[3D] Vormen Squashen

Pagina: 1
Acties:

  • Griffin
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 05:53

Griffin

Is mythical

Topicstarter
Ik zit met een probleem en wordt er gek van. Ik ben net begonnen met 3Ds Max en voor school moeten we met een groepje een character maken met 3Ds Max.

Ons idee is om Kirby(R) te maken met daarin een biped en deze dan neer te slaan met een hamer. Daarna de hamer op tillen en kirby omhoog laten ploppen.

Alle modelling van kirby,biped,hamer is er en we kunnen kirby goed laten bewegen. Nu moeten we echter de hamer op kirby laten 'vallen/neerslaan' en dat kirby dan als een bal gesquashed word.

Ik heb op internet gezocht en gevonden dat er een Select and Squash optie is in 3Ds Max. Echter als ik deze gebruik worden alle geselecteerde onderdelen van kirby (lichaam, handen en voeten) naar het midden van dat object gesquashed en dus niet naar de grond toe.
Verder komt het probleem dan om de hoek kijken dat de skins aan de biped vast zitten en zo dus heel lelijk vervormen. Op die manier kan de animatie dus niet mooi worden omdat je de Biped niet ziet in de animatie maar die uitgestrekte stukken wel.

Is er een manier om de onderdelen van kirby te squashen naar de grond toe, dus niet naar het midden van het object?

Ook heb ik al gekeken bij squeeze alleen ook hier gaat de squeez naar het midden + je krijgt de objecten niet helemaal plat.

BVD

[ Voor 6% gewijzigd door Griffin op 30-12-2007 14:31 ]


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:35
Is er geen center gizmo bij de squash modifier die je kunt aanpassen?

  • Griffin
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 05:53

Griffin

Is mythical

Topicstarter
Er is geen squash modifier in de modifier list. ik kan alleen squashen door de 'SCALE' knop in de menubalk lang in te drukken en dan de 'Select and Squash' optie (onderste van het rijtje) te kiezen. Er komt dan alleen geen modifier bij in de lijst.

Verwijderd

FDD 2x2 Modifier en vervolgens de handles keyen ?
probleem is dat je de rigs ook mee moet scalen en dit wil soms nog wel eens wat problemen opleveren. wat je kunt doen is een stand in gebruiken die bij de hamerslag het rigged model vervangt en vervolgens geplet word.

[ Voor 78% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2007 18:46 ]


  • Griffin
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 05:53

Griffin

Is mythical

Topicstarter
Verwijderd schreef op zondag 30 december 2007 @ 18:44:
FDD 2x2 Modifier en vervolgens de handles keyen ?
probleem is dat je de rigs ook mee moet scalen en dit wil soms nog wel eens wat problemen opleveren. wat je kunt doen is een stand in gebruiken die bij de hamerslag het rigged model vervangt en vervolgens geplet word.
Zoals ik al zei ben ik nog een complete beginner en praat je momenteel in rare taal voor me (handles keyen). de FDD2x2x2 modifier heb ik kunnen vinden.

Wat betreft het andere idee met een stand-in te werken, als ik jouw goed snap gebruiken we voor het lopen etc de versie met biped en noem het maar op en bij de hamer slag vervangen we deze tijdelijk door 1 zonder al de rigs/biped etc. Maar hoe vervang je dit dan? want je kan niet gewoon die oude deleten en een nieuwe er voor in de plaats zetten. Kan je er 1 invisible maken oid?

Verwijderd

ehr wat dacht je van een kopie maken van je character.. en vervolgens je clone to Collapsen naar editable poly als hij in de juiste pose staat..


Voor die handles.. kijk even in de sub-object mode van FDD 2x2
als het goed is heet het control points oid en met keyen bedoel ik natuurlijk keyframen...

voor visibility moet je even je manual "of google!" doorzoeken naar "Trackview" en een zogenaamd "visibility track"


dit zijn best wel basics hoor..
mischien wel handig als je een keer de manual/reference leest ?

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2007 19:53 ]

Pagina: 1