hallo daarr
ik heb een shader die door alle lichten loopt en het bump/specular component voor een fragment daarmee berekent. alleen; als ik meer dan een lichtje of 2 a 3 loop komt mn shader resources te kort (zowel op mn radeon 9600xt als op mn geforce 6200; bij beide kaartjes een andere error maar allebei iets met een tekort aan registers zo lijkt het)
nu weet ik dat het wel kan, want ik zie wel eens spellen op mn kaartjes die toch een aardige lading lampen bump'ed met nog een shadowmapje er bij etc.. ik gok dat ze elk licht apart 'multipassen'? of is er nog een andere manier om om de beperkingen van de shader heen te komen?
in het geval van de multipass oplossing (die ik ff aanneem als plausibele oplossing); hoe gaat dat precies in z'n werk? moet ik dan bij eerst de scene 'kaal' renderen en dan per (zichtbaar) licht de bump/specular component, en dan over elkaar plakken? en zoja, moet ik de verschillende outputs-buffers handmatig over elkaar 'berekenen' of als opengl texture multitexturen? of zijn er nog andere manieren?
dit zodat ik niet nu begin aan een mogelijke oplossing om er vervolgens achter te komen dat het de verkeerde manier was
ik heb een shader die door alle lichten loopt en het bump/specular component voor een fragment daarmee berekent. alleen; als ik meer dan een lichtje of 2 a 3 loop komt mn shader resources te kort (zowel op mn radeon 9600xt als op mn geforce 6200; bij beide kaartjes een andere error maar allebei iets met een tekort aan registers zo lijkt het)
nu weet ik dat het wel kan, want ik zie wel eens spellen op mn kaartjes die toch een aardige lading lampen bump'ed met nog een shadowmapje er bij etc.. ik gok dat ze elk licht apart 'multipassen'? of is er nog een andere manier om om de beperkingen van de shader heen te komen?
in het geval van de multipass oplossing (die ik ff aanneem als plausibele oplossing); hoe gaat dat precies in z'n werk? moet ik dan bij eerst de scene 'kaal' renderen en dan per (zichtbaar) licht de bump/specular component, en dan over elkaar plakken? en zoja, moet ik de verschillende outputs-buffers handmatig over elkaar 'berekenen' of als opengl texture multitexturen? of zijn er nog andere manieren?
dit zodat ik niet nu begin aan een mogelijke oplossing om er vervolgens achter te komen dat het de verkeerde manier was