"FPS jumps" en "FPS sneller schieten"

Pagina: 1
Acties:
  • 154 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Remcor2000
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 18:18
Hoe is het in vredesnaam mogelijk dat je met een vaste FPS van 125 of 333 hoger en/of verder kan springen. Aangezien deze discussie vaak voorkomt in gametopics dacht ik het eens voor te stellen als discussie in een los topic.

In COD1 en COD2 en ik meen ook Quake spellen kan je hoger en verder springen met een gelockte fps van 125 of 333.
Volgens velen kan het, volgens velen kan het niet...
Volgens mij kan het wel, maar hoe kan het?

Naar mijn idee komt het dus alleen voor op de Quake 3/Doom 3engine.

Om een voorbeeld te geven in COD1:
Je kan over de vensterbankjes springen met een FPS van 333, zie de rode markeringen, dit lukt me niet met een lagere fps.

Afbeeldingslocatie: http://cod.vokr.com/Jumpy/mp_harbor/harbor.jpg

Wat is jullie mening hierover?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djexplo
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 07-07 15:40
Elke frame word op nieuw je positie uit gerekend aan de hand van je snelheid:

Dus stel x is positie bij hoge FPS zie je eerste x = 1 daarna x = 2,3,4,5,6 daarna komt 7 maar het spel detecteerd dat je dan in de muur komt dus snelheid word 0 en positie blijft x = 6.

Met een lage FPS krijg je positie x = 1 daarna x= 3, 5 daarna komt 7 maar het spel detecteerd dat je dan in de muur komt dus snelheid word 0 en positie blijft x = 5. Dus je staat verder van de muur af.


Daarnaast heb je last van afrondings fouten als de positie hele getallen zijn (zoals in Quake).
- Stel je computer doet 10 FPS en elke stap zet je 15 pixels dan ben je na 1 seconde 150 pixels verder.
- Stel je computer doet 100 FPS dus elke stap zet je 1.5 pixels maar positie is een geheel getal dus:
na 1 frame 0 + 1.5 = 2 pixels, na 2 frame 2 + 1.5 = 4 pixels, na 3 frame 4+1.5 = 6 pixels etc. Dus dan heb je na 1 seconde 200 pixels afgelegd ...


Conclusie: door dat het bereken van je positie in net zoveel stappen gebeurd per seconde als je frame rate, zal dit altijd een bepaalde invloed hebben op positie, snelheid etc..

[ Voor 27% gewijzigd door djexplo op 20-06-2007 15:28 ]

'if it looks like a duck, walks like a duck and quacks like a duck it's probably a duck'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snippertje
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 16:43

Snippertje

Light up your life

Het kan ook met wolfenstein ET. Zijn zelfs hele jump maps ;)

Discord kanaal: https://discord.gg/X3CqdTKd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dit vond ik op internet:
So how does the framerate affect player physics?

Basically, your position is calculated every time a frame is rendered by Quake. So if you are using a higher framerate, your position will be calcualted more times per second. The framerate does not affect your running speed, your jumping velocity or weapons knockback.

In Quake 3, the standard gravitational field strength is 800 units/second2. Also, as there is no air in Quake, there is no air resistance to affect your movement. When you press your jump button - whether you are stood still, running, whatever - you are instantly given a vertical velocity of 270 units/second upwards. This initial velocity is fixed and never changes. So, when you jump there are 2 forces involved: 1) Your 270 units/second of upwards velocity and 2) The 800 units/second2 of deceleration caused by gravity.

As Quake has to calculate your position for every frame, that means that it calculates the effect that gravity is having on you every frame. However, every time it calculates your new position, direction and speed, it has to remember that the Quake world is discrete. It is all based around a very fine grid matrix where the smallest division is called a unit. Therefore, when it is calcualting players' positions and velocities etc., they cannot be half-way between one unit and another unit. They have to snap exactly to an exact position, to a particular unit. There is no in-between.

As a result, Quake cannot work with fractional numbers for position values and so it must round the fractional value before rendering the new positions. This means there is a rounding error in the results of Quake's calculations and it is these rounding errors which causes the differences in movement - most noticeably when jumping.

Indeed, many players say they feel like they are 'floating' when they first try one of the magic framerates that has a large effect, such as 125fps.

However there is another side to the story. Just as some framerates can appear to reduce the effect of gravity, others can actually appear to increase the effect of gravity, which serves as a great disadvantage through loss of speed and height.
Dit heb je dus alleen met spellen met de quake 3 engine.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 17:18

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Het zijn gewoon afrondingsfouten. Waar het in Jip en Janneke taal op neer komt is dat bij die magic frequenties de berekeningen altijd dezelfde kant op worden afgerond.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Remcor2000
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 18:18
Maar dat verklaart dan het sneller schieten toch niet? Wat sommigen ook beweren te kunnen...
Alleen dat heb ik zelf nooit ondervonden.

Edit: Is COD2 dan ook gebaseerd op de Quake 3 engine?

[ Voor 20% gewijzigd door Remcor2000 op 20-06-2007 15:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KatirZan
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 18-09 12:53

KatirZan

Wandelende orgaanzak

Remcor2000 schreef op woensdag 20 juni 2007 @ 15:34:
Maar dat verklaart dan het sneller schieten toch niet? Wat sommigen ook beweren te kunnen...
Alleen dat heb ik zelf nooit ondervonden.
kwa schieten heb ik eerlijk gezegd nog nooit meegemaakt, echter wat ik bij cod wel weet is dat als je met een rifle schiet, je pas weer kan schieten als je de pin getrokken hebt, heb je dit in beeld, dan zou het mogelijk kunnen zijn dat dit reflex trager is bij een tragere fps. Echter, als je je muisknop als een achterlijke in blijft drukken, dan zal iemand anders nooit sneller of trager kunnen schieten als diegene een snellere fps heeft dan jij.

het springen klopt ook niet helemaal, je springt bij fps 33 net zo ver als bij fps 333, echter, je moet dan wel op precies hetzelfde moment springen bij de lage fps als bij de hoge :)

Wabbawabbawabbawabba


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmm dat weet ik nog niet zo hoor. In quake 3 heb je zo'n map (dm6) en daar zit ook een brug in.
Via die brug kan je springen naar de rail in 1 keer. Spelers met 100fps lukt dit niet maar met 125fps wel. Maar misschien heb je ook wel gelijk dat het een kwestie is van de juiste timing...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alexji
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 22-09 10:31
Verwijderd schreef op woensdag 20 juni 2007 @ 15:45:
Hmm dat weet ik nog niet zo hoor. In quake 3 heb je zo'n map (dm6) en daar zit ook een brug in.
Via die brug kan je springen naar de rail in 1 keer. Spelers met 100fps lukt dit niet maar met 125fps wel. Maar misschien heb je ook wel gelijk dat het een kwestie is van de juiste timing...
dat was vroeger zo ja, vooral met OSP, nu CPMA vq3 veelal wordt gebruikt zijn de bugs van 76/125/333 eruit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Remcor2000
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 18:18
Alexji schreef op woensdag 20 juni 2007 @ 15:50:
[...]


dat was vroeger zo ja, vooral met OSP, nu CPMA vq3 veelal wordt gebruikt zijn de bugs van 76/125/333 eruit.
Dat is veel codetaal ;) Is dat Quake 3 gerelateerd?

Maar als het een kwestie van timing is, dan zou het toch ook vaak mis moeten gaan. En ik nam die sprongen altijd willekeurig en toch lukte me het.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

KatirZan schreef op woensdag 20 juni 2007 @ 15:42:
[...]
het springen klopt ook niet helemaal, je springt bij fps 33 net zo ver als bij fps 333, echter, je moet dan wel op precies hetzelfde moment springen bij de lage fps als bij de hoge :)
Nope, door de manier waarop Q3 engine is opgebouwd (en ja cod2 is daar op gebaseerd) kom je met sommige FPS veel hoger/verder dan met andere. Volgens mij met 333 zelfs 20%.

Sneller schieten weet ik zo niet. Wel weet ik dat alles boven maxfps 250 (1000/4) ervoor zorgt dat je sneller loopt en met "zwaardere" wapens soms zelfs zonder geluid.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SuX DeLuXe
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 06-07-2023
dus kun je wel concluderen dat de Quake engine zuigt...
het zou echt geen voordeel moeten zijn om 300 fps te hebben, dan gaat iedereen dat natuurlijk tweaken om zo voordeel te halen...
ik heb er bij CS en CSS iig nooit iets van gemerkt, dat je echt voordeel had bij alles boven de 60/80 fps...
bij Battlefield 2 zelfde verhaal

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 17:18

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Omdat het wiskundige verhaaltje zonder plaatjes vaak wat lastig te behappen is hier even een linkje naar een beschrijving met plaatjes:

http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FAQFPSJumps.html

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thrills33ka schreef op woensdag 20 juni 2007 @ 16:10:

ik heb er bij CS en CSS iig nooit iets van gemerkt, dat je echt voordeel had bij alles boven de 60/80 fps...
Bij CS/CSS is de hitregistratie op de server beter als die hoge framerates draait, beter te interpoleren namelijk.

Als speler op een scherm dan 100hz weergeeft, op een tick100 server, met een framerate van 100+ fps heb je ook betere hitregistratie.


En kwa tickrates: ik heb ooit eens een youtube video gezien van iemand die met een AK schoot op verschillende tickrate servers. Op tick33 schoot hij echt duidelijk langzamer, je zag het aan de snelheid van het legen van een compleet magazijn, maar je hoorde het ook. Weet niet of ze dat nu gefixed hebben? Maarja, elke speler had daar last van :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fingerhead
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 15-03 17:41
Bij CoD2

schiet je sneller en spring je verder (Strafe Jumpen)

zet je fps maar is op 30 of 60 en daarna op 125-333 (mijn geval 333)
en je schiet veel rapper. het springen helemaal sommige jumps (speciale Jumps)
moet je een bepaalde minimun fps voor hebben

Intel Core i7 2600k @ 3.4GHz # Asus Sabertooth P67 # GeForce EVGA 8800GTX 768mb # 8gb Corsair Vengeance # 250gb SSD # 2x Samsung SyncMaster 940BF # Logitech G15 // G5 # Coolermaster iGreen power 500w # Windows 10

Pagina: 1