Stronkie schreef op maandag 14 april 2008 @ 01:17:
Thanks thanks.. Het word me al een stuk duidelijker. Maar zoals hierboven al beschreven... Op het moment dat het spel klaar is.. dan is het code van het spel op verschillende computers aanwezig... dan coden ze alles wat ze hebben naar een image van het spel.. en dat is dan de alpha van het spel.. Deze gaan ze dan verder testen totdat ze een beta hebben en als die getest is coden ze het spel nog een keer en dat word dan de versie die gesigned gaat worden zodat we ze op de xbox kunnen spelen....
Wat bedoel je precies met "coden"? Over het algemeen is dat gamedev/demoscene/hacker talk voor "programmeren", maar dan klopt er weinig van wat je zojuist gezegd hebt. En een andere betekenis die je post correct maakt kan ik er ook niet zo snel bij bedenken.
Programmacode is vrijwel altijd op de PC van iedere programmeur terug te vinden. Maar dit is een snapshot van een bepaald moment. Doorgaans gebruikt men een sourcecontrol server om de veranderingen aan de broncode bij te houden. Als je aan een nieuwe taak begint dan synchroniseer je je PC met de laatste versie van de code op de server, check je de files uit die je aan wilt gaan passen, maak je je veranderingen, en die submit je weer. Omdat de server alle veranderingen bijhoudt kun je dus altijd vorige versies terug halen en bovendien nakijken welke veranderingen je precies gemaakt hebt.
De content (textures, 3d modellen, animaties, materials, etc.) staan meestal ook op een dergelijke server. Meestal de originele bronbestanden die geopend kunnen worden door diverse editors (bijv .ma of .mb voor Maya files, .psd voor photoshop, etc.). Een game kan deze files doorgaans niet direct lezen, en moeten ze dus eerst omgezet worden naar een formaat wat een game wel begrijpt, en wat bovendien optimaal te benaderen is. Dit is een vrij dure processing stap, en daardoor kunnen games met realtime editing mogelijkheden meestal ook wel onbewerkte bestanden die wat minder optimaal werken, zodat je makkelijker aanpassingen kunt doen.
Bij bepaalde milestones, zoals idd de belangrijke Alpha en Beta fases, wordt een snapshot van de sourcecontrol server gecompileerd (code) en gebuild (content), en daar wordt een disc image van gemaakt. Deze gaat naar QA alwaar hij getest wordt, en komen eventuele bugs weer terug. Op het laatste moment heb je de TCR testing, waarbij een disc image naar Microsoft of Sony wordt gestuurd, die vervolgens zelf gaan kijken of de game wel aan hun kwaliteitseisen voldoet (render je geen tekst buiten beeld, gaat je game wel goed om met saven terwijl er te weinig ruimte op de memory unit is, gebruik je niet per ongeluk PS3 icoontjes op de Xbox 360 versie, is de naam Xbox wel goed gespeld, etc). Hier krijg je een rapport van terug. Als alles goed gaat ben je klaar voor de release en mag MS / Sony je disc signen. Zo niet, dan moet je die dingen eerst fixen en dan opnieuw opsturen voor TCR testing. Dit is overigens vrij duur (denk aan een paar duizend dollar per procedure), dus je zorgt er maar beter voor dat je het liefst alles in een keer goed doet, maar anders beslist de tweede keer

.