Toon posts:

[3ds max] Texture geklooi

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben momenteel bezig met een eenvoudig model (ben 3ds max beginner!). Deze is nu klaar en ik kan dus beginnen met het texturen. Ik heb een perfecte bovenkant.jpg en onderkant.jpg texture, deze heb ik in 1 plaatje gegooid in photoshop, die nu dus samen in texture.jpg ziten (afgekeken van de tutorials). Via de material editor (diffuse - bitmap) gooi ik de texture op mijn model. Via UVW mapping wil ik de texture er goed op krijgen, en daar loop ik een beetje vast.. als ik de texture er op gooi is deze in principe te klein als ik het model render, dus ik rek hem uit binnen het UVW map gedeelte totdat hij perfect past. Wat ik dan heb is een bovenkant die precies op het model past, bekijk ik het model van de onderkant zit de het bovenkant gedeelte van de texture ook op de onderkant van het model, het onderkant gedeelte van de texture lijkt totaal verdwenen. Ik zit er nu al een poos mee te pielen, maar ik krijg het niet voor elkaar om de texture zo goed te krijgen dat de bovenkant op de bovenkant zit en de onderkant op de onderkant.
Ik zie vast wat dingetjes over het oog, kan iemand mij in jip en janneke taal uitleggen wat ik fout doe en hoe het wel goed te doen? Ik zit me inmiddels dood te staren op alle mogelijkheden.. :'(

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-01 19:20
Een texture is eigenlijk een 2D map van je 3D model. De coordinaten van een 3D model moet je dus eerst gaan vertalen naar 2D. Dit proces heet unwrappen. In een unwrap bestand staan dus punten op een 2D vlak die door je 3D programma om je model heen wordt getrokken.
Je moet je model dus unwrappen, platslaan dus. ;) Dit kan op verschillende manieren(box sphere, cylinder etc.).
Ik zelf vindt het unwrappen behoorlijk complex en eigenlijk een kunst op zich, en dan heb ik het nog niet eens over texturen.
Voor max zijn wel voldoende tutorials te vinden over het texturen van een model.
http://67.15.36.49/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp
De bekende joan tutorial, met daarin ook veel info over unwrappen

[ Voor 17% gewijzigd door Folkert op 28-11-2006 15:14 ]


Verwijderd

Topicstarter
Ik dacht dat het unwrap gedeelte na het mapping kwam, bij mapping zet je de texture globaal goed en bij het unwrap gedeelte ga je exact te werk. Want voor mijn gevoel ben ik nog niet aan het unwrap gedeelte toe.. ik zal iig die tutorial even doornemen.

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-01 19:20
post anders wat beeld materiaal zodat we wat gerichter advies kunnen geven. Als het alleen om een bolletje of een kubus gaat heb je verder niets aan advies over pelt mapping... ;)

Verwijderd

Topicstarter
Het materiaal plaatsen laat ik in dit stadium liever achterwege :) Ik heb een kip in elkaar gezet die de vleugels uitslaat (een vlieghouding, dus de poten ingetrokken). Qua textures heb ik dus het bovenaanzicht van een kip en het onderaanzicht van een kip. Niet zwaar gedetailleerd.. het probleem waar ik nu gewoon tegenaan loop is hoe deze 2 texturen juist op de kip te krijgen. Kan ik ze 1 voor 1 doen, of moet ik ze beide in 1 texture gooien en dan op de kip gooien. Als de onderkant er maar als een onderkant uitziet en de bovenkant als een bovenkant. :P

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 28-11-2006 16:05 ]


  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-01 19:20
Ik begrijp dan dat de kip een enkel object is? Snelle oplossing is poly select of de mesh select modifier.
http://67.15.36.49/team/tutorials/nissantex/nissantex2.asp

Je kan ook Box mapping gebruiken in plaats van plane mapping.
Plane is van een enkele kant, Box mapping is vanuit de 6 kanten van een box.

[ Voor 11% gewijzigd door Folkert op 28-11-2006 16:12 ]


  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Volgens mij moet je eens kijken naar hoe unwrappen werkt. Want zoals ik het nu lees heb je een plaatje die een topview van een kip geeft en die wil je op de kip hebben? Dus op zijn rug etc. Ik denk niet dat dat mooi wordt.

Wat ik zelf altijd doe is eerst een checker map erover heen gooien; een aantal faces selecteren en dan een UVWmap erop doen. Dan kan je de aan de tiling van de checker zien of het goed gaat en je geen strechting in je UV's hebt. Vervolgens (de faces nog geselecteerd) pak je de UVW Unwrap en daar zie je in de edit view waar je faces hun textures coordinaten hebben. Dit doe je vervolgens tot je hele kip in dat vierkantje hebt zitten. :)

Zo te zien gebruik ik ongeveer dezelfde methode als Folkert hierboven naar linkt.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Verwijderd

Voor organische objecten zoals een kip kan je beter met photoshop en de clone tools je kip klonen.
Vraag me niet of het voor een kip net zo goed werkt als een schaap...

Het is wat werk, maar het geeft wel de mooiste resultaten.

  • TangLeFuzZ
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 15-10-2025
Ik heb ook een vraag over materials in 3ds max,

Ik heb een muur getekend en opeslagen als gifje, wil ik gebruiken op een box in 3ds max zodat de box de muur van het plaatje over zich heen krijgt.

Ik heb een material aangemaakt (vierkant) met het plaatje van de muur.

Nu heb ik 2 keer een box neergezet, en een camera in het midden aan het begin van de 2 muren. Als ik nu render, dan heeft de linkermuur wel de material maar de rechtermuur niet.
Ik zie pas de material op de rechterbox, als ik de camera naar links draai en hij dus niet precies in het midden staan.

Het is echter de bedoeling dat ik de camera precies in het midden heb staan, maar dan zie ik dus geen rechtermuur.

Weet iemand misschien waar dit door komt?
Pagina: 1