Dat komt waarschijnlijk door mipmapping, een eenvoudig soort van anti-aliasing. Hierbij wordt een texture op verschillende resoluties opgeslagen; afhankelijk van de afstand tussen de speler en de texture wordt de goeie resolutie geselecteerd.
Het stapsgewijze effect ontstaat door de stapsgewijze overschakeling van de ene resolutie naar de andere.
De oplossing is 'trilinear filtering'. Daarbij wordt behalve tussen de pixels ook tussen de verschillende mipmaps geinterpoleerd.