Toon posts:

[3d] Modelleren van het psv stadion

Pagina: 1
Acties:
  • 285 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben al enige tijd bezig met een poging tot het modelleren van het psv stadion. Alleen loop ik telkens vast op het maken van de hoeken.

Wat ik wil is dat in het voorbeeldplaatje de balken aan mekaar gemaakt worden (zoals bij de onderste ongeveer).

Afbeeldingslocatie: http://www.michaytsma.nl/tribune.jpg

Is er een manier om een balk te extruden onder een hoek van 45 graden bijvoorbeeld ? Dan kan ik een gehele ronde maken, en dan met array deze balk vermenigvuldigen met 15 zodat het ook een tribune is.

Andere manieren zijn uiteraard ook welkom

  • Mizitras
  • Registratie: September 2002
  • Niet online
Even zeggen welke software je gebruikt is ook welkom :)

"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"


  • Rogier.V
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 06-01 22:59
Misschien kun je de points bridgen? Misschien niet het allersnelst, maar wel eenvoudig. ;)

Verwijderd

Topicstarter
Mizitras schreef op donderdag 29 november 2007 @ 20:36:
Even zeggen welke software je gebruikt is ook welkom :)
sorry....ben er al zo lang mee bezig dat ik het gewoon vergeet, maar het is 3dmax

Verwijderd

Topicstarter
Rogier.V schreef op donderdag 29 november 2007 @ 20:47:
Misschien kun je de points bridgen? Misschien niet het allersnelst, maar wel eenvoudig. ;)
ik heb van alle 2 de balken een editable poly gemaakt, ze aan mekaar geattached, en dan in vertex mode, target proberen te welden. maar dat gaat niet :/

Verwijderd

Topicstarter
Ik leg het denk ik een beetje te moeilijk uit.

Afbeeldingslocatie: http://www.michaytsma.nl/tribune1.jpg


Dit is wat ik wil maken uit 1 balk.

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:00

MsG

Forumzwerver

Kan je niet een 1pixel brede trap maken en dan een soort follow me over die hele vorm? Ik gebruik sketchup,maar 3dmax moet toch ook wel een soort follow me hebben?

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Loft of path deform inderdaad.
Of je tekent wat je in je laatste post hebt gezien met een spline en zet Renderable aan en zet m op rectangle.
Sorry maar als je dit niet kan tekenen begin dan eerst met een simpeler projectje :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Verwijderd

Topicstarter
Mja....dat werkt inderdaad, maar dan zit ik met het volgende probleem.

Op plaatje 1 zie je dat alleen de hoek groter wordt, en niet de lange zijdes.
Op plaatje 2 zie je dat de zijdes langer worden, en de hoeken niet zijn zoals in het echt (de rode lijnen zijn wat eigenlijk de bedoeling is.

Afbeeldingslocatie: http://www.michaytsma.nl/tweakers.jpg

Wat heb ik gedaan ?
Rectangle --> Enable in renderer --> rectangular.
Array --> x10 --> vergroten met 104%

Hoe krijg ik dit in godsnaam voor mekaar ?

  • Low-Tech
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 07:06
Nu gaat alles recht omhoog, door de bovenste rij(en) meer naar buiten te zetten kan je dat effect simpel maken.
1. alles selecteren
2. deselect onderste rij
3. scale iets naar buiten
4. herhaal stap 2 en 3 totdat je alle rijen hebt gehad.

Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo


Verwijderd

ff een hele andere manier die wellicht handig is:
- spline rectangle met corner radius
- alle hoeken van de corners omzetten naar 'echte hoeken' (bij dit stadion iig)
- hetzelfde doen met kleinere spline rectangle (zelfde shape)
- extruden
en je hebt 1 traptrede, dit voor alle traptredes doen en je hebt het volgensmij

Verwijderd

Mits het in 3dsmax gemaakt is, kan het nog makkelijker.

Zo lang de buitenste zijden van de banken open zijn is het een Border. Met "Bridge" kan je 2 borders gewoon op elkaar aan laten sluiten.

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 26-01 00:00
Mjah. Ik zou gewoon een basisopzetje maken zoals je nu al hebt en dan op editable poly de faces die de verbinding moeten vormen handmatig aan maken. Op die manier heb je de beste controlle over je mesh.
Afbeeldingslocatie: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/commonproblems/create_poly.jpg

http://hawvie.deviantart.com/


Verwijderd

ben ik nou gek of snappen jullie het gewoon niet ;)

Je maakt 1 rij balken en daar gooi je een symetry over voor een hoek van 30 graden vervolgens gooi je daar weer een symetry over voor 60 graden ?


je hebt dan wel een extra edge in het midden maar die achteraf eenvoudig te cleanen

Afbeeldingslocatie: http://www.navalart.net/images/wtfdoenietmoeilijk.jpg

hier zie je een render van een ge arrayde hoek deze blijft hoe dan ook een instance..

vervolgens zit op de gehele balkenrij en symetry modifier "instance dus" en daaroverheen een volgende symetry modifier.. die ook weer een instance is.

Daarna kun je hem nog aanpassen met een symetry om hem rondom te krijgen simpelweg door hem 2x 90 graden te mirroren

en hier is de gecleande versie..

Afbeeldingslocatie: http://www.navalart.net/images/cleanenround.jpg

math is your friend..

[ Voor 68% gewijzigd door Verwijderd op 30-11-2007 21:48 ]


Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op vrijdag 30 november 2007 @ 21:10:
ben ik nou gek of snappen jullie het gewoon niet ;)

Je maakt 1 rij balken en daar gooi je een symetry over voor een hoek van 30 graden vervolgens gooi je daar weer een symetry over voor 60 graden ?


je hebt dan wel een extra edge in het midden maar die achteraf eenvoudig te cleanen

[afbeelding]

hier zie je een render van een ge arrayde hoek deze blijft hoe dan ook een instance..

vervolgens zit op de gehele balkenrij en symetry modifier "instance dus" en daaroverheen een volgende symetry modifier.. die ook weer een instance is.

Daarna kun je hem nog aanpassen met een symetry om hem rondom te krijgen simpelweg door hem 2x 90 graden te mirroren

en hier is de gecleande versie..

[afbeelding]

math is your friend..
Dit lijkt mij de beste manier als ik het zo zie, zou je mij misschien jou max bestandje even willen sturen ? Kan ik die even bestuderen

Verwijderd

Topicstarter
Dit is namelijk het probleem wat ik heb met die symmetry modifier.

Ik krijg die hoek niet fatsoenlijk, er blijft maar een knik in zitten...

Afbeeldingslocatie: http://www.michaytsma.nl/tweakers1.jpg

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
@Mizja:

Ik gebruik geen Max dus kan het niet voor je nakijken, maar ben je misschien niet iets vergeten?
Verwijderd schreef op vrijdag 30 november 2007 @ 21:10:
Je maakt 1 rij balken en daar gooi je een symetry over voor een hoek van 30 graden vervolgens gooi je daar weer een symetry over voor 60 graden ?

[...]

math is your friend..

Dat zit wel Schnorr.


Verwijderd

Stukfruit schreef op zaterdag 01 december 2007 @ 06:59:
@Mizja:

Ik gebruik geen Max dus kan het niet voor je nakijken, maar ben je misschien niet iets vergeten?


[...]
mm ik dacht al dat ik het eerder wel goed had, de eerste hoek moet 22.5 [22,5x2=45 doh.,] zijn en de tweede 45 [2x45=90.. math genius... -.-] pardon..

kwas gister nogal bezopen vandaar..
anyway.. max file staat hier
www.navalart.net/max_xmpl/tribune.max


dacht dat ik je wel ongeveer de goede richting had opgestuurd.. volgende keer mischien iets meer moeite doen ?

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 01-12-2007 09:51 ]

Pagina: 1