[Xbox360]Fable 2: Work in Progress

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stronkie
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 01-05 16:51

Stronkie

Where wind is Trouble

Topicstarter
Ik heb rond gekeken hier in Gotters over het maken van games. Ik heb niet echt nuttige topic gevonden.. Mijn vraag is eigenlijk:

Ik zat de video diaries van LionHead te bekijken. Ze zijn nu bezig Fable 2 aan het maken.. Nu zie ik ze allemaal met PC's werken met daarop een xbox platform.. Tevens zie ik ze met gehackte XBOX360 spelen.. Ik bedoel.. Krijgen die ontwikkelaars speciale xboxen in de vorm van PC's of zo. Of hebben ze gewoon gewoon gehackte XBoxen. Tevens vind ik het wel leuk om te weten hoe zo game gemaakt word. Ik snap ze tekenen in een 3d wereld... en die zetten ze om naar de xbox360.. Maargoed.. nogmaals.. hebben ze speciale xboxen of gewoon PC's met XBOX360 emulator erop

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 243552

zijn speciale xboxen

ontwikkelaars krijgen zogenaamde dev kits. deze dev kits zetten de PC taal van programmeren om naar console taal. de xboxen die ze daar hebben staan zijn speciale die op die dev kits aangesloten worden waardoor ze meteen kunnen kijken of een aanpassing goed is.

die uitleg heb ik iig gekregen van een ontwikkelaar

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stronkie
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 01-05 16:51

Stronkie

Where wind is Trouble

Topicstarter
heeft er ooit eens iemand een plaatje van weten te bemachtigen.. Ik denk nl dat ze er gewoon uit zien als normale PC's..

En hebben ze dan realtime invloed op de game wereld of moeten ze eerst een wereld saven voordat ze deze werkend kunnen exporten naar het xbox platform.

Ik denk dat ze de "xbox"gebruiken als output en dat alle date gewoon als DVD getrokken word uit de PC's waar ze op werken.......

Ik vind dit fasinerend hoe ze dit doen.. Vooral die toeters en bellen die ze gebruiken om zo game te maken....

Ik zou dat wel eens een dag willen meemaken...

Ze moeten wel uber PC's gebruiken.. Ik bedoel.. Ik meende windows XP te zien draaien op de achtergrond van de meeste ontwikkelaars... Ga je toch niet menen.. en al die bugs en dingen uit windows.. Of hebben ze gewoon een speciale PC waarop een soort developer Windows op staat .. speciaal geschikt voor die pc?

[ Voor 76% gewijzigd door Stronkie op 13-04-2008 02:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postius
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 25-08-2021
Stronkie schreef op zondag 13 april 2008 @ 02:39:
heeft er ooit eens iemand een plaatje van weten te bemachtigen.. Ik denk nl dat ze er gewoon uit zien als normale PC's..

En hebben ze dan realtime invloed op de game wereld of moeten ze eerst een wereld saven voordat ze deze werkend kunnen exporten naar het xbox platform.

Ik denk dat ze de "xbox"gebruiken als output en dat alle date gewoon als DVD getrokken word uit de PC's waar ze op werken.......

Ik vind dit fasinerend hoe ze dit doen.. Vooral die toeters en bellen die ze gebruiken om zo game te maken....

Ik zou dat wel eens een dag willen meemaken...

Ze moeten wel uber PC's gebruiken.. Ik bedoel.. Ik meende windows XP te zien draaien op de achtergrond van de meeste ontwikkelaars... Ga je toch niet menen.. en al die bugs en dingen uit windows.. Of hebben ze gewoon een speciale PC waarop een soort developer Windows op staat .. speciaal geschikt voor die pc?
Nope meeste developpen gewoon in windows maar ik denk dat dat smaak afhankelijk is. Tevens kan je zelf ook op je pc xbox games in elkaar flansen voor je xbox(en op je xbox spelen) met XNA studio. Dat is een soort in het klein van zo'n groter project.

GoT Warhammer Community op steam http://steamcommunity.com/groups/got40k


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 243552

geen idee of ze eerst moeten saven. denk eerlijk gezegd niet dat ze real time invloed hebben op de spelwereld.

het developen gaat idd gewoon op de pc maar het is onmogelijk om de xbox games goed te laten draaien op een pc. daarom moet het tijdens het maken steeds over gezet worden naar de xbox/wii/ps3

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 24-04 17:56

curry684

left part of the evil twins

Stronkie schreef op zondag 13 april 2008 @ 02:39:
heeft er ooit eens iemand een plaatje van weten te bemachtigen.. Ik denk nl dat ze er gewoon uit zien als normale PC's..
Helaas. Zie hier de Xbox 1 en Xbox 360 samen met hun bijbehorende devkits:
Afbeeldingslocatie: http://files.xboxic.com/xbox-360-hardware/xbox-360-dev-kit/thumbs/xbox-dev.jpg

Alleen ander kleurtje dus, en als je de achterkant zou bekijken een paar extra poorten. Het grote verschil tussen normale consoles en dev- of debugkits is dat de normale consoles alleen signed code draaien (dus gereleased en geencrypt met Microsoft's private key) en de ontwikkelmachines ook unsigned code draaien (anders is het wat moeilijk ontwikkelen). De Work-in-Progress code wordt overigens gewoon via netwerk rechtstreeks op de debugmachines gezet, want inderdaad is 360 noch PS3 voorlopig te emuleren door een PC.

Verder dan dat raakt alles wat je hier zegt en suggereert kant noch wal. Ga een keer een boek of goede site lezen over de basisbeginselen van programmeren, en ga daarna eens verdiepen in wat er specifiek voor games relevant is.

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stronkie
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 01-05 16:51

Stronkie

Where wind is Trouble

Topicstarter
Curry, dank je voor de antwoorden. Het is misschien zo dat het nog kant nog wal raakt.. Maar het meeste wat ik heb kunnen vinden is raakt voor mij kant nog wal. Het is meer mumbo jumbo.. Het ging mij meer om als ik die video's van Lionhead bekijk dat het allemaal zo makkelijk gaat voor hun.. Drie beeldschermen.. Links een Xbox venster.. midden een flatscreen met code en andere mumbo jumbo.. en rechts een screen saver.. Ik zie ze dan spelen met de xbox controller en dan tevens met de muis bv delen van het landschap rechttrekken... Het leek me gewoon interessant om te weten hoe ze het maken.. niet hoe ze het programeren.. Het maakt mij dus niet uit hoe ze dat doen.. Maar gewoon.

Tja de combinatie van die video;s en mijn eigen gedachten daarin. hebben mij gewoon nieuws gewoon nieuwsgierig gemaakt. Vandaar dat ik de vragen in mijn hoofd getracht heb om op papier te zetten.. En niet iedereen is niet programeer technisch aangelegt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Ik heb geen directe ervaring met de devkits, wel met xna, en ik neem aan dat het in feite hetzelfde werkt. Op de pc schrijf je je code, modelleer je de objecten e.d. Vervolgens "build" en "debug" je de applicatie (builden: je programma omzetten in een werkend spel, debuggen: je programma uitvoeren met allerhande testtools erachter om fouten op te zoeken). Het spel draait vervolgens gewoon op de x-box, terwijl alle debug informatie op je pc terechtkomt.


Overigens zou het me niets verbazen als je bij de XNA toolkit weldegelijk signed data op je x-box hebt staan tijdens het debuggen. Je moet immers debuggen vanaf de pc, de 360 moet verbonden zijn met Live en vervolgens wordt aan de hand van een code op je 360 (die je op je pc weer moet invoeren) de game op de 360 gezet. Lijkt me dat ze in deze stap de code signen.

[ Voor 28% gewijzigd door pagani op 13-04-2008 22:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 00:07

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Programmeren doe je in een programmeertaal, meestal C++ in het geval van games, en is in essentie platformonafhankelijk. Je programmacode wordt interpreteerd door een compiler, die er machinecode van maakt die het doelplatform direct uit kan voeren. De Windows versie van je game compileer je dus met een compiler voor Windows, en je Xbox 360 versie met een compiler voor de Xbox 360.

Het runnen op een ander platform betekent in feite gewoon dat de compileerde binary naar dat platform wordt gekopiëerd, en dan wordt uitgevoerd. De speciale versies van de firmwares die op de devkits staan ondersteunen in principe gewoon een bepaalde interface waarmee de PC met hen communiceert. Zo kun je bijvoorbeeld opdrachten geven om de console te resetten of een bepaalde binary op te starten, en om allerlei data van de console uit te lezen (zoals geheugen en registers). Dit is natuurlijk allemaal mooi weggewerkt in development environments zoals Visual Studio zodat als je op "run" klikt je console reset en vervolgens je applicatie op de console wordt opgestart, en je tijdens debuggen naar de inhoud van je variabelen kunt kijken.

Maar dit is in feite alleen het programma zelf! Je game ook nog de content uitlezen. Aangezien de volledige content over het algemeen vele gigabytes groot is, is het niet handig om dat ook elke keer naar de console te kopiëren (ter vergelijking, een binary van een game is zo'n beetje tussen de 10 en 50 MB). Deze wordt dus meestal tijdens het draaien van de game via het netwerk van je eigen PC ingelezen. De PS3 heeft daar een speciale applicatie voor, voor de Xbox 360 moet je dat nog zelf programmeren. En als je je content tijdens het draaien van je game realtime aan wilt kunnen passen, dan zul je dat ook zelf moeten implementeren.

Overigens heb ik ook 3 20" widescreen TFTs naast elkaar staan. Twee voor m'n Windows machine, en eentje waar zowel m'n 360 devkit (via DSUB) als m'n PS3 devkit (via DVI) aan hangen :)
johnnyv.nl schreef op zondag 13 april 2008 @ 22:17:
Overigens zou het me niets verbazen als je bij de XNA toolkit weldegelijk signed data op je x-box hebt staan tijdens het debuggen. Je moet immers debuggen vanaf de pc, de 360 moet verbonden zijn met Live en vervolgens wordt aan de hand van een code op je 360 (die je op je pc weer moet invoeren) de game op de 360 gezet. Lijkt me dat ze in deze stap de code signen.
Je code is .Net IL en draait in een virtual machine op de Xbox 360. Er komt dus geen signing aan te pas. Het .Net framework dat op je 360 draait wat verantwoordelijk is voor het uitvoeren van je code is natuurlijk wel gewoon gesigned, door MS. Maar dat gebeurt uiteraard vantevoren. Als jij het zelf moet gaan zitten signen is dat een enorm security risico, aangezien dat betekent dat jij de private key van MS op je computer hebt staan :P

[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 14-04-2008 00:10 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 24-04 17:56

curry684

left part of the evil twins

Stronkie schreef op zondag 13 april 2008 @ 22:11:
Curry, dank je voor de antwoorden. Het is misschien zo dat het nog kant nog wal raakt.. Maar het meeste wat ik heb kunnen vinden is raakt voor mij kant nog wal. Het is meer mumbo jumbo.. Het ging mij meer om als ik die video's van Lionhead bekijk dat het allemaal zo makkelijk gaat voor hun.. Drie beeldschermen.. Links een Xbox venster.. midden een flatscreen met code en andere mumbo jumbo.. en rechts een screen saver.. Ik zie ze dan spelen met de xbox controller en dan tevens met de muis bv delen van het landschap rechttrekken... Het leek me gewoon interessant om te weten hoe ze het maken.. niet hoe ze het programeren.. Het maakt mij dus niet uit hoe ze dat doen.. Maar gewoon.
Wat je in die video's ziet zijn simpelweg de world editing tools die Lionhead zelf heeft gebouwd om voor hun eigen games eenvoudiger maps te kunnen ontwerpen. Iedere engine vraagt in de praktijk z'n eigen world builders, wat direct een belangrijke reden is waarom maar weinig bedrijven investeren in het zelf ontwikkelen van een engine maar in de praktijk gewoon Source, Unreal, Doom of Quake engines in licentie nemen.

Screenshots van de world builder van Unreal Engine 3 (en de rest van wat zo'n engine doet) kun je vinden op http://www.unrealtechnology.com/features.php?ref=editor

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stronkie
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 01-05 16:51

Stronkie

Where wind is Trouble

Topicstarter
Thanks thanks.. Het word me al een stuk duidelijker. Maar zoals hierboven al beschreven... Op het moment dat het spel klaar is.. dan is het code van het spel op verschillende computers aanwezig... dan coden ze alles wat ze hebben naar een image van het spel.. en dat is dan de alpha van het spel.. Deze gaan ze dan verder testen totdat ze een beta hebben en als die getest is coden ze het spel nog een keer en dat word dan de versie die gesigned gaat worden zodat we ze op de xbox kunnen spelen.... dus op het moment dat ze dat nog niet gedaan hebben zou het spel net zo goed op een pc kunnen draaien... (of toch niet.. Ik denk het haast niet).

PS dus als ik het goed begrijp houden de spel ontwikkelaars alleen de bron code zodat ze eventueel verbeteringen kunnen maken...

Ik neem dus aan dat bij het ontwikkelen hiervan wel rekening word gehouden door de mogelijkheid van updates die opgeslagen dienen te worden op de HD...

Curry bedankt voor die link.. was heel erg interessant om te lezen.
Dank allen voor de goede antwoorden..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Postius
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 25-08-2021
Om je wat verdere antwoorden te geven zal ik proberen het even snel en duidelijk uit te leggen. Maar ontwikkelen is een ingewikkeld process(al is het wel overzichtelijk), en veel bedrijven doen het compleet anders. Maar meestal is het zo dat ze eerst het hele idee uiteraard uitwerken. Vervolgens gaan de echt programmers(de klassieke it nerds :-) ) gaan aan het werk en maken dan een nieuw programma (de tools) waarmee de map designers,animators etc aan de slag gaan.

Als je bv bij een spel als BAttle for Middle earth, of unreal tournament de map editor opstaat dan krijg je vaak een programma dat maps kan maken(in versimpelde vorm of complete vorm afhankelijk van het spel). De programmeurs hebben deze Mapmaak-tool in elkaar geflanst. En zo worden er meestal meer tools ontwikkelt. Maar niet voor alles zijn er inhouse(door het bedrijfzelf) gemaakte tools nodig.

Maar dat betekent niet dat dit een ijzeren wet is, zoals gezegd. Veel egines/tools worden verkocht veel HEEL VEEL geld(lees miljoenen). Ik geloof dat de vorige Unreal engine (de versie van voor Gears of War etc) dat daar door bedrijven 20 ror 40 miljoen is voor betaald. Dit is uit mijn hoofd en erg onnauwkeurig uiteraard maar zoek het op. Maar dit geeft wel aan hoeveel werk het dus is


Dit is niet direct met jou onderwerp verbonden maar het komt er wel bij in de buurt.
Ik vond persoonlijk de volgende link ook erg interesant:
http://chrishecker.com/Ho..._You've_Never_Seen_Before

GoT Warhammer Community op steam http://steamcommunity.com/groups/got40k


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 00:07

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Stronkie schreef op maandag 14 april 2008 @ 01:17:
Thanks thanks.. Het word me al een stuk duidelijker. Maar zoals hierboven al beschreven... Op het moment dat het spel klaar is.. dan is het code van het spel op verschillende computers aanwezig... dan coden ze alles wat ze hebben naar een image van het spel.. en dat is dan de alpha van het spel.. Deze gaan ze dan verder testen totdat ze een beta hebben en als die getest is coden ze het spel nog een keer en dat word dan de versie die gesigned gaat worden zodat we ze op de xbox kunnen spelen....
Wat bedoel je precies met "coden"? Over het algemeen is dat gamedev/demoscene/hacker talk voor "programmeren", maar dan klopt er weinig van wat je zojuist gezegd hebt. En een andere betekenis die je post correct maakt kan ik er ook niet zo snel bij bedenken.

Programmacode is vrijwel altijd op de PC van iedere programmeur terug te vinden. Maar dit is een snapshot van een bepaald moment. Doorgaans gebruikt men een sourcecontrol server om de veranderingen aan de broncode bij te houden. Als je aan een nieuwe taak begint dan synchroniseer je je PC met de laatste versie van de code op de server, check je de files uit die je aan wilt gaan passen, maak je je veranderingen, en die submit je weer. Omdat de server alle veranderingen bijhoudt kun je dus altijd vorige versies terug halen en bovendien nakijken welke veranderingen je precies gemaakt hebt.

De content (textures, 3d modellen, animaties, materials, etc.) staan meestal ook op een dergelijke server. Meestal de originele bronbestanden die geopend kunnen worden door diverse editors (bijv .ma of .mb voor Maya files, .psd voor photoshop, etc.). Een game kan deze files doorgaans niet direct lezen, en moeten ze dus eerst omgezet worden naar een formaat wat een game wel begrijpt, en wat bovendien optimaal te benaderen is. Dit is een vrij dure processing stap, en daardoor kunnen games met realtime editing mogelijkheden meestal ook wel onbewerkte bestanden die wat minder optimaal werken, zodat je makkelijker aanpassingen kunt doen.

Bij bepaalde milestones, zoals idd de belangrijke Alpha en Beta fases, wordt een snapshot van de sourcecontrol server gecompileerd (code) en gebuild (content), en daar wordt een disc image van gemaakt. Deze gaat naar QA alwaar hij getest wordt, en komen eventuele bugs weer terug. Op het laatste moment heb je de TCR testing, waarbij een disc image naar Microsoft of Sony wordt gestuurd, die vervolgens zelf gaan kijken of de game wel aan hun kwaliteitseisen voldoet (render je geen tekst buiten beeld, gaat je game wel goed om met saven terwijl er te weinig ruimte op de memory unit is, gebruik je niet per ongeluk PS3 icoontjes op de Xbox 360 versie, is de naam Xbox wel goed gespeld, etc). Hier krijg je een rapport van terug. Als alles goed gaat ben je klaar voor de release en mag MS / Sony je disc signen. Zo niet, dan moet je die dingen eerst fixen en dan opnieuw opsturen voor TCR testing. Dit is overigens vrij duur (denk aan een paar duizend dollar per procedure), dus je zorgt er maar beter voor dat je het liefst alles in een keer goed doet, maar anders beslist de tweede keer :P.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 24-04 17:56

curry684

left part of the evil twins

Postius schreef op maandag 14 april 2008 @ 14:33:
Maar dat betekent niet dat dit een ijzeren wet is, zoals gezegd. Veel egines/tools worden verkocht veel HEEL VEEL geld(lees miljoenen). Ik geloof dat de vorige Unreal engine (de versie van voor Gears of War etc) dat daar door bedrijven 20 ror 40 miljoen is voor betaald. Dit is uit mijn hoofd en erg onnauwkeurig uiteraard maar zoek het op. Maar dit geeft wel aan hoeveel werk het dus is
Nou ik hoop dat je hiermee bedoelt 'door alle klanten tezamen' ;)
Royalty-Bearing License - For retail console & PC products

A non-refundable, non-recoupable license fee is due on execution of the agreement. The cost is US $350,000 for one of the available Unreal Engine 2 platforms, plus US $50,000 for each additional platform. A royalty of 3% is due on all revenue from the game, calculated on the wholesale price of the product minus (for console SKUs) console manufacturer fees. In the case of massive-multiplayer online games, the royalty is also due on the additional forms of revenue including subscriptions and advertisements.
Da's UE2, van UE3 zijn de prijzen niet publiek.

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stronkie
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 01-05 16:51

Stronkie

Where wind is Trouble

Topicstarter
Ow my. Thanks voor de antwoorden.. Dit is allemaal heel nuttig.. Begint al een duidelijk beeld te vormen.. Dank u allen
Pagina: 1