OK, voor zover ik het nu zo zie, zijn dit zo'n beetje mijn opties:
-Warcraft III: vet, maar vrij duur
-Warcraft II: wat simpeler en goedkoper
-Age Of Empires: zelfde als Warcraft II
-Red Alert: zelfde als Warcraft II
-TrackMania Nations: racegame, gratis verkrijgbaar
-Wesnoth: leuke editor, kleine game, heel snel te installereren, alleen is de gameplay zelf wel heel erg voor hardcore gamers
Suepahfly schreef op donderdag 30 augustus 2007 @ 00:35:
Call me stupid maar is dat
Blockland geen idee?
De demo versie heeft volgens mij alle opties behalve online play.
Door het plaatsen van lego blokjes kunnen ze relatief eenvoudig een 'level' in en kaar zetten. Met een mod (bv. RTB) kunnen ze dingen als bewegende deuren en lifts toevoegen.
Ik heb even de filmpjes gechecked, maar deze game ziet er wel erg amateuristisch uit. Ik ken de game verder niet, dus misschien is mijn eerste impressie helemaal fout, maar het ziet er niet heel interessant uit om mee te werken.

DarthDavy schreef op donderdag 30 augustus 2007 @ 10:26:
[...]
Je zei eerder in het topic dat je toch 3D wou: daarom heb je de Duke Nukem 3D weggestreept. De build engine van Duke Nukem 3D was ook het eerste wat in me opkwam.
Uiteindelijk heb ik het topic zien evolueren naar dat het eigenlijk best een RTS is om het lekker simpel te houden voor 1 les. Dan zijn volgens mij Warcraft 2 en AoE ook geen opties. Starcraft dan ook niet.
...
De enige reden om 3D wel of niet te doen, is de moeilijkheid van de level editor. Duke 3D vind ik niet zo'n mooie editor, in vergelijking met de meer grafische editors. Warcraft III daarentegen is wel 3D, maar net zo elegant en simpel als de editors van 2D RTS-en.
Das niet zo praktisch met practica, hoewel het maar 16 studenten zijn. Ik kan misschien wel school 16 licenties laten aanschaffen en die uitlenen aan de studenten.
Verwijderd schreef op donderdag 30 augustus 2007 @ 18:37:
[...]
Ik snap dat je liever hebt dat de leerlingen het zelf doen, maar is een beter idee niet om gewoon eerst de theorie te geven? want om level design in een uurtje te moeten doen aan de hand van de praktijk is nou niet echt een handig idee. je moet er sowieso rekening mee houden dat het een trial en error proces is: je begint met het allersimpelst (een vierkant level) en bouwt daar op uit (gangen, deruen, wapen/ammo placement.
Wat ik zou doen is een bepaald lvl laten spelen uit UT (Deck16

), en vragen waarom een dergelijk lvl nou een goed/slecht lvl is, voor een multiplayer shooter. Dat is ook aan de hand van de praktijk, maar veel beter in een lesvorm te gieten.
(Niet stiekum meelezen, Suicyder, anders verklap ik dadelijk heel het vak al voor je! 
Ik laat ze in een andere les al een bestaande game playtesten, maar ja, spelen en een mening opbouwen doen mensen al jaren, dus ik wil ze ook wel echt aan het werk zetten. Verslagen typen over andere games is gruwelijk duf en van dingen maken krijg je vanzelf al het wereldbeeld waarin je alles analyseert. Daar hoeven ze dan geen opdrachten meer voor te doen.
Aap schreef op donderdag 30 augustus 2007 @ 20:12:
In 1 les, level design geven + game flow en balancing is praktisch niet te doen. Je hebt gewoon tijd te kort om de dingen goed uit te leggen. Het beste zou dan zijn, om 1 uur lang te praten, plaatjes, filmpjes e.d. te laten zien maar (ik snap ook) dat, dat niet helemaal de bedoeling is.
Wil je flow en balancing doen, moet je juist de kennis hebben van de techniek. Een deatmatch level maken voor UT of Quake, kan je leren in enkele uren (basic level), maar dat maakt het nog niet een goed deatchmatch level. Dat moet je uitdenken, bouwen, testen, aanpassen en weer testen en dat net zolang tot het goed is. Daar heb je helaas de tijd niet voor
Level design, zoals het spelletje TiM, zou ik niet doen. Het is al eerder genoemd, maar kijk anders een naar Trackmania Nation. Game is gratis en de editor is simpel. Ook kun je daar snel leren, om een goede baan te maken. Je kan hetzelf snel testen, je komt vrij snel erachter of een baan lekker rijd, of juist te moeilijk en daar moet je het in zoeken.
Een goede baan in Trackmania Nations, kan moeilijk lijken maar juist goed te doen zijn. Terwijl veel banen, juist achtelijk moeilijk zijn, of je moet ze eerst 10x rijden omdat je dan weet hoe het moet. feitelijk moet je de baan in de 1e of 2e keer kunnen uitrijden en daarna, zo bouwen dat je kan leren om hier en daar tijdwinst te kunnen behalen voor de betere score. En omdat te bouwen, moet je het tweaken.
Daarom klinkt Trackmania ook als een goede mogelijkheid, hoewel level design theorie wat minder gemakkelijk is uit te leggen aan de hand van een race-game. Overigens is het inderdaad mijn bedoeling om ze eerst utigebreid over theorie les te geven in die ene les die ik er aan wil besteden. De editor leren is voor het grootste deel huiswerk. En dat level design veel tijd kost en veel kennis en zo: ik weet het. Op de HKU is het een vak en een enkel vak is al te weinig. Hier heb ik een enkel vak om de kennis van vier jaar HKU in samen te vatten. De andere vakken gaan grotendeels over marketing namelijk.