Beste medetweakers,
Zoals zoveel programmeurs heb ik besloten om me eens te verdiepen in XNA.
Dat gaat best goed. Heb wat tutorials doorgelezen, zoals die van de MSDN en van Riemers.
Inmiddels ben ik zover dat ik een terrein heb waarover ik heen kan bewegen en met de muis kan ik alle kanten opkijken. Net een FPS.
Alleen loop ik stuk op het volgende:
Zolang ik naar de negatieve Z-as kijk, dan heb ik geen artifacts in mijn terrein en ziet alles er (amateur, maar) correct uit.
Zodra ik mijn nek omdraai en naar de positieve Z-as kijk, dan zie ik de vertices die verder weg liggen door de vertices heen die dichterbij zijn.
De tutorials hebben hier geen last van en ik gebruik code van de Riemers XNA tutorials om mijn terrein te genereren. Ik gebruik een TriangleList + Index. Heb al wat zitten klooien met de 'world'-matrix. De code is daardoor cleaner geworden, maar de bug is gebleven.
Ik kan het probleem overigens precies andersom maken door het genereren van de indices op de vertices qua Z-as precies om te draaien. Als ik dan in de negatieve Z-as kijk gaat het fout en bij de positieve Z-as lijkt alles goed.
Eventueel is er uiteraard code beschikbaar, maar zit nu even op een plek waar ik die code niet heb. (Maar wel tijd voor het schrijven van dit topic)
Ik kan wel wat hints gebruiken wat ik fout doe. Maak ik verkeerde indices? Moet ik mijn hoofd niet draaien, maar de wereld? Zit er al uren mijn hoofd over te breken...
Zoals zoveel programmeurs heb ik besloten om me eens te verdiepen in XNA.
Dat gaat best goed. Heb wat tutorials doorgelezen, zoals die van de MSDN en van Riemers.
Inmiddels ben ik zover dat ik een terrein heb waarover ik heen kan bewegen en met de muis kan ik alle kanten opkijken. Net een FPS.
Alleen loop ik stuk op het volgende:
Zolang ik naar de negatieve Z-as kijk, dan heb ik geen artifacts in mijn terrein en ziet alles er (amateur, maar) correct uit.
Zodra ik mijn nek omdraai en naar de positieve Z-as kijk, dan zie ik de vertices die verder weg liggen door de vertices heen die dichterbij zijn.
De tutorials hebben hier geen last van en ik gebruik code van de Riemers XNA tutorials om mijn terrein te genereren. Ik gebruik een TriangleList + Index. Heb al wat zitten klooien met de 'world'-matrix. De code is daardoor cleaner geworden, maar de bug is gebleven.
Ik kan het probleem overigens precies andersom maken door het genereren van de indices op de vertices qua Z-as precies om te draaien. Als ik dan in de negatieve Z-as kijk gaat het fout en bij de positieve Z-as lijkt alles goed.
Eventueel is er uiteraard code beschikbaar, maar zit nu even op een plek waar ik die code niet heb. (Maar wel tijd voor het schrijven van dit topic)
Ik kan wel wat hints gebruiken wat ik fout doe. Maak ik verkeerde indices? Moet ik mijn hoofd niet draaien, maar de wereld? Zit er al uren mijn hoofd over te breken...