Invullen van een level is maar een klein stukje van wat ik me bij een level voorstel, en gebeurt waarschijnlijk door tiles in de level instantie te gooien, je maakt dan een tile generator per algoritme, gooit wat parameters in dat algoritme, die gooit een serie tiles er uit en die gooi je dan in je level instantie.
Hoe het makkelijker is om met de
is modifier te werken als we het over levels hebben snap ik niet. Er is immers maar altijd 1 actief level, en alle operaties op dat level voor je uit door de interface van de abstracte class te gebruiken (verschil in gedrag zit in de overloads van de virtuele methodes in de child classes). Als je een switch of serie ifs gaat gebruiken om te checken wat voor soort level je hebt en aan de hand daarvan verschillende code uitvoert, dan is je code niet bepaald OO vrees ik.
(Nogmaals ik heb makkelijk praten vanaf hier, ik weet je probleem/implementatie tot zo ver niet, maar ik heb wel het idee dat er iets niet helemaal lekker gaat).
Edit: mijn volgende reactie zal wat langer duren, even eten, maar ik vind het altijd leuk om over game design te praten

.
[Voor 5% gewijzigd door roy-t op 13-06-2011 17:58]