GF3: geen HSR?

Pagina: 1
Acties:

  • JeroenNietDoen
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 21:41
ik heb de Nvidia site nog es doorgespit, en de previews etc en nergens maar dan ook nergens kan ik een bevestigend bericht vinden over Hidden Surface Removal op de GF3.

heeft de GF3 ubberhaupt wel HSR?

  • JungleJim
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:58
Voor zover ik begrepen heb, heeft de GF3 inderdaad geen HSR. De GF3 heeft wel dezelfed features als wat bij de ATI Radeon HyperZ heet om overdraw te beperken.

Verwijderd

Wel:

http://www2.tweakers.net/nieuws/15934

"Daarnaast is er een soort van Hyper-Z aanwezig en een soort van tile-based rendering"

of:

http://www2.tweakers.net/nieuws/15940

"Surface Removal goed kan zijn voor een winst van 300%. Quake III laat in 32-bit een winst zien van een kleine 30% maximaal, waardoor zelfs 1600x1200x32bpp speelbaar werd (60fps)."

  • JungleJim
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:58
Eh, nee. Ik heb Anandtech (zie http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1426&p=6), Sharky Extreme's zie http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/nvidia_geforce3_preview/2.shtml) en THG's (zie http://www.tomshardware.com/graphic/01q1/010227/geforce3-33.html) previews er even op nagekeken, en nergens wordt geschreven dat de GF3 HSR heeft, alleen maar dezelfde features die de Radeon ook heeft (Z-buffer compression, fast Z-buffer clearing en Z-buffer occlusion culling).

Verwijderd

HSR is meer een verzamelnaam dan dat het voor een bepaalde techniek staat.
De term Hidden Surface Removal wordt niet gebruikt op de GF3 maar dergelijke technieken die HSR tot gevolg hebben wel zoals JungleJim reeds poste.
Z-Occlusion Culling
NVIDIA is proud to claim that the GeForce3 only renders visible pixels, but isn't that what all 3D accelerators do with Z-buffering? From the information we've seen, it sounds like NVIDIA may have implemented some kind of early Z checks along with bounding box visibility detection.
firingsquad.gamers.com/hardware/gf3preview/page5.asp

Lossless Z compression
The graphics subsystem uses the Z-buffer to determine the depth of a pixel, if it's visible on screen or not. Considering the number of pixels the graphics card has to deal with every second, the Z data certainly takes up a large share of bandwidth. NVIDIA has developed an advanced form of 4:1 lossless data compression in hardware. Since the compression is lossless, the GeForce3 is able to drastically increase bandwidth efficiency without a loss in image quality.
Op vrijdag 02 maart 2001 15:26 schreef Harry_Hammer het volgende:
Wel:

"Daarnaast is er een soort van Hyper-Z aanwezig en een soort van tile-based rendering"
Tilebased rendering is totaal anders dan HSR. Dit heeft meer te maken met de manier waarop je het probleem te lijf gaat.
Tile-based rendering, de naam zegt het al soort van "vlak rendering" is een techniek waarbij gekeken wordt naar het zichtbare deel, wordt alleen nog maar op de Kyro gebruikt. Bij HSR kijk je juist naar het niet zichtbare deel.
Bij Tile-based rendering wordt de 3D wereld in zijn geheel opgebouwd door CPU en videokaart voordat er ook maar iets gerenderd wordt (verklaart ook de hoge CPU belasting voor hoge fps met gebruik van een Kyro videokaart). Het beeld wat dan gemaakt is wordt in tiles (vlakken) verdeeld en vervolgens gerenderd.
Bij HSR technieken wordt naar de Z-waarde gekeken in de z-buffer en daar vind dan een berekeing plaats welke pixel voor de andere ligt. Maar objecten worden gewoon opgebouwd ook als ze achter elkaar liggen. Alleen het renderen blijft achterwege.

De GF3 doet dus niet aan Tile-based rendering maar aan een early z-check techniek.
Tevens zijn er methoden die ook tot besparing (efficiënter is een beter woord)moeten leiden zoals
Higher order surfaces
If you wanted to build a large, detailed object, you'd have to use a lot of triangles. What if you were able to define shapes with mathematical formulas? Higher order surfaces allow developers to define objects by using a set of control points called a spline. The GeForce3 supports higher order surfaces in hardware.
The GPU can take in a formula representing a surface, process it, and turn it into geometry. Higher order surfaces saves bandwidth because you're essentially sending over small amounts of data to the video card, and having the GPU process the information to turn into large amounts of geometric data.

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/i.dsp/976260262.gif

hier wel HSR ???

  • OverSoft
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 18:59
Op zaterdag 03 maart 2001 00:12 schreef -SK- het volgende:
[afbeelding]

hier wel HSR ???
dah heeft niks met HSR te maken maar met AA

hsr=het NIET tekenen van driehoekjes die niet zichtbaar zijn (bijvoorbeeld een auto achter een gebouw die er niet doorheen schijnt, maar gewoon niet wordt getekent)

aa=anti-alias, oftewel in simpel hollands, het mooi maken van lijntjes

  • Gabriel-LG
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 16-08 21:41
Voodoo6?? is dat ook nog uitgekomen??

Verwijderd

huh
is er al een voodoo 6?
weet niemand het want ik zou het ook wel willen weten?

  • Exirion
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23:40

Exirion

Gadgetfetisjist

De nieuwe architectuur van 3dfx is onderdeel van het pakket wat NVidia van 3dfx heeft overgenomen. Het is nu dus eigendom van NVidia, en die zullen er vermoedelijk wel know-how van gebruiken, maar alleen voor eigen nieuwe chips en dus niet voor een nieuwe Voodoo.

"Logica brengt je van A naar B, verbeelding brengt je overal." - Albert Einstein


Verwijderd

dat dacht ik al want ze zijn faiilt gegaan
maar ik zag dat boiven in die grafiekje
thnx

  • edward2
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 31-01 01:56

edward2

Schieten op de beesten

Ik heb nog één vraag, het is me nog steeds niet duidelijk of de Gf3 nou 2 of 4 texture units heeft zoals de Radeon er 3 heeft.
Oftewel is de crossbowtechniek vergelijkbaar met die zoals ATI 3 textureunits heeft, of hebben die niks met elkaar gemeen?

Dus heeft de GF3 straks in games zoals Tribes2, Serious Sam en Halo het voordeel dat deze ondersteunig voor 3 texture bieden

Niet op voorraad.


  • JungleJim
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 22:58
De Radeon heeft twee rendering pipelines die elk drie texturing units hebben.

De GF3 heeft vier pipelines met elk twee texturing units, waarmee in twee pixels met elk vier textures gerendered kunnen worden.

Als ik de zaken goed begrijp, is de Radeon in het voordeel bij drie textures per pixel, omdat dan optimaal gebruik gemaakt kan worden van beide pipelines. Als de GF3 in een single pass drie textures op een pixel moet plakken, dan moeten er twee pipelines gebruikt worden, waarbij er dus een texture unit niet gebruikt wordt. Bij vier of meer textures is de GF3 weer duidelijk in het voordeel.

Verwijderd

de zaak is da Radeon van dienen derde texture engine per pipe NIKSKE kan doe omda der noppest software is die het gebruikt, en den GF3 heeft het al "opgelost" daar 4 textures per pas te kunne (zij het nog steeds 2cycles)
Pagina: 1