Het Grote Reality First-Person-Shooter Verbeter Topic

Pagina: 1
Acties:
  • 136 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Beste gamers hier op tweakers,

Afgelopen jaren heb ik vele FirstPersonShooters (FPS) gespeeld en nu ben ik iemand die van mening is dat hoe realistischer een FPS in elkaar zit, des te mooier ik het spel vind.

Maar hierin zit gelijk een nadeel: veel game-ontwikkelaars verlaten liever de realiteit voor meer actie en op-smuck, zodat na een tijdje ik uitgekeken raak op een game-reeks...

Een goed voorbeeld hiervan is de Rainbow six-serie...Een ijzersterke reality-tactical shooter die gaandeweg geworden is tot een arcade-shooter...

Om game-developers dus enigszins van dienst te zijn (en onszelf dus in de toekomst van goeie games te voorzien), lijkt het mij leuk om dus dit forum-topic te starten en samen met jullie te brainstormen welke zaken jij het liefs verandert zou willen zien aan een bepaalde FPS en hoe dat het realisme in de game, maar ook de game-play ten goede zal komen... :D


Ik zal alvast een kleine opsomming geven van mijn idee'tjes:
1. Rainbow six: lockdown was de opvolger van Ravenshield...Maar in plaats het (realistische) geluid van menig wapen in ravenshield te handhaven, klinken de wapens in Lockdown als luchtdrukpistooltjes, waardoor ik erop afknapte...
2. In Battlefield 2 moet je met een M95 Light barrett (die notabene een .50 caliber afschiet in het echt) iemand 2x in het hoofd raken om van hem verlost te zijn terwijl de lichter uitgevoerde m24 wel in 1x een headshot kan geven....waarom niet gewoon koppen laten rollen met de m95? en waarom klinkt de .50 caliber niet als een .50 caliber?
3. Battlefield 2 is eigenlijk de commerciele versie van de Point of Existence mod...alleen is de PoE mod beter uitgevoerd wat betreft ballistics...ooit wel eens opgevallen?
4. In Battlefield vietnam moet je als Vietcong een heli 3x met een stinger raken voordat hij neergaat...Normaalgesproken is na 1 hit een huey al onbestuurbaar beschadigd...en na 2x zou hij zeker al uit de lucht moeten zijn..zodat de heli's in BF: vietnam niet zo een grote stempel zouden drukken op de game...
5. Als er een richtmiddel op een wapen zit (al is het maar een iron-sight) dan willen we hem het liefs ook kunnen gebruiken, en er dus overheen kijken, zoals in America's Army...
6. Als je iemand anders heb neergeschoten, en hij heeft een leuk wapen..dan willen we die ook kunnen oppakken en gebruiken...
7. Balistics moeten in ballans zijn...zo is in Ravenshield de G36k een te goed wapen vergeleken met de andere assault-rifles....waardoor in een spel met meer dan 50 wapens bijna iedereen in multiplayer met een g36k rondloopt...zonde
8. Persoonlijk wil ik mijn wapen kunnen aanpassen (ala ravenshield of America's army), en daarin niet gelimiteerd worden door onrealistische zaken...


Ik hoop een mooi discussie-topic te krijgen en hoop dat dit topic een beetje zijn verwachtingen zal waarmaken....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Er zijn tal van dingen die ik anders zou willen zien in bepaalde spellen, maar kan je mij mischien vertellen wat het nut is, om deze hier op te sommen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je hebt gelijk dat er soms een rare keuze aan wapens is. Soms is het ene ijzersterk, terwijl je met het andere wapen weer de hele vijand overhoop moet sproeien om hem ook maar gewond te laten raken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Verwijderd schreef op donderdag 26 april 2007 @ 17:54:
Er zijn tal van dingen die ik anders zou willen zien in bepaalde spellen, maar kan je mij mischien vertellen wat het nut is, om deze hier op te sommen?
Veel van deze adviezen zijn verspreid en soms ook een keertje aan bod geweest bij het betreffende spel, maar wat mij opvalt is dat bij verschillende FPS, steeds dezelfde 'fouten' worden gemaakt door de game-developers...het lijkt net ofdat ze niets leren van andere games....en daarbij krijgen developers maar mondjesmate feedback voor hun eigen game, terwijl er inderdaad heel veel voor verbetering vatbaar is...

Wanneer veel van deze adviezen gebundeld worden (wat meestal hier bij grote topics gebeurt, wanneer er een tweede en derde deel van een topic geopend wordt), dan kunnen game-developers (nederlands, of internationaal) daarvan gebruik maken om:
1. ideeen op te doen
2. betere games te ontwikkelen (en dus weer meer lol voor ons)
3. zichzelf beter in de 'grote' game markt te positioneren...

zoals het K! tournooi tegenwoordig gedomineerd wordt door nederlandse vechters, zal een forum als dit meewerken aan het verbeteren van het game-ontwikkelingsklimaat in Nederland...

Genoeg redenen dus, als je het mij vraagt...

[ Voor 3% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 18:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Captain Pervert
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 05-03 12:19
Het is soms niet erg om wat realisme in te leveren als het de speelbaarheid ten goede komt. Alhoewel je een aantal terechte voorbeeld aanhaalt, zit er ook een misser tussen (BF Vietnam).

Als die Hueys moeilijker neer te halen zijn, dan gaat men NOG meer planecampen dan men al doet. Je moet een balans zien te vinden, ieder wapentuig moet in een game een achilleshiel hebben

Porsche 928 - It's about as fast as you can go without having to eat airline food.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Roamor
  • Registratie: Mei 2004
  • Niet online
Must Read: Gamers Manifesto

Excerpt:
13. Don't bullshit us on the game's features

"Marine, we need you to head to the depths of the compound to rescue a scientist that is being held hostage by Satan and his manyfold minions. Here's your pistol and eight rounds of ammunition. Good luck."

What law says I have to start out the game with none of the fun shit promised on the box art? Again, is this not just a cheap way of extending the life of the game? In FPS games built entirely on the anticipation of using gigantic, phallic-symbol weapons, why not start me out with a damned machine gun and 200 rounds of ammo and go up from there?

Racing games pull this, too. Why do I have to spend 40 hours driving a minivan just to get enough money to buy a Honda Civic? Why can't I have access to all of the content right away? What if I don't feel any satisfaction in "unlocking" the game features I already paid real-life money for and just want to fucking race the Ferrari on the box art!
_/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Captain Pervert schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:04:
Het is soms niet erg om wat realisme in te leveren als het de speelbaarheid ten goede komt. Alhoewel je een aantal terechte voorbeeld aanhaalt, zit er ook een misser tussen (BF Vietnam).

Als die Hueys moeilijker neer te halen zijn, dan gaat men NOG meer planecampen dan men al doet. Je moet een balans zien te vinden, ieder wapentuig moet in een game een achilleshiel hebben
Terwijl ik juist de handwapens in Battlefield Vietnam beter gebalanceerd vindt dan in Battlefield 2....ook hierin zie je dat de battlefield serie steeds slechter geworden is...want in battlefield vietnam kon je goed leren schieten met bijvoorbeeld een sniperrifle en vervolgens mis je bij Battlefield 2 gewoon, terwijl je zeker weet dat je goed gericht hebt en met alle omstandigheden rekening gehouden hebt...ook heb ik bij Battlefield 2 echt het gevoel ofdat ik aan het sprayen ben met het ene wapen, terwijl het andere wapen in 1x iemand dood...

Zo is HALO een voorbeeld hoe het NIET moet...daar dood je een tegenstander eerder met een handpistool dan met een hele clip van een assault-rifle...Ziet er stoer uit...zo een hele clip leegschieten, maar als de kogels raak zijn en die vijand gaat niet dood...dan is de lol er een beetje af voor mij

Nog een voorbeeld hoe het niet moet: Medal of Honor singleplayer kan je maar op 1 manier spelen en dat is het scriptboekje volgen...saai dus...Hoe het wel moet laat Operation Flashpoint zien...wil ik een singleplayer missie doen? leuk, maar laat mij dan zelf ook kiezen hoe ik aanval, welke route ik neem enz....Ook zorgt dat ervoor dat ik een singleplayer missie vele malen kan spelen zonder dat het saai wordt...

[ Voor 18% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 18:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • warcow
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 07-10 11:21
DeArmeStudent schreef op donderdag 26 april 2007 @ 17:51:
7. Balistics moeten in ballans zijn...zo is in Ravenshield de G36k een te goed wapen vergeleken met de andere assault-rifles....waardoor in een spel met meer dan 50 wapens bijna iedereen in multiplayer met een g36k rondloopt...zonde
Je spreekt jezelf hier tegen. Aan de ene kant wil je het spel zo realistisch mogelijk, maar aan de andere kant moet het wel uitgebalanceerd zijn. (kwa wapens.)
Dat zou dus betekenen dat er ook maar echt 1 wapen pwned, en de rest gewoon vaak minder gebruikt zal worden.
Om een spel dus speelbaar te houden zul je echt iets van realisme moeten inleveren. Dit is gewoon niet anders. (echte oorlogen worden vaak door de partij gewonnen met de meeste soldaten en vooral beste voorbereidingen/wapens/etc.)
Dus als het spel realistisch zou zijn zou voor het spel begint al bekend zijn wie er wint.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Napo
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Realisme, wat is realism. Dat je dood gaat bij 1 kogel dat de wapens een goed geluid hebben, dat de omgeving er natuurgetrouw uitziet?
Er zijn een aantal zaken die ik belangrijk vind en dat is dat het schieten realistische aanvoelt en dat het niet een rushspel 'hoeft' te zijn.
Spellen met bullet-drop waarbij je dus hoger moet schieten als dat de vijand loopt waarbij de kogel tijd nodig heeft om te reizen zijn de betere spellen IMO.
Daarom is een van mijn favoriete spellen momenteel Red Orchestra
Daarbij heb je bullet-drop en de kogel heeft tijd nodig om te reizen. etc voor meer kijk google
Maar spellen als CoD2 enzo doen het bij mij niet goed. Je rent van hier naar daar en je bent binnen een paar seconde bij je vijand waardoor je gekilled wordt als je net spawnd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
warcow schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:16:
[...]


Je spreekt jezelf hier tegen. Aan de ene kant wil je het spel zo realistisch mogelijk, maar aan de andere kant moet het wel uitgebalanceerd zijn. (kwa wapens.)
Dat zou dus betekenen dat er ook maar echt 1 wapen pwned, en de rest gewoon vaak minder gebruikt zal worden.
Om een spel dus speelbaar te houden zul je echt iets van realisme moeten inleveren. Dit is gewoon niet anders. (echte oorlogen worden vaak door de partij gewonnen met de meeste soldaten en vooral beste voorbereidingen/wapens/etc.)
Dus als het spel realistisch zou zijn zou voor het spel begint al bekend zijn wie er wint.....
Tuurlijk zullen er wapens zijn die in bepaalde situaties meer geschikt zijn dan andere...zo zijn submachineguns zoals de mp5 beter geschikt in close-quarter battles...maar het vervelende in Ravenshield is dus dat de G36k altijd beter schiet....het schiet op lange afstanden beter dan een lange-afstands assault riffle...en schiet dichtbij beter dan een sub-machine gun...zelfs wanneer iemand anders je verwacht en al op jou richt, en jij doodleuk met een g36k komt aanlopen zonder gericht te hebben...dan alsnog schiet je hem overhoop...en da's niet echt realistisch...maar dat is dus wel de rede dat mensen de g36k kiezen, terwijl er zoveel andere wapens in het spel zijn. hetzelfde geldt voor de heli's in battlefield vietnam: soms willen mensen zograag daarin zitten en pwnen zodat ze gaan teamkillen... :X

En als de g36k in het echt ook zo zou pwnen vergeleken met andere assault-rifles...dan heb ik daar geen moeite mee...maar dat betwijfel ik...

@ Fataleke,

Doodgaan aan 1 kogel kan...als hij bijvoorbeeld in het hoofd komt...Maar hoeft niet (een .22 in het hoofd is niet altijd fataal) maar een kogel in je arm of been hoeft helemaal niet dodelijk te zijn...
Ook lijkt het mij realistisch dat als je benen erafgeschoten zijn, dat je dan niet meer kan lopen, maar nog wel kan schieten (voor een tijdje...)

[ Voor 19% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 18:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ph4ge
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:21
ik ben van de andere kant, gameplay boven alles. het bovengenoemde voorbeeld komt volgens mij veel meer ten goede van de gelukkigste speler ipv de speler met de beste aim.het zijn juist de spellen met een goede gameplay die niet snel gaan vervelen, realisme en goede graphics voegen wat mij betrefd weinig toe, hoewel het natuurlijk niet te gek gemaakt moet worden.

toolkist schreef op vrijdag 24 februari 2023 @ 08:41: "Nah deze keer heb je gewoon gelijk. Geniet ervan, zo vaak zeg ik dat niet tegen je :+"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
ph4ge schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:27:
ik ben van de andere kant, gameplay boven alles. het bovengenoemde voorbeeld komt volgens mij veel meer ten goede van de gelukkigste speler ipv de speler met de beste aim.het zijn juist de spellen met een goede gameplay die niet snel gaan vervelen, realisme en goede graphics voegen wat mij betrefd weinig toe, hoewel het natuurlijk niet te gek gemaakt moet worden.
Tuurlijk, meningen verschillen...veel mensen beleven veel plezier aan de fun-games van de nintendo-Wii en die mensen hoef ik ook niet te overtuigen, dat voor hun meer realisme ook leuker is...vandaar dat ik de titel van deze topic ook niet het grote FPS-verbeter topic genoemd heb...er zullen altijd mensen zijn die meer actie verkiezen boven realisme en visa versa...

maar persoonlijk ben ik van mening dat met meer realisme in een game het verschil tussen geluk en skill in een game meer zichtbaar wordt, zodat (naar mijn mening) een spel ook leuker wordt naarmate dat een gamer meer getraind is in een bepaalde game.

Ook ben ik van mening dat meer realisme ook een meer interactieve gameplay mogelijk maakt en dus een leukere gameplay vormt...Zo zie je dat veel aspecten van goeie realisme in oudere games, tegenwoordig overgenomen en geintergreerd worden in hedendaagse games...Zo was het al heel lang mogelijk om in Operation Flashpoint voertuigen en vliegtuigen enz te besturen, en is dit in de Delta force serie pas stapje voor stapje ingevoerd...eerst waren er geen heli's, toen kon je alleen de miniguns in de helies besturen...en toen kon je uiteindelijk ook de voertuigen zelf besturen...dat zorgt voor een meer interactieve gameplay...en dus voor meer fun... _/-\o_

[ Voor 23% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 18:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
FaTaLeKe schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:19:
Realisme, wat is realism. Dat je dood gaat bij 1 kogel dat de wapens een goed geluid hebben, dat de omgeving er natuurgetrouw uitziet?
Er zijn een aantal zaken die ik belangrijk vind en dat is dat het schieten realistische aanvoelt en dat het niet een rushspel 'hoeft' te zijn.
Spellen met bullet-drop waarbij je dus hoger moet schieten als dat de vijand loopt waarbij de kogel tijd nodig heeft om te reizen zijn de betere spellen IMO.
Daarom is een van mijn favoriete spellen momenteel Red Orchestra
Daarbij heb je bullet-drop en de kogel heeft tijd nodig om te reizen. etc voor meer kijk google
Maar spellen als CoD2 enzo doen het bij mij niet goed. Je rent van hier naar daar en je bent binnen een paar seconde bij je vijand waardoor je gekilled wordt als je net spawnd.
Red Orchestra heb ik nog nooit gespeeld, was deze ooit in de nederlandse detailhandel? Verder is hier wat leuke informatie te vinden over nog meer realisme in games (o.a. over WW2 online):

http://en.wikipedia.org/w...0s:_The_Quest_for_Realism

Ook is er een militaire versie gemaakt voor het amerikaanse leger, gebaseerd op Operation Flashpoint...Jammergenoeg is die erg duur :X

[ Voor 35% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 18:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Ik denk dat je vergeet dat de gameplay op de eerste plek komt, als je de bf serie als reality shooter gaat beschouwen...nuff said... balance heet dat.

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je kan dit topic beter het karakter van een open discussie geven, ipv effectief te verwachten dat ook maar één dev dit leest of er iets mee doet. Tweakers is groot, maar een simpel topicje zal de fps wereld niet veranderen.

Verder, jij bent allesbehalve representatief, samen met een hoopje hardcore azijnpisser gamers. De grote meerderheid van de consumenten koopt wat er beschikbaar is, has a good time, amuseert zichzelf, en gaat verder met z'n echte leven?

Evolutie gebeurt op zichzelf wel. De markt is groot genoeg zodat elke voorkeur die je hebt, ergens wel gedeeld zal worden door één dev. Gewoon afwachten dus. En als alles zo hard tegenvalt, begin dan een eigen game studio waar je alles naar wens uitvoert? Eens zien hoeveel copy's je verkoopt van je diehard fps sim. Hardware-software development, alles heeft z'n tijd nodig.

Enige waar ik uw argumenten wil volgen is de visuele stijl van de omgeving, graphics dus. Bij een shooter weldegelijk van belang voor realisme en inleving. De rest moet een gameplay-mechanic bieden dat leuk is om te spelen. Flatout 2 is ook heel erg arcade, maar wel enorm leuk om te doen op de manier waarop zij de gameplay mechanics geïmplementeerd hebben.

Als er genoeg mensen een shooter zoals jij die beschrijft wil, dan maken ze die wel. Dev'ers willen immers verkopen.

It's all about fun? Ik wil gewoon een leuk partijtje gamen zonder te beginnen freaken of de bulletdrop of impact of shooting range/rpm enzo allemaal conform de realiteit is. Just for fun. Ik speel enorm graag battlefield 2, mag er niet aan denken dat die game meer een AA richting opgaat.

Ik kan me echt geen zorgen maken over het feit of iets wat ik toch nooit irl zal doen (wapens afvuren) overeenkomt met de realiteit. Het is pas als je dergelijke dingen in het echt doet dat een realiteitsbesef belangrijk is. Indien niet? Waar kan je mee vergelijken? Hoe weet je hoe het wel zou moeten? Al die mensen die met grote puha komen verkondigen hoe een G36 ib BF2 wél zou moeten vuren zonder ook maar irl een wapen te hebben gezien lach ik gewoon weg. Hoezo attention whore? 'ik heb gelezen dat...' ja hallo.

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2007 19:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bangkirai
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 14-10 23:43
De shooters die je opnoemt hebben al geen ballistic systeem eigenlijk, maar in beste geval een beetje uitgebreid hitpoint systeem.

Waarom hebben ze die niet?

-Kost te veel manuren om dan alle models te bouwen, ze worden namelijk stukken groter.
-Kost te veel rekencapaciteit van computers om dan nog een vloeiend spel te krijgen als er veel mensen spelen en je wel de graphische kwaliteit hoog wilt houden. Hedendaagse computers kunnen het nog steeds niet aan.

Wapens etc oppakken, kost weer extra rekencapaciteit, betekent veel en veel meer code nodig en ook meer models.
Wapens aanpassen, betekent, dat je het aantal models etc weer flink verhoogd, kost veel meer geheugen en ook weer rekentijd.

Je loopt gewoon keihard tegen de limieten van computers aan.
Wil je realisme, dan moet je de graphische kwaliteit lager stellen.
Kijk maar als voorbeeld naar battleground europe, het is en blijft een niche game, maar is wel 1 van de meest realistische.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Angeloonie
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 16-10 16:09

Angeloonie

Cheeseburger Addict

Ik kan de TS de Battlefield 1942 mod Forgotten Hope aanraden. Niet extreem realistisch, maar toch behoorlijk. Een geweerschot is meestal 1-shot-1-kill, en tanks zijn kwetsbaar vanaf de zijkant en achterkant, en ook de verschillende tanks zijn onderling weer verschillend :P

Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • _fool
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 16-10 17:06

_fool

Helemaal zo gek nog niet

Leuk onderwerp :)

Een lastig aspect van 'realistische' FPS's vind ik damage. Eigenlijk vind ik het spel het leukst als je door damage echt een beperking in het spel krijgt (bloedspoor, trager lopen, geen crosshair meer, tunnelvision*). Zit je dan voor de hele ronde aan die beperkingen vast? Nou, in principe wel natuurlijk, maar je zou de beperkingen kunnen reduceren zolang mensen in gevaar zijn (zoals in het echt, door mooie stofjes als adrenaline en endomorfine(?)). Mensen in direct gevaar zouden dan voor een paar seconden kunnen rennen, maar daarna wel weer instorten. En misschien gaan ze daarna ook wel gewoon dood, in een hoekje, omdat hun lijf gewoon op was. Grimmig, maar wel reeeel.

Iets anders dat het realisme altijd behoorlijk aantast is falling/world damage. Spring bij MoHaa uit een kerktoren en je krijgt 15 damage ("foei! Niet nog 6 keer doen!"). Een realistischere oplossing zij bijvoorbeeld zijn dat het vallen van grote hoogte een kans op ernstig letsel met zich meebrengt. Die kans stijgt natuurlijk naarmate je van hoger valt, dat zou je in een engine kunnen bakken. Op die manier kan je de meeste sprongen wel wagen, en onder de 2 meter gaat er dan niets mis. Maar elke val van boven de 2 meter brengt de kans op een gebroken been met zich mee, en dat leidt dan weer tot die beperking waar je niet op zat te wachten. Op die manier creeer je een (naar mijn idee) realistische gedachte: durf ik hier af te springen? Is het uiterst noodzakelijk?

* De flashbang uit counterstrike is wat dat betreft goed uitgevoerd: audio/visuele informatie wordt verstoord, waardoor je letterlijk verward door het spel rent.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Verwijderd schreef op donderdag 26 april 2007 @ 19:09:
Je kan dit topic beter het karakter van een open discussie geven,...

Verder, jij bent allesbehalve representatief, samen met een hoopje hardcore azijnpisser gamers....en gaat verder met z'n echte leven?

...

It's all about fun? Ik wil gewoon een leuk partijtje gamen zonder te beginnen freaken of de bulletdrop of impact of shooting range/rpm enzo allemaal conform de realiteit is. Just for fun. Ik speel enorm graag battlefield 2, mag er niet aan denken dat die game meer een AA richting opgaat.

Ik kan me echt geen zorgen maken over het feit of iets wat ik toch nooit irl zal doen (wapens afvuren) overeenkomt met de realiteit. Het is pas als je dergelijke dingen in het echt doet dat een realiteitsbesef belangrijk is. Indien niet? Waar kan je mee vergelijken? Hoe weet je hoe het wel zou moeten? Al die mensen die met grote puha komen verkondigen hoe een G36 ib BF2 wél zou moeten vuren zonder ook maar irl een wapen te hebben gezien lach ik gewoon weg. Hoezo attention whore? 'ik heb gelezen dat...' ja hallo.
Open discussies van blijvoorbeeld 'wat zou een leuke verbetering zijn voor een first person shooter' had ook zeer zeker gekund en dergelijke suggesties zijn hier ook zeer zeker welkom, als het maar niet uitmondt in een welles-nietes topic...en dat probeerde ik juist met deze topictitel te voorkomen...Juist omdat de ene gamer meer waarde hecht aan gameplay en de ander meer aan realisme...

Verder zijn het inderdaad maar een klein groepje hard-core gamers die dergelijk mate van hoge kwaliteit van realisme als verademing ervaren...maar dit groepje gamers is meestal wel de spil in het web van gamers en ze hebben daarnaast meestal bovengemiddeld spel-ervaring...Ook zullen er tussen deze gamers meer mensen zitten die in het echte leven ook het leuk vinden om met wapens te schieten en zo hun persoonlijke ervaring te delen...

En tuurlijk, its all about the fun...Ook voor ons reality-freaks...en daarom zullen er altijd zaken zijn die voor verbetering vatbaar zullen zijn...zo is America's army wat realisme misschien wat beter dan BF2, maar wat de gameplay betreft is AA zeer slecht uitgevoerd...Een voorbeeld: wanneer je onder vuur ligt, kun je alsnog niet snel op je hurken gaan zitten of gaan liggen, of weer opstaan om te vluchten...terwijl je in het echt toch wel even dekking zoekt...Ook het herladen van wapens gaat in AA nog steeds zo langzaam alsof je op de schietbaan staat en voor het eerst een wapen herlaad...en als laastste bevatten de maps in AA altijd zoveel mist dat je gezichtsveld (ook met een scope) zeer belemmert wordt, zodat je pas een tegenstander ziet liggen als het te laat is...

Als laatste wil ik het internet als referentie aanhalen...wanneer je nog nooit een wapen hebt horen of zien vuren...kun je dat tegenwoordig gemakkelijk via internet opzoeken d.m.v. beeld en geluidmateriaal...Persoonlijk vind ik het jammer dat van dergelijk referentiemateriaal nog weinig gebruik wordt gemaakt...
Tuurlijk First-hand-experience zou het mooiste zijn, maar is dus op zo een manier niet altijd noodzakelijk om toch iets nuttigs te kunnen zeggen...

Vergelijk het met reviews van grafische kaarten....zodoende hoef je niet zelf alle kaarten eerst uitgeprobeert te hebben om toch een gefundeerde mening over een kaart te vormen...

[ Voor 5% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 19:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
bangkirai schreef op donderdag 26 april 2007 @ 19:11:
De shooters die je opnoemt hebben al geen ballistic systeem eigenlijk, maar in beste geval een beetje uitgebreid hitpoint systeem.

Waarom hebben ze die niet?

-Kost te veel manuren om dan alle models te bouwen, ze worden namelijk stukken groter.
-Kost te veel rekencapaciteit van computers om dan nog een vloeiend spel te krijgen als er veel mensen spelen en je wel de graphische kwaliteit hoog wilt houden. Hedendaagse computers kunnen het nog steeds niet aan.

Wapens etc oppakken, kost weer extra rekencapaciteit, betekent veel en veel meer code nodig en ook meer models.
Wapens aanpassen, betekent, dat je het aantal models etc weer flink verhoogd, kost veel meer geheugen en ook weer rekentijd.

Je loopt gewoon keihard tegen de limieten van computers aan.
Wil je realisme, dan moet je de graphische kwaliteit lager stellen.
Kijk maar als voorbeeld naar battleground europe, het is en blijft een niche game, maar is wel 1 van de meest realistische.
Inderdaad...een goed voorbeeld hiervan is World War 2 online....hoe realistischer een shooter wordt, des te meer cpu-kracht wordt er vereist....i.t.t. de huidige games die zwaar hangen op het grafische gedeelte....Maar er is licht aan het einde van de tunnel...want dual-core, quad-core en octa-cores zijn de toekomst (volgens amd en intel) en dan worden die dingen eens een keertje ten volle gebruikt bij games _/-\o_
_fool schreef op donderdag 26 april 2007 @ 19:37:
Leuk onderwerp :)

Een lastig aspect van 'realistische' FPS's vind ik damage. .... Grimmig, maar wel reeeel.

Iets anders dat het realisme altijd behoorlijk aantast is falling/world damage. ... Op die manier creeer je een (naar mijn idee) realistische gedachte: durf ik hier af te springen? Is het uiterst noodzakelijk?

* De flashbang uit counterstrike is wat dat betreft goed uitgevoerd: audio/visuele informatie wordt verstoord, waardoor je letterlijk verward door het spel rent.
Dank je voor je inbreng...zeker op deze gebieden kan er nog zeer veel verbeterd worden...Vooral die falling-damage moet niet moeilijk zijn om te intergreren...(zelf weet ik dat niet...want ik heb geen ervaring in het ontwikkelen van games)

[ Voor 46% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 19:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Remmertjuh
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 31-10-2021

Remmertjuh

CSS: [Got] Remmertjuh

misschien wordt het tijd voor een GoT-mod voor een bepaald spel (a), dat we bijvoorbeeld de wapens realistischer maken, de snelheid van het doodgaan. zo vind ik cod 2 goed uitgevoerd, met Mobility, damage, en accuracy.

[ Voor 52% gewijzigd door Remmertjuh op 26-04-2007 19:58 ]

XBL: Warheadheadshot


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Remmertjuh schreef op donderdag 26 april 2007 @ 19:56:
misschien wordt het tijd voor een GoT-mod voor een bepaald spel (a)
Kan zeker ook tot de mogelijkheid horen...maar alleen als dit een eenvoudige damage/balistics mod wordt....voor een volledige graphics mod vraagt dit zo veel tijd, inzet en kennis van zaken dat dit vrijwel onmogelijk zal zijn om tot een goed einde te brengen...

Daarbij loop je bij het ontwikkelen van zo een totale make-over-mod al zoveel kennis achter, dat het onuitvoerbaar wordt...en daarnaast komen er komende tijd sommige realisme-games uit, waar zelfs de gameplay-freaks van zullen watertanden....zoals Armed Assault: Combat Operations

Heeft iemand hier de demo daarvan al gespeeld? volgens mij is Armed Assault gewoon de commerciele versie van de Operation Flashpoint Mod VBS1 waarmee het Amerikaanse leger traint...maar dat kan ik mis hebben...Maar...zo te zien, wordt Armed Assault wel erg mooi/realistisch:

http://www.youtube.com/wa...w%2Earmedassault%2Ecom%2F

[PC] Armed Assault - Deel 2

[ Voor 8% gewijzigd door DeArmeStudent op 26-04-2007 20:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bangkirai
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 14-10 23:43
Dat spel is al uit hoor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Captain Pervert
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 05-03 12:19
Wat je zegt over Operation Flashpoint klopt, de vrijheid die je daar had om je eigen aanval op te zetten was geniaal. Ik ben echter afgehaakt bij het stuk dat je een heel squad moet besturen, met die irritante voice-overs ook (veel te schreeuwerig en allemaal dezelfde).

Zelden heb ik gezien dat spellen hierbij in de buurt komen, zo had je Project IGI 1 en 2, maar die waren kwalitatief wel minder. Half-Life 2 was weliswaar scripted maar leek wat meer vrijheid te bieden dan de standaard scripted shooters. Absoluut dieptepunt was Medal of Honor, Allied Assault. Daar kon je bij wijze van spreken de onzichtbare trigger lijnen (loop over me heen en er gebeurt wat) zien liggen.

Porsche 928 - It's about as fast as you can go without having to eat airline food.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JBplap
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

JBplap

Powered by:

Opties voor graphicsl;

veel detail voor diegene die dat willen,

no detail mode, ala Q3 picmip_5 voor als je serieus wilt knallen

beetje veel BF'42 erdoor

goed speelbaar 8vs8 / 10vs10
paar ronde gamplay, dus niet ala CS de map 30 keer spelen, maar ala BF serie

strakke crosshair (q3)

WO2 setting

veel nadruk op strategie + skill + TEAMWORK,
goed gebalanceerde classes waarvan je er van elk gewoon een paar nodig hebt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Not Pingu
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08-10 18:39

Not Pingu

Dumbass ex machina

De wapencurve is gewoon een manier van belonen en nieuwe spelelementen introduceren. Het geven van bepaalde wapens aan de speler op bepaalde momenten kan ook voor heel verschillende spelsituaties zorgen waarbij je heel anders speelt. Als je meteen in het begin alle wapens krijgt, gebruikt iedereen alleen nog maar de machine gun/assault rifle omdat die veelzijdig en sterk is en kijken ze niet om naar de andere wapens.

Het is misschien een minder sterke methode dan gewoon veel goede leveltjes maken, maar dat soort content (maps) kost vele malen meer werk.


Zal ik dan ff op het lijstje schieten ( :P) en wat toevoegen:
Ik zal alvast een kleine opsomming geven van mijn idee'tjes:
1. Rainbow six: lockdown was de opvolger van Ravenshield...Maar in plaats het (realistische) geluid van menig wapen in ravenshield te handhaven, klinken de wapens in Lockdown als luchtdrukpistooltjes, waardoor ik erop afknapte...
Heb je wel de silencer eraf gehaald? :+ maar even serieus, geluid is idd heel belangrijk. Mee eens.
2. In Battlefield 2 moet je met een M95 Light barrett (die notabene een .50 caliber afschiet in het echt) iemand 2x in het hoofd raken om van hem verlost te zijn terwijl de lichter uitgevoerde m24 wel in 1x een headshot kan geven....waarom niet gewoon koppen laten rollen met de m95? en waarom klinkt de .50 caliber niet als een .50 caliber?
Het probleem is hier niet zozeer dat het wapen te zwak is, maar dat een verkeerd real-life wapen is gekozen om deze rol in de spelbalans te vervullen. Als ze ipv. een .50 cal een zwakker wapen hadden gekozen om het beestje een uiterlijk te geven, was de schade niet meer onrealistisch. Overigens is dit alleen een probleem voor mensen die veel van de afgebeelde wapens afweten, en dan nog zouden die zich kunnen realiseren dat het om de spelbalans gaat, anders speelt iedereen altijd met een AWP.
4. In Battlefield vietnam moet je als Vietcong een heli 3x met een stinger raken voordat hij neergaat...Normaalgesproken is na 1 hit een huey al onbestuurbaar beschadigd...en na 2x zou hij zeker al uit de lucht moeten zijn..zodat de heli's in BF: vietnam niet zo een grote stempel zouden drukken op de game...

7. Balistics moeten in ballans zijn...zo is in Ravenshield de G36k een te goed wapen vergeleken met de andere assault-rifles....waardoor in een spel met meer dan 50 wapens bijna iedereen in multiplayer met een g36k rondloopt...zonde
Samen met puntje 2 is dit samen te vatten tot: games moeten in balans zijn. :)


Mijn toevoegingen:
  • Geen critters/creatures/monsters/etc.. Het enige wat die altijd doen is in hordes op je af rennen en zo hard mogelijk bijten. Ik speel FPSen vanwege het tactische aspect van vuurgevechten en ik wil denkende tegenstanders die een uitdaging bieden. Als ik een veredelde arcade shooter wil spelen, start ik Doom, Cannon Fodder of Crimsonland wel op.
  • Geen enemy spawns. Never, nooit. Sommige spellen zijn gebaat bij geleidelijke herpopulatie van reeds uitgemoordde gebieden, maar als je eenmaal iedereen in zicht hebt vermoord, moet je er zeker van kunnen zijn dat je zonder problemen verder kunt lopen. Enemy spawns verlengen de reisafstand tussen twee punten en vernielen de beloning van overwinning na het afslachten van alle enemies in een bepaald gebied.

[ Voor 63% gewijzigd door Not Pingu op 26-04-2007 23:18 ]

Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ewt
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 10-08 19:33

ewt

Als er voor mij 1 grote afknapper is in "realitische" games is het het feit dat je wapen meestal op een vaste positie in je hand staat met een beetje ruimte om een paar milimeter te bewegen.....

Ik speel regelmatig airsoft en heb daar een M4A1 replica van +/- 3 kg. Zo een ding hou je niet gemikt terwijl je rent om je volgende cover te bereiken. Je wapen zwaait alle kanten op, zit in de weg en duikt af en toe met de loop de grond in.... Als je je hoofd beweegt draait je wapen niet mee en soms kun je fysiek niet richten op een bepaalde plek omdat er zooi in de weg zit. Ook ga je vaker op je smoel, blijf je achter dingen steken, beslaat je bril etc etc _/-\o_

De enige game die dit concept een beetje heeft uitgewerkt is OFP / ARMA. Daar beweegt je wapen en je hoofd op een enigzinds realistische manier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Puc van S.
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 20:12
ewt schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 05:50:
Als er voor mij 1 grote afknapper is in "realitische" games is het het feit dat je wapen meestal op een vaste positie in je hand staat met een beetje ruimte om een paar milimeter te bewegen.....

...

De enige game die dit concept een beetje heeft uitgewerkt is OFP / ARMA. Daar beweegt je wapen en je hoofd op een enigzinds realistische manier.
De reden dat veel games dit niet hebben (het bewegen van hoofd/wapen tijdens lopen) is dat veel mensen misselijk worden als ze daar naar kijken op het scherm, en dat is meestal niet goed voor de verkopen van een game ;)

[http://www.okbreijnen.nl] [Overwatch] [Cennahysh]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeArmeStudent
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 03-05-2024
Not Pingu schreef op donderdag 26 april 2007 @ 23:02:
[...]

De wapencurve is gewoon een manier van belonen en nieuwe spelelementen introduceren. Het geven van bepaalde wapens aan de speler op bepaalde momenten kan ook voor heel verschillende spelsituaties zorgen waarbij je heel anders speelt. Als je meteen in het begin alle wapens krijgt, gebruikt iedereen alleen nog maar de machine gun/assault rifle omdat die veelzijdig en sterk is en kijken ze niet om naar de andere wapens.

Het is misschien een minder sterke methode dan gewoon veel goede leveltjes maken, maar dat soort content (maps) kost vele malen meer werk.
Wat je hier aanhaalt, geldt voornamelijk voor spelers die gericht zijn op actie en rambo-spelers...die willen gewoon het sterkste wapen uit het spel en gaan daarmee sprayen...Voor mensen die reality leuker vinden, is juist het goed leren schieten met een wapen in de game en de keuze tussen vele verschillende wapens de beloning...

Bijvoorbeeld: als ik als sniper speel, vind ik het gewoon erg leuk om mijn te verbergen...mijn tijd te nemen en het geschiktste moment uit te kiezen en dan...de grootste beloning...een headshot maken op een grote afstand...liefs bij een bewegend doel...Daarom vind ik dat games aan de hand van meerdere factoren de accuracy van een wapen horen aan te passen...je kan niet tegelijk rennen en verwachten iemand te raken op 300 meter afstand met je assaultriffle...

Voorbeeldje 2: in BF2 gebruik ik soms, wanneer ik weet dat een spawnpoint onder attack is, de engineer (us side) die heeft een pump-action shotgun....Normaal helemaal geen goed wapen...want zelfs op meer dan 10 meter afstand schiet dat ding niets raak...maar...wanneer al die tegenstanders allemaal op 1 kluitje zich proberen te verbergen omdat ze de flag over willen nemen...dan hoef je maar 1x ze vol in het gezicht te raken...en zijn ze katje wijlen...dus rondrennen en dan 6 slugs = 6 dooie, en daarna heb je meestal net genoeg tijd om je ergens achter te verbergen en tegelijk je shotgun te herlaten voor de volgende lading mannetjes...zo is toch een 'waardeloos' wapen leuk in een geheel andere situatie...
Not Pingu schreef op donderdag 26 april 2007 @ 23:02:

Mijn toevoegingen:
  • Geen critters/creatures/monsters/etc.. Het enige wat die altijd doen is in hordes op je af rennen en zo hard mogelijk bijten. Ik speel FPSen vanwege het tactische aspect van vuurgevechten en ik wil denkende tegenstanders die een uitdaging bieden. Als ik een veredelde arcade shooter wil spelen, start ik Doom, Cannon Fodder of Crimsonland wel op.
  • Geen enemy spawns. Never, nooit. Sommige spellen zijn gebaat bij geleidelijke herpopulatie van reeds uitgemoordde gebieden, maar als je eenmaal iedereen in zicht hebt vermoord, moet je er zeker van kunnen zijn dat je zonder problemen verder kunt lopen. Enemy spawns verlengen de reisafstand tussen twee punten en vernielen de beloning van overwinning na het afslachten van alle enemies in een bepaald gebied.
Inderdaad, Creatures of monsters zijn dood-doeners voor de reality in een game...Een hoop bloed in de game is leuk, maar het moet niet groen zijn :+

punt 2 geldt voor singleplayer mode...in multiplayer mode kan het verwijderen van spawns tussendoor de actie dramatisch reduceren...en da's niet zo leuk...Zo vind ik wat spawns betreft swat 4 beter dan Ravenshield of OPF, omdat het bij die laatste 2 games lang kan duren, voordat je weer kunt spelen...en niet spelen = niet leuk...Het niet (gelijk) kunnen spawnen is voor veel mensen dan ook een reden om af te haken...wat wel moet kunnen is een Last-man-standing gameplay-mode

Ook moeten er meerdere/veel verschillende spawnplekken zijn die onbekend/niet bereikbaar zijn voor de vijand, zodat er geen spawn-raping op kan treden...vergelijk het een beetje met soldaten naar het front sturen...daarbij moet je als heli-piloot wel wachten op je kameraden....iets wat veel 'rambo' figuren niet doen...en da's jammer...daarom vind ik de squad-leader spawns in BF2 ook een leuk idee om de actie op te krikken...maar inderdaad iets minder realistisch...
M1lamb3r schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 07:22:
[...]
De reden dat veel games dit niet hebben (het bewegen van hoofd/wapen tijdens lopen) is dat veel mensen misselijk worden als ze daar naar kijken op het scherm, en dat is meestal niet goed voor de verkopen van een game ;)
Inderdaad...dit is voor veel mensen (inclusief de monotone en eentonige commando-geschreeuw) de reden waarom ze Operation Flashpoint links hebben laten liggen...(hoewel het beter gaat wanneer je de cross-hair uitzet :D

Even over Cross-hairs...Crosshairs zomaar in het beeld vindt ik eigenlijk niet zo mooi (meestal een noodzakelijk kwaad, maar alsnog, niet zo mooi)...Liever zie ik gewoon je wapen erbij bungelen...en als je dan wil sprayen...ga je gang...maar zeur dan niet dat je niets raakt...(heel iritant zijn spellen waarbij je goed kan schieten en rennen tegelijk)...Maar als je goed wil richten...dan zul je wel over je wapen heen moeten kijken door een Iron-sight...of een scope...that is the way it should _/-\o_

Verder zijn de lijnen van de cross-hairs in de scope's van veel games meters dik, waardoor je niet goed kan richten...en da's nu juist waarvoor een sniper-rifle dient! |:(

Zo heb ik een keertje zelf de crosshair van de scope van de Kar98 (en dat andere us wapen) in Mohaa heel gelikt aangepast met zeer dunne draden...en het gevolg voor de enemies was zo dramatisch dat ze mij beschuldigden van een aimbot 8)

PS: die scope mod voor mohaa heb ik nog ergens verweg opgeslagen...wie hem wil uitproberen moet maar ff contact opnemen met mij (dearmestudent op hotmail)

[ Voor 17% gewijzigd door DeArmeStudent op 27-04-2007 10:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • steveman
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 16-10 13:20

steveman

Comfortabel ten onder

DeArmeStudent schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:21:
[...]


Doodgaan aan 1 kogel kan...als hij bijvoorbeeld in het hoofd komt...Maar hoeft niet (een .22 in het hoofd is niet altijd fataal) maar een kogel in je arm of been hoeft helemaal niet dodelijk te zijn...
Ook lijkt het mij realistisch dat als je benen erafgeschoten zijn, dat je dan niet meer kan lopen, maar nog wel kan schieten (voor een tijdje...)
.22 patronen zijn van nikkel gemaakt geloof ik, die vallen dus uiteen in een heleboel stukjes zodra ze je hoofd raken, áls je het al overleeft is het enige dat je daarna nog kan in een hoekje zitten kwijlen. Ik heb me laten vertellen dat een .22 kogeltje dan ook meer schade aanricht in een lichaam dan een 9mm fmj. (Vrij absurde ervaring als je ze naast elkaar houdt terwijl iemand dat zegt).

Het hele mikken zou volgens mij aangepakt moeten worden voor een realistische fps. Herhaaldelijk achter een muurtje vandaan strafen en steeds op dezelfde hoogte (en als je goed strafed, zelfde horizontale positie) mikken? Dacht het niet!

"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ph4ge schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:27:
ik ben van de andere kant, gameplay boven alles. het bovengenoemde voorbeeld komt volgens mij veel meer ten goede van de gelukkigste speler ipv de speler met de beste aim.het zijn juist de spellen met een goede gameplay die niet snel gaan vervelen, realisme en goede graphics voegen wat mij betrefd weinig toe, hoewel het natuurlijk niet te gek gemaakt moet worden.
je hebt gelijk kijk maar eens hoeveel mensen tegenwoordig nog counterstrike spelen.
het was in 1999 een grafish goed spel maar we zijn nu 8 jaar verder en het word nog steeds behoorlijk veel gespeeld. :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 12-10 11:35
wat wil je nu, wil je een sim of wil je een game :O. Tbh vind ik dat je nogal aant mierenneuken bent op details die de meeste gamers niet eens willen. Die 2% die wel de details willen, hebben daarnaast gewoon pech, omdat het totaal niet interessant is voor publishers om zo'n kleine markt aan te spreken. Zelfs als je als developer zo'n game zou willen maken, dan krijg je dat er dus gewoon niet door bij de uitgever. Sterker dus, het is dus daarom ook gewoon onterecht om developers op dit soort dingen aan te spreken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seth_Chaos
  • Registratie: Oktober 2003
  • Niet online
DeArmeStudent schreef op donderdag 26 april 2007 @ 17:51:
Beste gamers hier op tweakers,

Afgelopen jaren heb ik vele FirstPersonShooters (FPS) gespeeld en nu ben ik iemand die van mening is dat hoe realistischer een FPS in elkaar zit, des te mooier ik het spel vind.

Maar hierin zit gelijk een nadeel: veel game-ontwikkelaars verlaten liever de realiteit voor meer actie en op-smuck, zodat na een tijdje ik uitgekeken raak op een game-reeks...

Een goed voorbeeld hiervan is de Rainbow six-serie...Een ijzersterke reality-tactical shooter die gaandeweg geworden is tot een arcade-shooter...

Om game-developers dus enigszins van dienst te zijn (en onszelf dus in de toekomst van goeie games te voorzien), lijkt het mij leuk om dus dit forum-topic te starten en samen met jullie te brainstormen welke zaken jij het liefs verandert zou willen zien aan een bepaalde FPS en hoe dat het realisme in de game, maar ook de game-play ten goede zal komen... :D


Ik zal alvast een kleine opsomming geven van mijn idee'tjes:
1. Rainbow six: lockdown was de opvolger van Ravenshield...Maar in plaats het (realistische) geluid van menig wapen in ravenshield te handhaven, klinken de wapens in Lockdown als luchtdrukpistooltjes, waardoor ik erop afknapte...
2. In Battlefield 2 moet je met een M95 Light barrett (die notabene een .50 caliber afschiet in het echt) iemand 2x in het hoofd raken om van hem verlost te zijn terwijl de lichter uitgevoerde m24 wel in 1x een headshot kan geven....waarom niet gewoon koppen laten rollen met de m95? en waarom klinkt de .50 caliber niet als een .50 caliber?
3. Battlefield 2 is eigenlijk de commerciele versie van de Point of Existence mod...alleen is de PoE mod beter uitgevoerd wat betreft ballistics...ooit wel eens opgevallen?
4. In Battlefield vietnam moet je als Vietcong een heli 3x met een stinger raken voordat hij neergaat...Normaalgesproken is na 1 hit een huey al onbestuurbaar beschadigd...en na 2x zou hij zeker al uit de lucht moeten zijn..zodat de heli's in BF: vietnam niet zo een grote stempel zouden drukken op de game...
5. Als er een richtmiddel op een wapen zit (al is het maar een iron-sight) dan willen we hem het liefs ook kunnen gebruiken, en er dus overheen kijken, zoals in America's Army...
6. Als je iemand anders heb neergeschoten, en hij heeft een leuk wapen..dan willen we die ook kunnen oppakken en gebruiken...
7. Balistics moeten in ballans zijn...zo is in Ravenshield de G36k een te goed wapen vergeleken met de andere assault-rifles....waardoor in een spel met meer dan 50 wapens bijna iedereen in multiplayer met een g36k rondloopt...zonde
8. Persoonlijk wil ik mijn wapen kunnen aanpassen (ala ravenshield of America's army), en daarin niet gelimiteerd worden door onrealistische zaken...


Ik hoop een mooi discussie-topic te krijgen en hoop dat dit topic een beetje zijn verwachtingen zal waarmaken....
De reden waarom dit is zoals het is, is simpel. Gameplay. Het zijn spellen, met als doel de mensen te vermaken. Echte oorlog en echte vuurgevechten zijn alles behalve vermakelijk.

1. Hoe kun jij als armstudentje weten hoe wapens in het werkelijkheid klinken. Ik kan je vertellen het klinkt allemaal hetzelfde erg flets(saai).
2. Een caliber .50 is bedoeld om convooien te verassen niet om voetsoldaten overhoop te knallen. Als je met dit wapen in een spel een one hit kill zou kunnen maken zou men alle andere sniper wapens links laten liggen.
3. Battlefield 2 is geen commerciele versie van de Point of Existence mod. Battlefield 2 hebben we deels te danken aan de knakkers van de Battlefield1942 mod "Desert Combat".
4. In Battlefield vietnam zijn de heli's zo lastig neer te halen omdat de maps te klein zijn om het realistisch te krijgen. Als ze met 1 schot neer te halen zouden zijn, dan zou niemand ze meer gebruiken.
5. Jij wilt iron sights gebruiken ik niet. Net als veel anderen. In een spel kun je niet langs je wapen heen kijken met je andere oog, met een iron sight beperk je je zicht dramatisch, wat het speel plezier en je orientatie niet ten goede komt.
6. Dit hangt van de makers van het spel af. Maar in een oorlogs situatie pak je ook niet de wapens op van je tegenstander.
7. Eens
8. Geen idee wat je hiermee bedoeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Seth_Chaos schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 16:03:
[...]

6. Dit hangt van de makers van het spel af. Maar in een oorlogs situatie pak je ook niet de wapens op van je tegenstander.
Als ik in de grote zandbak genaamd Irak zou rondbanjeren zou ik de eerste de beste AK oppakken en de in vergelijking veel minder betrouwbare M4 (of wat dan ook voor westers wapen) zonder pardon in het zand flikkeren. Was ook nogal populair in 'nam, ook al zorgde het daar nog al eens voor friendly fire.
Seth_Chaos schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 16:03:
8. Geen idee wat je hiermee bedoeld.
Hij bedoelt waarschijnlijk dat als jij bijvoorbeeld een afneembare lens vind (scope dus) op een standaard Westers wapen met een rail vind, dat je die er dan af kan sliden en op andere compatible gun kan zetten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • _fool
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 16-10 17:06

_fool

Helemaal zo gek nog niet

DeArmeStudent schreef op donderdag 26 april 2007 @ 18:03:
Wanneer veel van deze adviezen gebundeld worden (wat meestal hier bij grote topics gebeurt, wanneer er een tweede en derde deel van een topic geopend wordt), dan kunnen game-developers (nederlands, of internationaal) daarvan gebruik maken om:
1. ideeen op te doen
2. betere games te ontwikkelen (en dus weer meer lol voor ons)
3. zichzelf beter in de 'grote' game markt te positioneren...
ravenger schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 14:51:
wat wil je nu, wil je een sim of wil je een game :O. Tbh vind ik dat je nogal aant mierenneuken bent op details die de meeste gamers niet eens willen. Die 2% die wel de details willen, hebben daarnaast gewoon pech, omdat het totaal niet interessant is voor publishers om zo'n kleine markt aan te spreken. Zelfs als je als developer zo'n game zou willen maken, dan krijg je dat er dus gewoon niet door bij de uitgever. Sterker dus, het is dus daarom ook gewoon onterecht om developers op dit soort dingen aan te spreken.
Volgens mij is het doel van dit topic niet om developers aan te spreken. Het doel is om de ideeen van de 'realisten' te bundelen.

Natuurlijk is realisme commercieel niet heel interessant: als je snel geld wil verdienen moet je gewoon YetAnotherShooter II uitbrengen. Maar die 2% van de gamers die wel graag realisme zien, hebben momenteel inderdaad 'gewoon pech'. Dus waarom zouden we niet ons best doen om daar verandering in te brengen? Een goeie mod die gesteund wordt door 'maar' 2% van de gamers kan een heel eind komen (zie cs). Wat mij betreft dus geen mierengeneuk, maar welverdiende aandacht voor een onderbelicht aspect van gamen :)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GBTW
  • Registratie: April 2007
  • Laatst online: 26-09 14:59
steveman schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 13:01:
[...]


.22 patronen zijn van nikkel gemaakt geloof ik, die vallen dus uiteen in een heleboel stukjes zodra ze je hoofd raken, áls je het al overleeft is het enige dat je daarna nog kan in een hoekje zitten kwijlen. Ik heb me laten vertellen dat een .22 kogeltje dan ook meer schade aanricht in een lichaam dan een 9mm fmj. (Vrij absurde ervaring als je ze naast elkaar houdt terwijl iemand dat zegt).

Het hele mikken zou volgens mij aangepakt moeten worden voor een realistische fps. Herhaaldelijk achter een muurtje vandaan strafen en steeds op dezelfde hoogte (en als je goed strafed, zelfde horizontale positie) mikken? Dacht het niet!
.22 word gebruikt om van heel dichtbij iemand in zijn hoofd te raken.
Doordat de kogel erg weinig snelheid heeft komt deze het hoofd niet uit en gaat deze ketsen in je schedel waardoor er niet veel overblijft van je grijze massa.

[ontopic]
Men moet wel een eigenlijk een opdeling gaan maken in het Fps genre, arena/scifi shooters, normale shooters, en simulaties.

Best of tactical is een goede source voor menig goed idee'n die al aanwezig zijn in games. samen met wat echte voorbeelden :)
http://dslyecxi.com/bestoftactical.html

Battlefield pickup ( zoals het wapens op pakken heet in leger kringen) is meestal een nono, tot ongeveer 1995 werd er door US Special forces operators gebruik gemaakt van Ak-74 en Aks-74u's om in landen waar deze veelvuldig voorkomen en ook veel criminelen enz. zijn niet op te vallen.

Sinds de oorlog in irak word hier geen gebruik meer van gemaakt omdat men liever iets heeft waarvan men zeker is dat het werkt.

De fn scar die nogsteeds in de race is om in meerderelanden het nieuwe dienstwapen te worden heeft de mogenlijkheid om ook meerdere calibers af te vuren, van hun mogenlijke vijanden.

Dit heb ik vernomen van de adviseurs van de game waar ik aan werk, een tot oktober actieve US SFO die ook geadviseert heeft voor America's army ( maar deze dev's waren nogal lui en hebben niet naar hem geluisterd en dus is hij opgestapt :) ) en een Gign Operator.

Als je echt een realistishe game wildt hebben moet je zeker opzoek naar mensen uit deze kringen, en dus geen Chairborne piefinders :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HTT-Thalan
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 04:46

HTT-Thalan

technically, I'm not pedantic.

Ik heb sinds kort STALKER en vind het wapensysteem op zich best realistisch. Je hebt te maken met kogels die afwijken, je schiet nooit in een rechte lijn, je kunt niet rennen schieten te gelijk en je hebt tijd nodig om van stance te wisselen/te herladen. Headshots zijn meestal dodelijk, tenzij het kaliber te klein is, maar vijanden (npc's) kunnen óók headshots op jou halen... ;)

Ook hoor je geruis/ritsel (je vijanden dus ook) als je door de bosjes sluipt en de wapens klinken voorzover ik kan beoordelen best realistisch. Je bent ook helemaal vrij om te gaan en te staan waar je wilt in het spel, en de omgeving ziet er ook echt goed uit.

Dikke pc wel aangeraden ;)
Pagina: 1