Performance verschil GF2Ulta en GF3

Pagina: 1
Acties:

  • Carel
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 16-08 23:33
Kwa hardware schelen deze opzich niet bepaald veel , oke de GF3 heeft een verbeterde core en nogwat van dit soort dingetjes :\, maar ik heb het vage vermoeden dat alleen dat HSR de GF3 veel zal helpen, maar hoe zit dat dan met HSR op een GF2, zullen daar ooit driver voor komen of wat dan ook ???, volgens mij moet dat ook gewoon kunne of dot Nvidia dit expres niet zodat het verschil er wel blijft ??
Ik ben iig zeer benieuwd naar benchmarks tussen deze 2 of zijn er ergens stieken al bechmarks??

Verwijderd

Ik weet niet of je dat met de gegevens die je nu hebt al kunt zeggen. Het enige dat ik weet is dat het een .15um design gaat worden, (uit zeer betrouwbare bron te hebben vernomen van 3dfx ???? ) Verder is natuurlijk de T&L engine behoorlijk op z'n kop gezet i.v.m. DirectX8 Compliancy.
Wat ik jammer vind is dat er weinig bekend is over extra features zoals:
T-buffer like effects, (deze zijn zeer goed en realistisch, heb nl. de Quake 3 techdemo gespeeld) En ook in spelconsels zoals de dreamcast wordt motionblur toegepast.
Wat HSR betreft, heb ik er niet echt hooggespannen verwachtingen van met de spellen die nu uit zijn, omdat je nl HSR in je programmering moet meenemen om het effectief te laten zijn.

Ik verwacht zelf veel meer van ATI. Als ik hun GameCube bekijk (met embedded DRAM) dan zijn ze al heel ver met hun bandbreedte besparende technieken (de fantasieën van bitboys heeft ATI met de GameCube al gerealiseerd :P ) . Terwijl NV tot nu toe nog steeds niet echt innovatief is geweest, tenminste wat je uit de X-box zou mogen afleiden. Voor X-box is HSR natuurlijk makkelijk omdat je software hebt voor 1 grafische chip.

Tot zover de overdenkingen van een V5 eigenaar.

  • edward2
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 31-01 01:56

edward2

Schieten op de beesten

Moet HSR ook in de programmering van de spelengine gedaan worden?
Ik heb wel eens gelezen van niet en als het zo is, dan is het nog de vraag of het veel werk is, coordinaten coderen oid?
Verder krijgt de GF3 (minimaal) 3 textureunits, net als de Radeon, waar engines wel voor geschreven moeten worden.(Halo, Tribes2 en Serious Sam)
Btw ik kijk ook erg uit naar de Radeon2:9

Niet op voorraad.


Verwijderd

Het hoeft er niet in te zitten maar het moet geoptimaliseerd worden. Omdat het met een z-check wordt gedaan moeten de waarden niet random binnen komen zoals het met de huidige spellen gebeurt. Dit is nl ook het probleem met de V5. Wanneer je agressieve HSR doet krijg je render errors omdat ie de verkeerde data weggooit.

  • The PyroPath
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 27-08 07:20

The PyroPath

Go Tweak your ass off

Het lastigste voor HSR zijn licht effecten, dat zie je ook bij ATi, ze hadden al een soort HSR, het enige wat daarbij fout ging waren dat als je achter een muur rende
dus je zag eerst een lamp, en die verwijnt achter een muur, dat deze toch zeker nog een halve seconde te zien is, niet de lamp zelf, die word er uit gefilteerd, maar hij weet niet wat hij met het licht zelf moet en geeft dat dus gewoon weer, hooop dat ze dat hebben verholpen.

Ben ik de enige die het gek vind dat de GF3 naar alle roddels 3 texture units krijgt?
DX8 is ontworpen met 2 of 4 in het achterhoofd, iets waar de nVidia mensen heel hartelijk om konden lachen toen de Radeon er 3 had, en nu stoppen ze er zelf 3 in???

En ik verw8 veeel van de Radoen II MAXX, die schijnt er te komen, nadat er te veel tijd voorbij zou gaan bij het oplossen van enkele problemen in een Radeon 1 MAXX (probs met CPU usage en AGP 4x) zijn ze dat gaan doen voor een MAXX 2 dus hopelijk hebben ze alle problemen overwonnen nu, want!!!! dat ding heeft nog minder last van MEM problemen:
hij heeft twee paren lijntjes rennen, elke GPU heeft zijn eigengeheugen.... dat ding zou een beest zijn... hopelijk op tijd voor de HCC dagen! dan is hij zeker van mij.

Breek je nek voorzichtig


  • edward2
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 31-01 01:56

edward2

Schieten op de beesten

Dan ben ik benieuwd of er op 26 feb. ook Q3 benches gedaan worden ipv hsr geoptimaliseerde demo's en of er wel of niet evt. "GF3-gepatchte versies" gebruikt worden.
Want misschien zitten we dan weer maanden opgescheept met een superieure kaart waarvan de nieuwe fukties alleen gebruikt kunnen worden met 3dMark2001 ipv je games.
Want ik heb een vermoeden dat niet alle spelontwikkelaars gelijk met patches klaarstaan.

Niet op voorraad.


Verwijderd

Met Quake3 is het nut van de NV20 t.o.v. de GF2 natuurlijk zo goed als nul. De NV20 wordt pas nuttig met directX 8 spellen. En een beetje HSR is met openGL wel mogelijk zoals nu op mijn V5.

  • edward2
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 31-01 01:56

edward2

Schieten op de beesten

Dan zegt de wet van de logica me dat de voorlopige specs van de GF3 niet juist zijn, ik kan me niet voor stellen, dat ze een kaart op de markt brengen voor een vermogen, die (voorlopig)net zo snel is als een GF2(U).
Goed over een week zullen we het weten

Niet op voorraad.

Pagina: 1