Wanneer wordt AI belangrijker dan graphics?

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrVegeta
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 01-10 10:24

MrVegeta

! Dolf is rechtvaardig !

Topicstarter
Games zijn gemaakt voor fun, spanning een uitdaging en nog veel meer. Maar met veel games mis ik dit door 1 simpele reden. De AI gooit altijd roet in het eten voor mij. Als shooter fan hou ik er van om een game als F.E.A.R te spelen, daar had de AI soms echt wel goede ideën, maar ook hier werd het allemaal wat voorspelbaar.

Maar de "nieuwste" shooter, Crysis is helemaal om te huilen. Grafisch/geluid is het helemaal geweldig (gameplay begin ik maar niet over..) maar ook hier is de AI zo dieptriest. En hier erger ik me dus al jaren aan. Sinds Wolfenstein 3D (en daarvoor) is er zo weinig aan AI gedaan, soms wordt er een tafel omgegooid waar ze achter dekking zoeken maar 90% van de games kan je iemand neer snipen en gaan zijn vrienden/collega's kijken wat er met hem aan de hand is ipv dekking zoeken en je uit de tent lokken (soms heeft de AI superscope ogen die door bomen/bosjes kan kijken en krijg je van een ordinair machine geweer een salvo in je face...).

Maar het is niet alleen FPS ook RTS games hebben er last van daar wordt de moeilijksgraad niet bepaald door hoe slim de NPC is maar hoe snel hij dingen kan bouwen en zijn legers kan aanvoeren ipv je te counteren met eenheden wat je niet verwacht komen ze vaak met dezelfde strategie.

Je zal misschien zeggen waarom game je dan niet online zodat je tegen wel "slimme" onvoorspelbare tegenstanders speelt, dat doe ik ook wel maar ik hou heel veel van een goede Single Player game maar helaas worden die zo vaak verkloot door een slechte AI waardoor de uitdaging weg is. "Zet de game dan op hard! als je een uitdaging wil." zo werkt het dus niet, dat je tegenstander opeens 10x meer kogels kan pakken betekend niet dat de uitdaging groter wordt in mijn geval.

Dus wanneer houden ontwikkelaars op met het pushen van de graphics zodat mensen nieuwe systemen/configs moeten kopen en gaan ze eens bezig met het verbeteren van de AI waardoor de games leuker worden?

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheZeroorez
  • Registratie: September 2005
  • Niet online
Ik zie de grote connectie niet echt tussen 'grafische resolutie' en 'slechte AI'. Sure dat er een lichte samenhang is (en bij games gehyped om de graphics, zoals Crysis, een iets grotere), maar het is echt niet 1:1 verbonden.

Om die reden:
Wanneer houd de grafische revolutie op? → Wanneer wordt AI belangrijker dan graphics?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TERW_DAN
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

TERW_DAN

Met een hamer past alles.

MrVegeta schreef op zondag 04 mei 2008 @ 14:37:
Dus wanneer houden ontwikkelaars op met het pushen van de graphics zodat mensen nieuwe systemen/configs moeten kopen en gaan ze eens bezig met het verbeteren van de AI waardoor de games leuker worden?
Op het moment dat de consument stopt met het kopen van dit soort games. Zolang de consument blijft kopen, blijft de industrie goedkoop produceren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RemcoDelft
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 03-05 10:30
Terw_Dan schreef op zondag 04 mei 2008 @ 14:41:
[...]
Op het moment dat de consument stopt met het kopen van dit soort games. Zolang de consument blijft kopen, blijft de industrie goedkoop produceren.
En goede AI zie je niet echt op foto's, dus qua verkooppraat doet het het niet goed...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrVegeta
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 01-10 10:24

MrVegeta

! Dolf is rechtvaardig !

Topicstarter
Er zit toch wel een veel groter verband tussen, er gaat zoveel tijd/geld zitten in maken van een Engine en licenties dus zodra ze stoppen met miljoenen daar in te stoppen is er meer geld over voor een goede AI.

Zouden mensen (nu) niet liever een game kopen met de graphics van Crysis en een super goede AI waardoor je niet persé online hoeft en dat je een spannende SP hebt ipv weer een nieuwe engine waardoor de schaduwen en er weer beter uit zien. Het water nog mooier is etc etc?

Ik ben benieuwd naar Far Cry 2, wat ik heb gelezen komt daar weer wat vernieuwing in...

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Kijk maar eens naar Frontline: Fuel of war. Na de eerste 2 maps gespeeld te hebben wordt het allemaal wel voorspelbaar. Vijanden reageren hetzelfde, de drones worden saai, en het einde is om van te janken. Van die games waar je een behoorlijk hoge verwachting hebt en daarna telleurstellend blijkt te zijn. Als je Half-life 2 Ep 1 & 2 gespeeld hebt, die is nog redelijk goed. Er zit een verhaal achter, je moet puzzelen en niet elke vijand laat zich zomaar verslaan. Daar moet je je hoofd wel een beetje bijhouden :P

Ai wordt dus op ten duur belangrijk. RTS zoals bijv Command & Conquer (zelfs red alert.. :| ) triggeren op bepaalde dingen die jij doet in de game. Bijv in Age of empires valt de computer de speler aan die het hoogste economie heeft. Tja.. Vrij makkelijk om even de Eco van je tegenspeler in de gaten te houden en eronder te blijven.

Je speelt een spel overigens niet op basis van Graphics (teminste ik niet) maar gewoonweg de gameplay en alles wat daarbij hoort.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Een computer is gebaseerd op een transistor die twee elementaire vormen kan aannemen. Een EN poort en een OF poort. Alle andere poorten zijn combinaties en alles bouwt hierop voor. Mijn stelling is dat een machine of organisme nooit meer potentieel kan hebben als zijn kleinste enkelvoudige bouwsteen. Een computer kan alleen maar rekenen meer niet. Intelligentie is veel meer dan wiskunde. Wat jij wilt is een AI die jou gelijke of bijna meerdere is. Dat zal pas gebeuren als het de hele analytische machine word vergeten en er een nieuw systeem komt met meer potentieel voor echte intelligentie. Maar gelukkig zijn er multiplayer spelen dus eigenlijk is het nog niet zo verschrikkelijk erg.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ze mogen de Ai van een 'bot' echtwel wat 'slimmer' maken hoor, en dan niet het standaard 'Freeze' geroep om vervolgens beschoten te worden.

Medal of honor - Allied assault had in de SP ook een stukje zitten waar je met een paspoort alleen doorkwam. Geniaal stukje als je het mij vraagt. De hele Medal of honor games stonden er ook bekend om om dat stukje 'nieuws' in elke game. En dat is die verassendheid die vandaag de dag ook een beetje ontbreekt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • waterking
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 07-01 12:23
mooi zou zijn een game waarbij alles online is. Jij speelt het verhaal, en andere mensen spelen het "tegen" verhaal. Dus je speelt allebij je verhaallijn af, alleen omgekeerd en zo blijft het spannend voor beide partijen.

Komt wel bij dat dit erg complex wordt en je een grote community moet hebben.

Maar het AI probleem is dan wel uit de wereld ! :*)

Edit: .. soort world of warcraft wereld, maar dan net weer iets anders.

[ Voor 10% gewijzigd door waterking op 04-05-2008 15:17 ]

klik hier voor de specs van m'n systeem || ook al is INTEL nog zo snel AMD achterhaalt hem wel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • _eXistenZ_
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 10-10 02:16
Pas hierover een college gehad, een leraar van mij vroeg zich dit ook af maar de gastspreker (die bij een vrij bekend bedrijfje werkt) zei dat ze de AI express dom lieten, want zo zei hij: "If a guy gets home after failing at work all day, de doesn't want to fail again." Nu weet ik niet of dit de insteek is van de gehele gamedevelopers guild, maar ik kreeg de indruk van wel.

There is no replacement for displacement!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar dan zou die storyline (co-op lijkt me) wel synchroom met iedereen moeten afspelen, en niet halverwege 'Player joined' in beeld zien oid :D

Wel een goed idee opzich. Welke games ondersteunen nou eigenlijk allemaal Co-op online op Halo na? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkjeric
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 27-09 20:58
Kain_niaK schreef op zondag 04 mei 2008 @ 14:59:
Een computer is gebaseerd op een transistor die twee elementaire vormen kan aannemen. Een EN poort en een OF poort. Alle andere poorten zijn combinaties en alles bouwt hierop voor. Mijn stelling is dat een machine of organisme nooit meer potentieel kan hebben als zijn kleinste enkelvoudige bouwsteen. Een computer kan alleen maar rekenen meer niet. Intelligentie is veel meer dan wiskunde. Wat jij wilt is een AI die jou gelijke of bijna meerdere is. Dat zal pas gebeuren als het de hele analytische machine word vergeten en er een nieuw systeem komt met meer potentieel voor echte intelligentie. Maar gelukkig zijn er multiplayer spelen dus eigenlijk is het nog niet zo verschrikkelijk erg.
En in hoeverre is hetgeen organismen/mensen doen geen resultaat van continu berekeningen? Wie zegt dat je hersenen niet één gigantisch snelle rekenmachine zijn? Ik ben er persoonlijk van overtuigd (en ik denk sommige wetenschappers met mij) dat het overgrote deel van wat mensen doen "berekend" wordt door je tweekwabbige superhyperthreaded motortje tussen je oren.

Bv. Hoe weet je dat je omhoog moet lopen en dus je evenwicht bijstellen? Doordat je ogen een heuvel opvangen en dat doorsturen naar je hersenen.

Waar het hier op neerkomt is dat een AI in een computergame slechts "intelligent" kan worden als hij ook daadwerkelijk ziet, hoort en misschien zelfs ruikt. Een simplistisch voorbeeld was FEAR, daarbij gaven de ontwikkelaars bepaalde tags aan voorwerpen zoals "Tafel" en "Deur" en "Venster", waarna ze verschillende mogelijkheden met een dergelijk object programmeerden. De AI berekende dan wat hij kon doen met alle getaggede objecten in de omgeving. Het enige mankement bij FEAR was dat de graphics al zodanig veeleisend waren, dat de makers niet al teveel tags mochten gebruiken, anders nam de AI teveel CPU-kracht in. Stel je voor dat een ontwikkelaar nu met hetzelfde systeem komt, maar dan 10 of 20x uitgebreider en complexer => 10x meer tags voor visuele objecten, maar ook tags voor wat 'ia kan horen of ruiken. Ik denk dat je dan toch dichtbij een 'menselijke' AI zit, want ik blijf erbij, een mens is in essentie niets meer dan een rekenmachine die verschillende zintuiglijke waarnemingen als variabele in rekening brengt en daarnaar handelt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mister_S
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 20:54
Ik sluit me volkomen aan bij Kain, de AI die jij wilt zien is gewoonweg niet mogelijk. Er zijn heel wat spellen met een mooie AI, maar het wordt snel voorspelbaar. De huidige machines kunnen gewoonweg niet op tegen de mens, voor zulke tafarelen moet je online spelen.

@darkjeric : de mens is natuurlijk ook rekenmachine van vlees en bloed, maar ons leervermogen is een grote plus. FEAR was ook behoorlijk voorspelbaar hoor, na een tijdje wist je wel hoe de AI je zou flanken. Zo lang de kunstmatige AI niet zelf kan leren en zichzelf corrigeren blijf je vstzitten aan scripts. De huidige AI, hoe geavanceerd het ook lijkt, is natuurlijk niets meer dan scripts geprogrammeerd door de developers.

[ Voor 44% gewijzigd door mister_S op 04-05-2008 15:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

waterking schreef op zondag 04 mei 2008 @ 15:16:
mooi zou zijn een game waarbij alles online is. Jij speelt het verhaal, en andere mensen spelen het "tegen" verhaal. Dus je speelt allebij je verhaallijn af, alleen omgekeerd en zo blijft het spannend voor beide partijen.

Komt wel bij dat dit erg complex wordt en je een grote community moet hebben.

Maar het AI probleem is dan wel uit de wereld ! :*)

Edit: .. soort world of warcraft wereld, maar dan net weer iets anders.
Dit gaat toch gedaan worden met het spel: "Left 4 Dead" ? .. Jij kan de "helden" spelen en andere mensen die kunnen de zombies spelen en dus onverwacht uit een hoek of balkon oid springen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkjeric
  • Registratie: April 2006
  • Laatst online: 27-09 20:58
mister_S schreef op zondag 04 mei 2008 @ 15:26:
@darkjeric : de mens is natuurlijk ook rekenmachine van vlees en bloed, maar ons leervermogen is een grote plus. FEAR was ook behoorlijk voorspelbaar hoor, na een tijdje wist je wel hoe de AI je zou flanken. Zo lang de kunstmatige AI niet zelf kan leren en zichzelf corrigeren blijf je vstzitten aan scripts. De huidige AI, hoe geavanceerd het ook lijkt, is natuurlijk niets meer dan scripts geprogrammeerd door de developers.
Mijn grote punt is dat, als je een betere AI wilt dan nu, dat je hem receptoren moet geven waarmee 'ie dingen kan opvangen. En dat ze AI's programmeren die kunnen leren, dat weten we al. In 2002 bouwden een hoop Japanners een robot die de fouten uit zijn eigen ontwerp analyseerde en daarop een verbeterde versie van zichzelf maakte. En ja dat was wellicht via een algoritme dat zijn makers er vooraf hadden ingestopt, maar zo'n algortimes hebben wij ook: DNA.

Daarbij bestaat er een groot verschil tussen soorten AI's. De meeste games hebben een gescripte AI waarbij het spel analyseert "aha de speler doet dit, dus ik laat die tegenstander dat doen". Spellen als FEAR staan eigenlijk al een stap verder, want die AI is onrechtstreeks gescript. De ontwikkelaars programmeren de handelingen die de AI ZOU kunnen doen als dit of dat gebeurt, maar ze scripten dus niet rechtstreeks wat de AI moet doen. Als ze volgens dat principe verdergaan, denk ik wel dat er nog grote verbeteringen gedaan kunnen worden.

Kortom, AI is gewoon de volgende grote uitdaging om te virtualiseren. Fotorealistische graphics, geluid en physics zijn binnen 3 à 4 jaar zeker haalbaar, maar een AI is natuurlijk oneindig veel complexer.

[ Voor 18% gewijzigd door darkjeric op 04-05-2008 15:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Invisible_man
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 16:24
Ik denk niet eens dat je nou direct moet simuleren hoe een mens zou denken. Ik denk dat je voor de beleving van een gamer al een hele grote stap in de richting bent als je het aantal standaard patronen dat de tegenstander kan doen (zoals flankeren, maar ook combinatie zoals flanken en een groep die covering fire geeft) flink zou uitbreiden.

In veel gevallen zou het een kwestie zijn van methode 1 schiet niet op (vanuit cover schieten, maar de gamer doet dat zelf ook dus er is geen vooruitgang) dus dan maar overgaan methode 2, dus de AI zou bijvoorbeeld het initiatief maar moeten nemen door bijvoorbeeld met een groepje te gaan flankeren en daarbij de gamer vast te pinnen door een gast met dikke machine gun. In veel games zie je echter dat dit al niet eens gebeurt of in mindere mate.

De truuk zal dan vooral zijn niet in steeds de zelfde situaties voor de zelfde oplossing te kiezen, maar deze ook te varieren en aan te passen aan randvoorwaarde (biedt het level bijvoorbeeld wel de mogelijkheid om te flankeren?).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ph4ge
  • Registratie: Augustus 2004
  • Nu online
ik denk niet dat slimmere AI belangrijk is, je kan dan beter gewoon gaan MPen ;)

toolkist schreef op vrijdag 24 februari 2023 @ 08:41: "Nah deze keer heb je gewoon gelijk. Geniet ervan, zo vaak zeg ik dat niet tegen je :+"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Invisible_man
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 16:24
ph4ge schreef op zondag 04 mei 2008 @ 15:55:
ik denk niet dat slimmere AI belangrijk is, je kan dan beter gewoon gaan MPen ;)
Nadeel van multiplayer vind ik (niet dat ik het nooit doe en niets aan vind) dat je tegenstanders dan spelen om te winnen en daarbij het spel ook niet realistisch gebruiken (CoD4 is daar het ultieme voorbeeld van met N00BT00Bs en machine-guns die preciezer schieten dan sniperguns en de mensen die daar gebruik van weten te maken). Met een singleplayer game kan/wil je je juist veel meer inleven in het spel, daar werken bunny-hoppende tegenspelers niet echt aan mee dacht ik zo :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Multi-player is soms voorspelbaarder dan single, omdat vaak 1 ding het beste werkt en dat doet iedereen. Dat is bijv heel erg bij RTS.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zondag 04 mei 2008 @ 16:02:
Multi-player is soms voorspelbaarder dan single, omdat vaak 1 ding het beste werkt en dat doet iedereen. Dat is bijv heel erg bij RTS.
Soms, maar vaak niet. Meestal als je onvoorspeelbaar speelt, dan kan je tegenstander je minder snel counteren. Maar soms komt het idd neer op wie het beste micro't.
Invisible_man schreef op zondag 04 mei 2008 @ 15:58:
[...]

Nadeel van multiplayer vind ik (niet dat ik het nooit doe en niets aan vind) dat je tegenstanders dan spelen om te winnen en daarbij het spel ook niet realistisch gebruiken (CoD4 is daar het ultieme voorbeeld van met N00BT00Bs en machine-guns die preciezer schieten dan sniperguns en de mensen die daar gebruik van weten te maken). Met een singleplayer game kan/wil je je juist veel meer inleven in het spel, daar werken bunny-hoppende tegenspelers niet echt aan mee dacht ik zo :).
Maar dat is toch meer een fout van de spelmakers? En als je verhaal zoekt (net als in een boek, film) dan is MP zowieso geen optie omdat het meestal toch uit losse einden bestaat. .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sissors
  • Registratie: Mei 2005
  • Niet online
Bij RTS wordt inderdaad vaak de beste strategie uitgebuit door mensen met gebrek aan creativiteit. Maar vreemde dingen terug doen is dan wel leuk (als je dan ook wint, anders is het de zoveelste loss tegen iemand die eigenlijk hoorde te verliezen omdat hij alleen strategie kan kopieren).

Ik speel zowiezo alleen multiplayer. Tuurlijk heb je bij shooters mensen die trieste dingen doen en cheaters. Maar het merendeel doet dat niet, en het is gewoon stuk leuker imo dan singleplayer. Ik zou nooit meer een spel kopen (dan wel downloaden) als het alleen single player is.

Van de drie spellen die ik nu speel (ik ben redelijk trouw aan spellen), kan je 1 alleen opstarten met internet verbinding (eve online, mmorpg), heeft 1 zo goed als alleen multiplayer en is singleplayer te verwaarlozen (Joint ops, FPS), en heeft de laatste wel single player maar heb ik die zo goed als nooit gebruikt (age of empires).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zullen altijd mensen zijn die het online spelen tot het volle moeten uitbuiten, tot op lame spelen daaraantoe (denk aan een Medic in ET die wegrent om zichzelf te healen in een gunfight.. De lafaard :P )/ Leuke blijft toch winnen van die gasten :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Invisible_man
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 16:24
Maar ff ontopic (het wordt nu meer een SP vs MP discussie :)). In Oblivion hadden ze dacht ik geprobeerd om de AI wat uitgebreider te maken. Zo kon het voorkomen dat een tegenstander het gevecht verliet omdat zijn huidige wapen zwaar ondergeschikt was dan dat van jou om vervolgens met een beter wapen terug te komen. Verder kwamen de NPC's daar relatief realistisch over doordat ze ook een dagritme vertoonde (eten, slapen). Gevolg hiervan was wel dat ik mijzelf wel veel meer kon inleven in dit spel. Ik weet niet hoe anderen dit hebben beleeft?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joep
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 22:16
Kain_niaK schreef op zondag 04 mei 2008 @ 14:59:
Een computer is gebaseerd op een transistor die twee elementaire vormen kan aannemen. Een EN poort en een OF poort. Alle andere poorten zijn combinaties en alles bouwt hierop voor. Mijn stelling is dat een machine of organisme nooit meer potentieel kan hebben als zijn kleinste enkelvoudige bouwsteen. Een computer kan alleen maar rekenen meer niet. Intelligentie is veel meer dan wiskunde. Wat jij wilt is een AI die jou gelijke of bijna meerdere is. Dat zal pas gebeuren als het de hele analytische machine word vergeten en er een nieuw systeem komt met meer potentieel voor echte intelligentie. Maar gelukkig zijn er multiplayer spelen dus eigenlijk is het nog niet zo verschrikkelijk erg.
Ik ben het met darkjeric eens dat mensen in principe geprogrammeerde wezens zijn. Sterker nog, als actie = reactie, dan is alles wat er gebeurd in ons universum niet random, maar voorbestemd om zo te zijn. Maar dat is wel heel diep en ik ben hier niet gekomen om te filosoferen ;)

De AI laat inderdaad wat te wensen over bij FPS en RTS games. Maar bedenk ook dat sommige games uit die genres bewust een low-life AI hebben. Denk bijvoorbeeld aan Call of Duty. Daar is de AI bewust niet al te slim en zijn er veel dingen getriggerd, want een moeilijk spel verkoopt slecht. Ook C&C Generals/Zero Hour en vele andere games uit deze genres hebben dat.

Hoewel de AI flink verbeterd mag worden, zijn er ook andere dingen die aan het spel verbeterd mogen worden. Als je persé een bepaald pad moet volgen om je doel te bereiken, is een spel niet echt uitdagend. Ook de manieren waarop je je kan verschuilen mogen verbeterd worden. Interactie met de wereld om je heen. Denk hierbij aan jezelf verstoppen in een kast, waarna de kamer doorzocht wordt door soldaten en je door de kier de kamer kan inkijken. Ik ben het nog niet tegengekomen. Voor zover ik weet is de hitman-serie wat dat betreft een stuk uitdagender dan CoD. Maar ik speel maar af en toe games.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat gamers zoals de OP (en in mindere mate mijzelf ook) al in grote mate geholpen zouden als AI simpelweg meer opties zouden hebben waaruit ze kunnen kiezen.
Stel idd dat in een FPS je de AI aanvalt, dan kun je dat als programmeur op reageren door de AI selflearning te laten zijn, jou tactiek te analyseren, 5 mogelijke oplossingen te laten genereren door de AI en daar de beste uit te kiezen. Alleen is dat nogal moeilijk, en de vraag is of dat haalbaar is in een mate waarbij het nog speelbaar is op een normale desktop. Zoals Kain al aangeeft, twijfel ik of het uberhaupt echt mogelijk is met enkel een uitgebreide opties aan EN en OF poorten.
Andere oplossing is ook om de voor elke actie die je doet, de AI ipv 1 reactie 3 reacties voor te programmeren, en vervolgens random uit 1 van die acties te laten kiezen. Zo kun je dan als je ergens vecht, van links geflankt worden en ook van rechts. Hoewel van links flanken voor de AI minder voordelig zou kunnen zijn, zou dat nadeel weer teniet worden gedaan omdat jij als speler je er niet volledig op voor kunt bereiden.

Zo heb je het probleem van voorspelbaarheid in mindere mate al wel iig opgelost, en dat is wel iets waar ik mij nml aan erger in spellen. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dantar
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 14-12-2023
Het heeft geen nut om veel tijd en geld in een goede AI te steken.. ik ga even op een rant.

Een game als FEAR, Halo en COD4 die genoemd zijn hebben als singleplayer een verhaallijn, waar 95% van de mensen 1x doorheen zullen spelen, niet nogmaals. Dit maakt het interessanter en spannender om triggered encounters te gebruiken. AI wordt pas interessant in Skirmish opties, omdat in singleplayer vijanden een vaste positie hebben, en ook al zouden ze slim zijn, het heeft geen zin om iemand helemaal rondom de speler te laten sluipen als je simpelweg vijanden kan spawnen achter de speler.

In RTS hetzelfde, al zij het in mindere mate. Een mooi voorbeeld is de recente C&C3. Als je 2 uur lang een missie speelt of een paar keer verliest, wordt het duidelijk dat de AI iedere keer exact het zelfde groepje produceert waarmee het aanvalt. Iedere aanval zie je bv. 3 light tanks en 2 helicopters. Je zult nooit 4 light tanks zien met 1 helicopter. Maar tegen de tijd dat de meeste mensen dit doorhebben is de missie al voorbij. Als de tegenstander slim zou zijn in de campaign, creeer je haast een Skirmish mode, en kan een missie te lang duren omdat vijanden alles gaan counteren, dit haalt je weer uit de verhaallijn.

Dan blijft dus Skirmish in zowel FPS (deathmatch) als RTS over, waar AI echt tot zijn recht zou komen. In FPS is dit in veel games ook niet nodig. Denk aan Unreal, waar cover niet nodig is, maar gewoon snel bewegen, richten en schieten. Hoogste moeilijkheidsgraad in shooters als UT is vrij pittig, enkel omdat het haast aimbots zijn waar je tegen moet werken. In RTS is het uiteraard wel gewenst. Wat nu vaak is, is dat er een aantal vaste taktieken zijn die de AI gebruikt, die hetzelfde zijn op alle moeilijkheidsgraden, al zal een AI op Hard sneller te werk gaan dan 1 op Easy.

De vraag is dan.. waarom zou een developer hier moeite voor doen? Als een campaign vet is, kopen mensen het product, met of zonder goede AI, omdat programmeurs om de AI heen kunnen werken met scripted events. Na de campaign hebben veel games een multiplayer en skirmish option. In multiplayer is AI niet relevant. In skirmish zijn er misschien 5-6 templates voor de AI. Voordat een speler allen door heeft zijn we minstens 10-12 skirmished verder. Hoeveel gamers zijn er die zolang bij een game blijven, zonder multiplayer te gebruiken?


Ik vind persoonlijk dat er weinig mis is met de AI in games. Ook ik erger me dat als ik mijn missie herstart, ik mijn crosshair op 1 punt gericht kan laten en op het juiste moment op de knop kan drukken omdat ik weet dat mijn tegenstander over 5 seconden de hoek om komt lopen... maar 3 minuten later is de missie voorbij, en ga ik verder met 1 waar ik niets van weet.

Ik heb ooit eens gelezen in een lange discussie over pathing in RTS dat AI het moeilijkste is om te programmeren, en het langste duurt, het lijkt mij een verspilling van tijd, de AI tegenwoordig is redelijk capabel, en er komt steeds meer multiplayer, waardoor AI overbodig begint te worden.

[ Voor 6% gewijzigd door Dantar op 04-05-2008 21:49 ]

Pagina: 1