock B650M PG Lightning | AMD 8700G | G.Skill Flare X5 6000-CL30-38-38-96-134 (10ns) 2x16GB | Noctua NH-D15 Black | Seasonic Focus PX-750 Platinum | 4x2TB Kingston Fury NVMe | Shitty Gigabyte 24" Curved TN ding


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
@bjrn: Zoals ik dus al zei krijgen we geen antwoord van Activision. Daarbij, het is een indie-project, niet iets commercieels waarbij we rijk mee hopen te worden. Door middel van het crowdfunden hopen we dan ook uiteindelijk Activision's aandacht te trekken, zodat we gesprekken kunnen voeren zodat hun het uit kunnen geven.

@YopY: Ik neem aan dat freelancers zelf de hardware- en softwarebenodigdheden hebben om hun werk uit te voeren. Het is niet zo dat we een hele studio willen oprichten een kantoor willen huren.

@Wiebbe: Ik zal in ieder geval je tip opvolgen en een compleet plan schrijven van precies hoe en wat. ;)

@SkyStreaker: Thanks, ik ga eens kijken!

[ Voor 3% gewijzigd door VorteXLP op 06-03-2012 20:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rmg
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 12:42

Rmg

VorteXLP schreef op dinsdag 06 maart 2012 @ 20:42:

Wat raad je ons aan om nu te doen dan? We moeten toch ergens beginnen.
Scope bepalen, zet duidelijk en zo uitgebreid mogelijk op papier wat je wilt maken en dan niet 'er moeten maps komen en de speler moet wapens hebben en multiplayer moet er ook in komen"

Maar tot op het niveau:
Engine x wordt gebruikt, en deze constraints zijn er
Single player heeft optie x, x en x
Single player personage heeft wapen x, x en x
wapen x, doet dit dit en dit
wapen y, doet dit dit en dit
er komen 5 maps in de volgende settings : x x x x

enz enz.

Dan kan je ook pas mensen (artists/programmers) gericht gaan vragen stellen naar schattingen van uren e.d

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Oké, daar heb ik wat aan! Is er een bepaalde standaard voor het maken van zo'n plan, of moeten we het zoals jij zegt gewoon per onderdeel opschrijven?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • YopY
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 13-07 01:14
Freelancers zijn (nog) duurder dan vast personeel - minstens €60 per uur, en ga er maar van uit dat je ze voor een spel als dit tussen de 1 en 3 jaar nodig hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SinergyX
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11:55

SinergyX

____(>^^(>0o)>____

Bijna dagelijks begint er iemand ergens een project voor een FPS, bijna elke maand komt er weer een nieuwe shooter uit (MMO, local of indie based), ik zou bijna zeggen: begin gewoon als hobby/creatieve groep en kijk wat je in je vrije tijd kan maken. Zeker zonder gedetaileerd plan zie ik maar weinig freelancers ook meteen efficient aan het werk gaan (die kosten aardig wat per uur, dus je hebt liever dat ze meteen flink aan de bak gaan), dat nog naast de hele management van het opzetten ervan.

Heb je eenmaal iets draaiend of op papier, pas dan moet je kijken of je dit groter kan gaan aanpakken.

En natuurlijk belangrijkste van allemaal, zorg dat je groen licht heb van Activision.

Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • krvabo
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 10-09 22:02

krvabo

MATERIALISE!

VorteXLP schreef op dinsdag 06 maart 2012 @ 20:52:
@bjrn: Zoals ik dus al zei krijgen we geen antwoord van Activision. Daarbij, het is een indie-project, niet iets commercieels waarbij we rijk mee hopen te worden. Door middel van het crowdfunden hopen we dan ook uiteindelijk Activision's aandacht te trekken, zodat we gesprekken kunnen voeren zodat hun het uit kunnen geven.
Ook als indie game-developer krijg je net zo hard een brief van de advocaten. Er van uitgaan dat een grote speler als Activision zo gezellig even met een stel gasten uit Nederland gaat praten die hun copyrighted en trademarked spullen gebruiken.. guess again. Maak het dan iets dat verder geen raakvlakken heeft met de originele game. Dat wil zeggen: andere naam, andere graphics, andere levels..
@YopY: Ik neem aan dat freelancers zelf de hardware- en softwarebenodigdheden hebben om hun werk uit te voeren. Het is niet zo dat we een hele studio willen oprichten een kantoor willen huren.
Freelancers zijn over het algemeen duurder dan mensen full time in dienst. Dit om het simpele feit dat ze minder zekerheid hebben. Daarnaast zijn echte programmeurs (en geen webprogrammeurs) duurder dan elk bedrag jij nu in je hoofd hebt zitten ;)

Bedenk je even dat een game als Minecraft meer dan een jaar fulltime in ontwikkeling is geweest voor het echt speelbaar was. En dat is dan zo low-graphics als je het maar kunt krijgen.
Daarnaast is een spel van na 2000 niet echt direct abandonware (ut99 anyone?).
quote: wiki
However, approaching the 21st century, ever-increasing computer processing power and heightened consumer expectations made it impossible for a single developer to produce a mainstream game. The average price of game production slowly rose from US$1M–4M in 2000 to over 5M in 2006 to over 20M in 2010.
Succes..

Pong is probably the best designed shooter in the world.
It's the only one that is made so that if you camp, you die.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Het leek mij een beetje onnodig om een plan te maken aangezien de hele game eigenlijk al bestaat, maar misschien is het dan een goed idee om de nieuwe elementen gedetailleerd op te schrijven en de bestaande elementen in grote lijnen. Let wel: dit is geen full-blown shooter ala CoD of hedendaagse games, maar een arcadeshooter. Ik denk dat er zeker binnen een jaar een speelbare versie klaar kan zijn, maar daar denkt iedereen anders over.

@SinergyX: Dat is ook een beetje het idee. We prefereren natuurlijk mensen die zelf fan zijn van het origineel, of mensen die in een hobby-groep hun skills willen leren toe te passen.

@krvabo: Het leuke is dat het spel destijds door EA Games is uitgegeven. Het enige waar zij copyright op hebben is de originele gamecode. De enige toestemming die we eventueel nodig hebben is dan ook van MGM, Eon Productions, Danjaq, United Artists Corporation (deze bedrijven bezitten de rechten van Bond en de naam Nightfire). Activision bezit alleen de rechten op het uitgeven van Bond-games, maar een indie/community-projectje hoeven zij niet uit te geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Even mijn duiten in het zakje.

Ik zag even op je website dat je een release die samenhangt met de nieuwe bond film in 2012 wel ziet zitten. Zet dit aub maar uit je hoofd... Redenen volgen.

Jullie zijn 2 'creative directors'. Dat klinkt als een leuke titel, maar jullie kunnen dus eigelijk helemaal niks. Dit betekend dus, dat al het 'echte' werk van andere mensen moet komen. Hoe gaan jullie deze mensen binnenhalen? Met een mooi verhaaltje zul je vast een paar mensen binnen kunnen halen, maar de kans dat dit serieuze mensen zijn met skills en de vastberadenheid een project als deze door te zetten, is vrijwel nihil.

Tuurlijk zul je aanbiedingen krijgen, absoluut, maar zodra je die mensen daarover aanspreekt is vaak de interesse na een tijdje al weer verdwenen. Dit is zelfs waarschijnlijk bij mensen die in eerste wel aan de slag gaan. Mensen aan het werk en gemotiveerd houden is net zo moeilijk als ze vinden.

Dan een soort catch22. Jullie kunnen nog niks laten zien, veel mensen nemen jullie daardoor al niet serieus, zeker met sommige texten op jullie website. Gaat hier iemand dan geld voor betalen? Dat moet je maar niet geloven, misschien 1 op de 500 man die een euro doneert. Daar kun je dus nog geen frietje van halen. Tegelijkertijd heb je mensen nodig om iets in elkaar te draaien om meer donaties te ontvangen en meer en betere mensen te trekken. Zie je het probleem?

Heb je weleens uitgerekend hoeveel het kost om 1 persoon fulltime aan het werk te houden? Hoe gaan jullie inkomsten genereren anders dan de donaties?

De licentie, tja, dat is volgens mij vragen om moeilijkheden. Het is een merk waar je je mee bezig houd, en de eigenaars van dat merk zullen het vast niet erg grappig als een stelletje zolderkamer knutselaars er maar wat van bakken, en er nog geld voor vragen ook om te supporten. (Ik vermoed dat dit ongeveer de wijze is waarop de hoge piefen daar naar dit idee kijken)

Een plan moet je juist maken zoals Rmg al zegt, geeft je een goed inzicht in hoe lang iets gaat duren, mits je een beetje realistisch denkt en wat kennis elders vandaan haalt.

Kortom, het klinkt misschien bot, maar ik zie bijna geen enkele mogelijkheid waarin dit ooit verder komt dan wat het nu is, niks.

Ga lekker UDK downloaden en kijken of je een simpel spelletje kunt afmaken, iets zegt me dat jullie daar ook wel een jaartje mee zoet zullen zijn.

edit:
je kunt mijn reply hard vinden, helaas, dit is wel een realistische kijk op de zaak.

[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 06-03-2012 21:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IceStorm
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 11:41

IceStorm

This place is GoT-like!!!

Ten eerste, kudo's voor het kiezen van Nightfire :) Ik denk dat ik de enige PC-gamer ben die dat een leuke game vond (en jullie noemen PC niet eens als platform op de site).

Ten tweede, ik ga me aansluiten bij de eerder verhalen. Als je nog nooit iets gemaakt hebt weet ik niet of beginnen aan een remake van Nightfire het beste idee is. Niet in de laatste plaats omdat de Bond licentie al sinds de eerste films een rommeltje is van partijen en belanghebbenden. Los van het feit dat ik me afvraag of je meteen met zo'n game moet beginnen om te maken ben ik bang dat je heel snel stuk gaat lopen op de licentie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bonzz.netninja
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 09:53

bonzz.netninja

Niente baffi

VorteXLP schreef op dinsdag 06 maart 2012 @ 21:15:
Het leek mij een beetje onnodig om een plan te maken aangezien de hele game eigenlijk al bestaat
Ik snap die redenering niet. Volgens mij moet je juist bij het herbouwen precies omschrijven hoe en wat er gemaakt moet gaan worden. De ontwikkelaar/designer/tester weet immers niet wat er allemaal in zit en ziet super snel dingen over het hoofd, of jullie gaan er van uit dat het kennisniveau gelijk is, etc etc. Het is 1 van de grootste misvattingen in ICT projecten dat er geen spec's nodig zijn bij het herbouwen van software.

Maar goed, traditioneel begin je in deze fase niet een heel FO gaan schrijven maar beperken je het werk tot een highlevel requirements of iets van een backlog achtig iets. Echter zou ik geloof ik als ik jullie was dat allemaal niet goed doen en eerst maar gewoon eens wat gaan bouwen, lekker agile en gewoon doorstomen. Volgens mij werkt dat veel beter bij al die indiegames

vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve  | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Zonder een duidelijk opgezet plan zal het nog moeilijker worden ja. Het plan moet dan ook nog eens compleet zijn en realistisch opgezet zijn, dit is al een taak opzich die zeker niet onderschat moet worden.

In eerste instantie de core gameplay opzetten, de rest boeit tot dat klaar is nog niet veel. Dan een prototype bouwen, 15 minuten gameplay ofzo maken, en dat echt goed doen. Dan nog eens de interesse peilen van mensen en sponsors. Dit houd je wel een jaar of 1,5/2 zoet als je dit allemaal in je vrije tijd moet doen.

[ Voor 44% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 11:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjaakwortel
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 09:55
zou je dit niet als een mod kunnen uitbrengen voor een andere game, dat lijkt me simpeler en goedkoper.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Dan ben je vaak afhankelijk van bestaande elementen en heb je niet zoveel vrijheid als je zou willen. UDK is helemaal geen slechte keuze in deze :)

Wat overigens niet wegneemt dat je kunt kijken naar de laatste pc games, misschien dat er daar precies genoeg mee mogelijk is als de core gameplay ongeveer hetzelfde is. Hoef je ook Daniel Craig niet na te gaan maken :) Best is om dat eerst te onderzoeken, maak een lijstje van wat je wilt kunnen doen en ga dan gewoon afvinken. Dan kun je altijd nog naar UDK uitwijken. Met die laatste ben je namelijk 100% zeker dat alles wat je wilt maken mogelijk is!

[ Voor 67% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 11:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BadpunK
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 08:12

BadpunK

Wijsheden van een dwaas

Waarom neem je niet contact op met de mensen van Renegade-X?

Ik zou niet zo zijn geworden als ik niet al die ouderwetse waarden had om tegen te rebelleren.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Haha, niet te serieus worden mensen. Zoals al gezegd is het gewoon een arcade shooter als hobby-project. We hebben alleen een team nodig, en het is niet voor het eerst dat er mensen zijn geweest die een paar uurtjes van hun vrije tijd willen besteden aan zoiets als dit.

De crowdfunding zagen we meer als manier om de aandacht van grote internationale sites te trekken zodat ze over ons gaan schrijven, zodat daardoor weer Activision's aandacht getrokken wordt.

Ik zat al een beetje te kijken of het mogelijk was om inderdaad bestaande assets en models (van GoldenEye: Reloaded) te gebruiken, al ben ik er nog niet helemaal uit.

@BadpunK: Waarom zouden zij met ons willen werken denk je?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Sorry maar de naiviteit druipt er vanaf :P

Afgelopen jaren zijn er alleen maar arcadeshooters uitgekomen, sommige waren dan nog 3 jaar in ontwikkeling met een team van 100 man. Mensen die een paar uurtjes investeren? Met 100 uur in je vrije tijd zonder vakmensen ben je nog nergens he?

Misschien moet je er zelf wat serieuzer over nadenken, misschien beter voor de levensvatbaarheid van je project ;)

Die groep kan je misschien wat goede adviezen geven over het starten, runnen, en draaiende houden van een ambitieus indie project?

[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 12:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Uhu, het is natuurlijk veel meer werk dan we (willen) geloven.. Maar we weten geen andere manier waarop we Activision kunnen benaderen zodat zij het eventueel kunnen doen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Ogen open doen, die is er niet.

Zelfs in het geval dat ALS Activision interesse krijgt, gaan ze eerst een onderzoek doen naar de levensvatbaarheid van een dergelijk project. Ze moeten kijken of mensen hier nog op zitten te wachten, berekeningen maken hoeveel tijd het kost om te maken, hoeveel mensen ze nodig hebben, is er materiaal en manschappen beschikbaar. Dan kan de conclusie alsnog zijn, sorry jongens, dit gaat hem niet worden, we gaan niet aan een dood paard lopen trekken.

Je kunt hoogstens zorgen dat je zo een goed prototype maakt, dat ze je straks een contract aanbieden. Dat zou natuurlijk niet verkeerd zijn, maar over naief gesproken ;)

overigens
Is een tijdje terug niet Goldeneye 64 als remake uitgebracht??? Kijk eens of je daar verkoopcijfers van terug kunt vinden! Als die positief uitvallen, kun je dat mooi weer gebruiken in je PR praatje :P
edit:
laat dat laatste maar zitten :X
http://www.unseen64.net/2...-xbox-360-xbla-cancelled/

[ Voor 20% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 12:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Schuey schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 12:16:
Ogen open doen, die is er niet.

Zelfs in het geval dat ALS Activision interesse krijgt, gaan ze eerst een onderzoek doen naar de levensvatbaarheid van een dergelijk project. Ze moeten kijken of mensen hier nog op zitten te wachten, berekeningen maken hoeveel tijd het kost om te maken, hoeveel mensen ze nodig hebben, is er materiaal en manschappen beschikbaar. Dan kan de conclusie alsnog zijn, sorry jongens, dit gaat hem niet worden, we gaan niet aan een dood paard lopen trekken.

Je kunt hoogstens zorgen dat je zo een goed prototype maakt, dat ze je straks een contract aanbieden. Dat zou natuurlijk niet verkeerd zijn, maar over naief gesproken ;)

overigens
Is een tijdje terug niet Goldeneye 64 als remake uitgebracht??? Kijk eens of je daar verkoopcijfers van terug kunt vinden! Als die positief uitvallen, kun je dat mooi weer gebruiken in je PR praatje :P
edit:
laat dat laatste maar zitten :X
http://www.unseen64.net/2...-xbox-360-xbla-cancelled/
Die is zeker wel uitgekomen hoor, hij zit namelijk in mijn Xbox :P
http://goldeneyegame.com/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BadpunK
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 08:12

BadpunK

Wijsheden van een dwaas

VorteXLP schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 12:06:
@BadpunK: Waarom zouden zij met ons willen werken denk je?
Werken heb ik niet gezegd. Ik bedoelde contact opnemen in kader van hoe zij het voor elkaar hebben gekregen om een dergelijk project op te tuigen. Wat hun aanpak e.d. geweest is. Mogelijk kun je er iets van leren ;)

Ik zou niet zo zijn geworden als ik niet al die ouderwetse waarden had om tegen te rebelleren.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bonzz.netninja
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 09:53

bonzz.netninja

Niente baffi

Ik vind iedereen hier wel erg negatief. Natuurlijk is de TS naief en natuurlijk is de kans dat bijv. een activision mee doet bijzonder bijzonder klein. Maar volgens mij weet hij dat zelf ook wel. Maar als iedereen zo dacht, gebeurde er nooit iets leuks. Gewoon er voor gaan, niet veel aantrekken van mensen die beren op de weg zien. In het ergste geval heb je een hoop werk verzet, een hoop lol gehad en ben je nog even in de media geweest ofzo.

Als TS-er is het gewoon zaak om lekker aan de gang te gaan met een team van enthousiaste mensen en vooral niet te druk maken over funding e.d Zodra je dat pad wilt bewandelen moet je het inderdaad grondiger aanpakken.

vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve  | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
VorteXLP schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 12:47:
[...]


Die is zeker wel uitgekomen hoor, hij zit namelijk in mijn Xbox :P
http://goldeneyegame.com/
Mooi, onderzoek naar doen!

@bonyyy.netninja
Dat kun je best vinden, maar als je met zo een website komt inclusief zulke doelstellingen dan kun je verwachten dat mensen tegengas gaan geven. Dat de meningen dan negatief zijn dat komt niet omdat de mensen die die meningen geven maar willen kloten, maar omdat dat bedoelt is de TS te laten zien dat die verwachtingen onrealistisch zijn.

[ Voor 42% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 13:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Schuey schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 13:37:
[...]

Mooi, onderzoek naar doen!

@bonyyy.netninja
Dat kun je best vinden, maar als je met zo een website komt inclusief zulke doelstellingen dan kun je verwachten dat mensen tegengas gaan geven. Dat de meningen dan negatief zijn dat komt niet omdat de mensen die die meningen geven maar willen kloten, maar omdat dat bedoelt is de TS te laten zien dat die verwachting onrealistisch zijn.
Zo te zien volgens VGChartz 790.000 copies wereldwijd. Tel de Wii versie daarbij op en je komt op 2.4 miljoen copies.

offtopic:
Btw, voor de geïnteresseerden: heb al iemand op YouTube gevonden met mooi werk die zich waarschijnlijk gaat toevoegen aan ons teampje. Z'n prijzen zijn 4 tot 8 euro per uur en hij is gespecialiseerd in level design. Het is een begin! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 12:08

MsG

Forumzwerver

Ik zou het spel helemaal los laten staan van enige verwijzing naar James Bond, anders krijg je geheid problemen. Er zijn wel eerder fanprojecten keihard de grond in geboord door legal teams. Zij kunnen ook niet iets wèl tolereren van een groepje hobbyisten, maar weer niet van een commerciëel bedrijf.

Chrono Ressurection is ook min of meer zo geëindigd: Wikipedia: Chrono Resurrection

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Dat is erg weinig volgens mij, maar het zijn iig cijfers.

Overigens, ga aub nog geen geld uitgeven wat nog niet binnen is gekomen.

Nog een 3tal tips:
www.moddb.com
www.indiedb.com
http://forums.epicgames.c...909cf8f1cbf8d4bd4c3216126

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
@MsG: Als je het compleet los laat staan van James Bond, dan is de campaign niet te gebruiken en zijn de characters in MP ook allemaal niet te gebruiken. Een van de leukste onderdelen van de game was het character Oddjob, die een extra instakill throwing weapon had: zijn hoed! Activision heeft daarbij al eens eerder een fan-remake officieel uitgegeven.

@Schuey: Het is meer dan ik had verwacht. En natuurlijk gaan we geen geld uitgeven dat er niet is ;) Thanks voor de links, het UDK forum had ik al gevonden.

Het beste is misschien zoals hierboven al gezegd is, om met een klein teampje één level uit de originele game na te bouwen, dat laten zien aan Activision en misschien geven ze dan wel groen licht?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Als je 1 heel klein level maakt, dat op professioneel niveau maakt, compleet werkt, en liefst nog ietsje boven de gemiddelde verwachte kwaliteit van de uiteindelijke game uitkomt...

Dan heb je de kans dat je mails niet direct in de vuilnisbak verdwijnen en daadwerkelijk door managers gelezen gaan worden. Pas dan gaat het traject van start :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hydra
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21-08 17:09
VorteXLP schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 12:13:
Uhu, het is natuurlijk veel meer werk dan we (willen) geloven.. Maar we weten geen andere manier waarop we Activision kunnen benaderen zodat zij het eventueel kunnen doen..
Dat je 'maar' 500 handtekeningen aan hebt kunnen bieden is voor Activision genoeg om te zien dat het niet levensvatbaar is. Stel dat in het meest gunstige geval die 500 mensen inderdaad allemaal 40 euro neer gaan leggen voor dat spel; hoe veel developers kun je hoe lang aan de bak houden voor 20000 euro denk je? Ik zal je een hint geven: eentje, minder dan een half jaar.

https://niels.nu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
@Hydra: Weet je hoe moeilijk het is om een groot publiek te bereiken met zo'n handtekeningenactie? Petities hebben een slechte reputatie. Als sites als IGN, Joystiq, 1UP, VG247, enz.. over onze site hadden geschreven, dan hadden we nu duizenden handtekeningen gehad. Sites schrijven gewoon niet graag over yet-another-petition, daarom kwamen we met het crowdfunding idee.

Maar het focussen op 1 leveltje is inderdaad een goed idee :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Focus eerst maar eens op het onderzoeken van wat je wilt maken* en wat er nodig is op alle vlakken :)

*: letterlijk, dus hoe zit die oude game in elkaar, en ja, uitschrijven. Ja, dat is kutwerk.

@Hydra
Idd en dan neem je het nog ruim, want als je dit via retail gaat verkopen, mogen ze blij zijn als je 15 euro per game overhouden, dat zou nog veel zijn. Punt is ook dat alvorens deze game daadwerkelijk in de verkoop gaat ze misschien al een miljoen euro schuld op hebben gebouwd :P (Als ze zo ver gaan om zich er full time in te storten, maar daar ben ik niet bang voor ;))

[ Voor 49% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 14:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hydra
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21-08 17:09
VorteXLP schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:02:
@Hydra: Weet je hoe moeilijk het is om een groot publiek te bereiken met zo'n handtekeningenactie?
Als er echt veel vraag naar is gaat het hardstikke snel. Hoe dan ook, zelfs met duizenden potentiele kopers gaat het je niet lukken, je moet meer aan een honderduizend denken om het rendabel te krijgen.

Ik gun het je van harte hoor, leef je lekker uit :)

https://niels.nu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Haha ja, ik ben nou eenmaal een heel ondernemend type, als ik dat zo mag zeggen. Is er iets niet goed in mijn ogen, dan probeer ik het beter te maken. Misschien dat dit wel een heel groot project is, maar waarom zou je het niet proberen toch? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Proberen kun je altijd doen, maar zorgen dat je je kans van slagen zo groot mogelijk maakt is ook niet verkeerd :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bonzz.netninja
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 09:53

bonzz.netninja

Niente baffi

Schuey schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:04:
Focus eerst maar eens op het onderzoeken van wat je wilt maken* en wat er nodig is op alle vlakken :)

*: letterlijk, dus hoe zit die oude game in elkaar, en ja, uitschrijven. Ja, dat is kutwerk.
Dat zou ik niet doen. Geen enkele succesvolle indiegame/hobbyproject/mod/ is ook op deze manier gemaakt of aangepakt. Het gaat er juist bij dit soort dingen om dat het leuk blijft, dat je energie houdt met je team, dat je snel toffe dingen gaat maken. Gewoon gaan met die banaan en lekker agile kei hard knallen.

En je kans van slagen wordt niet vergroot door het volledige speccen van je applicatie. Alles gaat en staat bij je definition of done in deze en in dit geval bepaal je dat zelf.

[ Voor 12% gewijzigd door bonzz.netninja op 07-03-2012 14:32 ]

vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve  | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Ik ben benieuwd waar je deze wijsheid dan op baseert?
Als je zonder plan zomaar in de rondte gaat kloten, hoe moet er dan iets fatsoenlijks uikomen? Ik stel het nu zwart wit, maar zo komt het echt wel over...
bonzz.netninja schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:31:
En je kans van slagen wordt niet vergroot door het volledige speccen van je applicatie. Alles gaat en staat bij je definition of done in deze en in dit geval bepaal je dat zelf.
Oneens, het houd je in de goede richting als je over alles een beetje fatsoenlijk na hebt gedacht voor te beginnen. Zeker bij modprojectjes waar alles in de vrijetijd moet gebeuren ben je te snel sidetracked om je doelen uit het oog te verliezen. Dan zakt de motivatie, krijg je weer met een stelletje quitters te maken etc.

[ Voor 59% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 14:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Amras
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 08-09 17:28
Volgens mij werkt die agile manier alleen als je het zelf ook bouwt. Gewoon flink uren verbranden in je vrije tijd en dan mensen enthousiast proberen te maken met de basis die je hebt neergezet. Als je zelf niets anders brengt dan het idee, dan lijkt het mij heel lastig om anderen te overtuigen om zomaar te beginnen. Die zullen toch het gevoel moeten hebben dat het niet zomaar een ideetje is en dat ze niet voor jan lul aan het werk zijn (er van uitgaande dat de betaling niet heel riant zal zijn).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bonzz.netninja
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 09:53

bonzz.netninja

Niente baffi

Schuey schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:33:
Ik ben benieuwd waar je deze wijsheid dan op baseert?
Als je zonder plan zomaar in de rondte gaat kloten, hoe moet er dan iets fatsoenlijks uikomen? Ik stel het nu zwart wit, maar zo komt het echt wel over...
Ik werk zelf als informatieanalist bij een bureau in Utrecht en schrijf dagelijks specificaties voor onze projecten. Dat is zeg maar mijn werk. Echter heeft het bij ons zin. De specificatie wordt gebruikt voor een commercieel product wat af is, als er gebouwd is volgens de overeengekomen (met de klant) specificatie. Daaraan wordt ook getest. De klant eist het ook trouwens.

Bij een indiegame heb je geen andere partij, bepaal je zelf wat af is en gaat het veel meer om blijven tweaken, blijven bouwen en vooral heel veel lol hebben. Je hoeft niet vooraf te bepalen wat je precies wilt gaan maken, dan zie je onderweg wel.

Dat blijkt ook uit mijn ervaring met freelancers, creatieve projecten, indiegames (dutchgamegarden) en een hoop lezingen hierover. Die komen allemaal op hetzelfde neer. Heb je een leuk hobbyproject, staar je dan vooral niet blind op te veel documentatie vooraf maar overleg gewoon veel meer. Die documenten hebben namelijk maar zeer beperkt zin en zijn vooral niet leuk om te maken. Het ligt ook een beetje aan je insteek natuurlijk van het project. Wil je gewoon een toffe indiegame maken, begin er niet aan. Zoek je funding en wil je een commercieel succes, doe het dan wel, maar in beperkte mate. Je hebt het dan nodig om je funding te regelen.

Als laatste begin je niet zomaar rond te kloten natuurlijk. Je begint gewoon agile (Wikipedia: Agile-software-ontwikkeling) te bouwen en weet ongeveer wel wat je wilt.

vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve  | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Roytoch
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 08-09 17:32

Roytoch

Nietes

Ik snap trouwens niet hoe TS het voor elkaar krijgt om lekker convenient alle opmerkingen over intellectueel eigendom te negeren... je gebruikt niet alleen de naam, maar ook het volledige verhaal en levelontwerp en de characters uit een origineel spel...

Los van alle praktische bezwaren over geld, personeel, (gebrek aan?) zelf code kunnen schrijven, tijd... zou dit al een rode vlag moeten zijn.

Welles


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Nice, dan weet je iig waar je het over hebt :)

Het ding is, ook als hobbieproject is het leuk als je voor jezelf doelen stelt. Om gemotiveerd te blijven is het dan zeker leuk als je die doelen kunt halen. Het is niet voor niets dat de UDK forums en dergelijke een 'graveyard of dreams' genoemd worden. Natuurlik bepaal je zelf de te kiezen richting, maar mijns inziens is het altijd beter dit te documenteren.

In het geval van dit topic, als ze die remake willen gaan maken, dan zou ik iig alsnog sterk aanraden om alles fatsoenlijk te documenteren. Als ze hiervan afstappen en gewoon 'iets' gaan maken om UDK te leren kennen en meer willen leren van alle benodigde skills, geef ik je groot gelijk.

Overigens komt binnenkort de 2e comerciele Indiegame waar aan ik heb meegewerkt uit, en ben zelf prive met een groep bezig om een game te maken. En in alle gevallen was alles netjes gedocumenteerd, zelfs in het prive project. Ik zou er echt niet meer aan moeten denken om zonder fatsoenlijke documentatie te werken. Ik zie het als een hele goede houvast om te hebben.

Ik zal de pagina over Agile eens doorlezen, ben benieuwd wat dat precies inhoud, wie weet kan ik ergens gebruiken :)

edit:
Ik heb idd een hekel aan het schrijven van documentatie ja :z Het probeem is echter, altijd als ik bezig ben, kom ik weer op iets nieuws uit waar we nog niet over hebben nagedacht :P Ook werken we constant documentatie bij zodat iedereen op elk moment kan zien hoe de vork in de steel zit :) En ja als we een fatsoenlijk werkend prototype hebben willen we idd kijken of we funding kunnen regelen, dat speelt ook mee.
bonzz.netninja schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:45:
Bij een indiegame heb je geen andere partij, bepaal je zelf wat af is en gaat het veel meer om blijven tweaken, blijven bouwen en vooral heel veel lol hebben. Je hoeft niet vooraf te bepalen wat je precies wilt gaan maken, dan zie je onderweg wel.
Dat is jouw mening :)
roy.ahuis schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 14:55:
Ik snap trouwens niet hoe TS het voor elkaar krijgt om lekker convenient alle opmerkingen over intellectueel eigendom te negeren... je gebruikt niet alleen de naam, maar ook het volledige verhaal en levelontwerp en de characters uit een origineel spel...
Een portie selectief lezen en wishful thinking :P

[ Voor 36% gewijzigd door Schuey op 07-03-2012 15:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Haha, het topic maakt nog een hele discussie los ook. Mooi :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Doe er je voordeel mee ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jk_W
  • Registratie: Februari 2003
  • Niet online

Jk_W

I Think...

Is Kickstarter niet een goed platform om dit idee te pluggen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
With a precisely defined goal, expectations are transparent for both the creator and potential backers. Backers can judge how realistic the project’s goals are, as well as the project creator’s ability to complete them.
Dan moeten ze wel degelijk aan de bak :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VorteXLP
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 08-12-2024
Jk_W schreef op woensdag 07 maart 2012 @ 15:50:
Is Kickstarter niet een goed platform om dit idee te pluggen?
Zeker, maar Kickstarter projects kunnen alleen georganiseerd worden door US residents. Daarom was ik bezig met een site die wat elementen van Kickstarter overnam, maar daar wacht ik even mee tot we een plan en een level af hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PWM
  • Registratie: Oktober 2000
  • Niet online

PWM

Dicht voor overleg

Weer open, nu met toestemming. Topic is bedoelt om te informeren en echt als discussiepunt, niet als werving.

[ Voor 71% gewijzigd door PWM op 10-03-2012 09:42 ]

Pagina: 1