Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ik zit met het volgende probleem. Ik probeer een rooster te modellen zoals in het volgende voorbeeld:

Afbeeldingslocatie: http://tw.michaytsma.nl/roosterskp.jpg
(dit is een sketchup model)

Het probleem is dat ik dit model niet kan exporteren, want het model is een zooitje en klopt niet precies

Nu heb ik geprobeerd om dit na te maken dmv heel veel booleans, maar nu wordt het model veelste zwaar en wordt mijn 3DS Max onbruikbaar.

Vervolgens heb ik een opacity map geprobeerd:
Afbeeldingslocatie: http://tw.michaytsma.nl/rooster.jpg

Maar nu mis ik de sluiting tussen 2 gaten in.
Afbeeldingslocatie: http://tw.michaytsma.nl/rooster-op.jpg

Wie o wie weet hier een oplossing voor ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 18:18
edit: nu snap ik het pas, het gaat niet alleen over het grote gat, maar ook om de kleine gaatjes. kun je niet alles tekenen met splines en dan extruden?

@hieronder: ik ben altijd degene van de beste oplossingen, ze zijn alleen nooit uitvoerbaar :+

[ Voor 108% gewijzigd door LeVortex op 19-02-2010 16:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
dat lijkt me inderdaad de beste oplossing, misschien kan je die opacity map importeren naar adobe illustrator, en daarmee omzetten naar vectoren (met active/livetrice (weet ik niet precies )) die importeren in 3ds max, en dat gebruiken als spline om te extruden. succes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
• Als het voorwerp alleen van een afstand te zien zal zijn in je render / animatie: geen aandacht aan besteden en een bump of normalmap gebruiken.

• Als het van dichtbij te zien moet kunnen zijn en je gebruikt een renderer met ondersteuning voor micro polygon displacement: displacement map gebruiken.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeVortex
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 18:18
bij displacement krijg je toch geen poly's echt weg? dan kun je ze dus later alsnog gaan editen/verwijderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 24-07 21:32
@Fruit, volgens mij zijn het echt gaatjes, en geen putjes, wat jij zegt werkt mooi voor putjes, maar is niet te doen als het echt door de mesh heen moet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Ah nee joh, dat is allemaal veel teveel werk. Zo lastig is het niet.
Je kan prima boolean gebruiken maar je moet het MAX niet zo zwaar maken door dat bijv. zomaar even op 1 poly toe te passen. Je zou mogelijkerwijs dan makkelijk uit kunnen komen op 1 poly die defined is door duizenden vertices en dat wordt extreem traag. Alleen al om het te genereren.

Snelle test in Lightwave gedaan:

Afbeeldingslocatie: http://img213.imageshack.us/img213/8792/booleanexample.jpg

Boolean was zo klaar, en total polygon count zou grofweg op 70k uitkomen zo. (die bevels zijn eigenlijk niet nodig als je shaders gebruikt) OpenGL view is enorm snel.

De point is dus dat je je base mesh eerst even opdeelt op een nette manier, zodat je niet honderden cylinder in 1 poly gaat cutten en dan met de zooi zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Splines + extrude lijkt mij het netst

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat Guillome hier de beste oplossing aanbiedt :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Splines + extrude om die gaten op te vullen maakt het trickier om bevelrandjes/highlights erop te zetten en dan moet je geometry aan een opacity map gaan matchen. Het is prima te modellen mits je het niet allemaal op 1 poly doet. Mijn example was about 3 minuten werk... poeh eej.

[ Voor 10% gewijzigd door JahunP op 19-02-2010 16:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Huh, geometry aan een opa-map matchen :?

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
ik dacht dat je de gaps in zijn eerste render wilde opvullen. Op zich soms een prima optie en zou dan geen boolean nodig zijn at all. Als spline + extrude een optie is ben ik benieuwd naar een screengrab ervan en hoe de splines connected zijn op de top poly.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
kleine update:

ik heb er een illustrator bestand van gemaakt. opgeslagen als ai (versie 8), geimporteerd, en geprobeerd te extruden, maar dit is geen optie, mijn systeem hangt zichzelf gelijk op

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Wat voor systeem heb je?
En veel van dat soort manieren van aanpak kan leiden tot bizarre poly's met zeer veel vertices etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Athlon 64 X2 Dual 5400+
2 GB geheugen

geen top systeem maar ook niet echt verschrikkelijk traag dacht ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Heb je het al geprobeerd zoals in mijn voorbeeld image? Dus de boolean operaties niet op 1 grote poly maar juist vele kleinere?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Ik denk dat hier geen shortcuts voor zijn.

De workflow die je gebruikt kan verschillen, maar het aantal polygonen is iets waar je tegenaan zal blijven lopen met je systeem. Wanneer je b.v. Vista gebruikt, is die 2Gig aan ram niet echt ideaal.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
Al gedacht om nurbs te gebruiken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Schuey schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 20:30:
Al gedacht om nurbs te gebruiken?
Als je die export, dan loop je alsnog tegen de polycount aan,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Splines, nurbs, 2GB limit... zooo bizar is dit model toch niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Lijkt mij ook niet, maar jij geeft aan een verband te zien tussen de polycount en het vastlopen van max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
JohnGalt schreef op vrijdag 19 februari 2010 @ 21:50:
Lijkt mij ook niet, maar jij geeft aan een verband te zien tussen de polycount en het vastlopen van max.
Excuses, jij niet, maar de topic starter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Nou ja, ik bedoel. Als je 100 cylinders van ieder 64 sides uit 1 blok booleaned gaat het vrij zeker fout. Daar zou Lightwave ook weinig zin in hebben. Dat wordt een enorm slecht gedefinieerde plane als ie hem al gegeneerd krijgt.. Ik bedoelde alleen maar dat de TS waarschijnlijk al meteen klaar is als ie zorgt dat zijn basis object alvast wat gesubdivide is. Zodat je niet veel meer dan een paar cylinders uit 1 poly haalt oid.
Pagina: 1