HSR is meer een verzamelnaam dan dat het voor een bepaalde techniek staat.
De term Hidden Surface Removal wordt niet gebruikt op de GF3 maar dergelijke technieken die HSR tot gevolg hebben wel zoals
JungleJim reeds poste.
Z-Occlusion Culling
NVIDIA is proud to claim that the GeForce3 only renders visible pixels, but isn't that what all 3D accelerators do with Z-buffering? From the information we've seen, it sounds like NVIDIA may have implemented some kind of early Z checks along with bounding box visibility detection.
firingsquad.gamers.com/hardware/gf3preview/page5.asp
Lossless Z compression
The graphics subsystem uses the Z-buffer to determine the depth of a pixel, if it's visible on screen or not. Considering the number of pixels the graphics card has to deal with every second, the Z data certainly takes up a large share of bandwidth. NVIDIA has developed an advanced form of 4:1 lossless data compression in hardware. Since the compression is lossless, the GeForce3 is able to drastically increase bandwidth efficiency without a loss in image quality.
Op vrijdag 02 maart 2001 15:26 schreef Harry_Hammer het volgende:
Wel:
"Daarnaast is er een soort van Hyper-Z aanwezig en een soort van tile-based rendering"
Tilebased rendering is totaal anders dan HSR. Dit heeft meer te maken met de manier waarop je het probleem te lijf gaat.
Tile-based rendering, de naam zegt het al soort van "vlak rendering" is een techniek waarbij gekeken wordt naar het zichtbare deel, wordt alleen nog maar op de Kyro gebruikt. Bij HSR kijk je juist naar het niet zichtbare deel.
Bij Tile-based rendering wordt de 3D wereld in zijn geheel opgebouwd door CPU en videokaart voordat er ook maar iets gerenderd wordt (verklaart ook de hoge CPU belasting voor hoge fps met gebruik van een Kyro videokaart). Het beeld wat dan gemaakt is wordt in tiles (vlakken) verdeeld en vervolgens gerenderd.
Bij HSR technieken wordt naar de Z-waarde gekeken in de z-buffer en daar vind dan een berekeing plaats welke pixel voor de andere ligt. Maar objecten worden gewoon opgebouwd ook als ze achter elkaar liggen. Alleen het renderen blijft achterwege.
De GF3 doet dus niet aan Tile-based rendering maar aan een early z-check techniek.
Tevens zijn er methoden die ook tot besparing (efficiënter is een beter woord)moeten leiden zoals
Higher order surfaces
If you wanted to build a large, detailed object, you'd have to use a lot of triangles. What if you were able to define shapes with mathematical formulas? Higher order surfaces allow developers to define objects by using a set of control points called a spline. The GeForce3 supports higher order surfaces in hardware.
The GPU can take in a formula representing a surface, process it, and turn it into geometry. Higher order surfaces saves bandwidth because you're essentially sending over small amounts of data to the video card, and having the GPU process the information to turn into large amounts of geometric data.