Leuk artikel
.
Nee, duh. Bezier patches zijn leuk voor curved surfaces, niet voor ogenschijnlijk ongeordende height maps zoals steen oid. Normal maps zijn een goedkope manier om detail aan te brengen in een materiaal zonder daar relatief dure geometrie voor te gebruiken. Met bezier patches los je dat echt niet op. Het is eigenlijk net een beetje als de hype met dynamic lighting destijds. 't Is cool dat per pixel lighting ineens kan, maar voor het overall plaatje gebruik je nog altijd oude technieken om het beeld te verfijnen. Realtime global illumination is nog altijd vrij ondoenlijk, dus daar gebruik je gewoon gegenereerde light/shadow/ambient maps voor.Thanks to tessellation, it becomes possible to do without the normal map and implement a level of detail directly on the GPU, allowing the use of very detailed models (several million polygons instead of 10,000 or so with current games)—at least in theory. In practice, tessellation raises some problems that have kept the technique from taking off so far. Can Direct3D 11 and compatible cards avoid these pitfalls and come up with a functional version? It’s too early to say, but in any event not everybody is convinced
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.