Game engines hoeveel maakt dit uit voor spelmakers

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gomez12
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-10-2023
Wat ik me even zit af te vragen is hoeveel maakt een game-engine iets uit voor de developer, want tegenwoordig hoor ik nog wel eens dat een FPS game wat al een tijd in ontwikkeling is eventjes een andere engine krijgt. Terwijl het mij toch ontzettend veel werk lijkt om een andere game engine te gebruiken.

Want volgens mij heb je bij een game een aantal taken die allemaal afhankelijk zijn van de game-engine (direct of indirect ( vb. textures, moet je deze in 640x480 maken of in 1600x1200 je wilt niet te veel doen maar ook niet te weinig ) )

Enkele voorbeelden waar volgens mij de resolutie van de engine heel erg belangrijk is zonder het op het eerste oog te lijken :
AI ( op een resolutie van 640x480 kan deze minder zijn, want er zijn minder mogelijkheden ( want er wordt minder weergegeven ) dus geen mogelijkheden berekenen die de speler toch niet ziet )
Textures ( op 640x480 kan je veel sneller klaar zijn )
Lighting ( op 640x480 kan je veel sneller klaar zijn )
leveldesign ( begin kan op papier, maar echte implementatie is toch afhankelijk van de game engine voor specifieke syntax / mogelijkheden )

Maar bovenal zie ik dus een verschil in mogelijkheden ( resoluties ) en syntax van de game engine, en dan lijkt het me toch dat je met de huidige games zoveel mogelijk uit je huidige engine probeert te halen ( dus engine specifieke codetrucs etc ) waardoor een andere engine gewoon kan betekenen dat je ongeveer 75% procent van de implementatie opnieuw kan doen. Texturen kan opnieuw gedaan worden, wat eigenlijk niet...

Of zie ik het helemaal verkeerd en is het betrekkelijk weinig werk om een andere engine te gebruiken ( betrekkelijk weinig is 1/2 jaar extra werk op een voorwerk van 4 jaar )

Iemand die hier iets vanaf weet???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ramon
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 23:19
Ik denk dat tegenwoordig het maken van een spel meer ligt in het creatief process dan het inrichten van de engine met de beelden.

Omdat games tegenwoordig zo mooi moeten zijn, gaat er erg veel tijd in het maken van de grafische onderdelen zoals textures en models zitten. Omdat hier zoveel tijd in gaat zitten, zullen ontwikkelaars beter hun best doen om te weten wat ze willen, dus gaat er ook meer tijd in de orienterende fase zitten.

Zeker als een ontwikkelaar een engine koopt is het vrij makkelijk om alles te koppelen.

Wat jij zegt over resoluties klopt alvast niet wat betreft de AI. Die is niet afhankelijk van de resolutie van je scherm, maar van afstands-eenheden binnen de engine van je spel. En de andere dingen zou kunnen kloppen, maar zou ook niet logisch zijn want met textures van 640*480 loop je tegenwoordig hopeloos achter! Bovendien kan je grotere textures omlaag schalen zodat je makkelijker van engine kan veranderen.

Check mijn V&A ads: https://tweakers.net/aanbod/user/9258/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • equationunequal
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 19-10 20:46
Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:02:
AI ( op een resolutie van 640x480 kan deze minder zijn, want er zijn minder mogelijkheden ( want er wordt minder weergegeven ) dus geen mogelijkheden berekenen die de speler toch niet ziet )
8)7

AI heeft echt 0,0% te maken met de resolutie waarop een spel draait...

[ equationunequal.nl - portret & model fotografie ] [ newskin.nl - socials ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SD5k
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 16-10 17:10

SD5k

>4&X

Daarnaast zijn textures vaak vierkant zoals 2000x2000 bijvoorbeeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • schobbejak
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 23-02-2023
vierkant hoeven ze niet te zijn, wel in machten van 2 hoog en breed. (bv : 1024 *512)
Edit:
Textures en models hoeven doorgaans niet overnieuw gemaakt te worden bij het switchen van engine. Models bestaan altijd uit polygonen en uv maps, (moderne)textures uit; diffuse, normal, specular, en evt. hoogte map. De textures kunnen gewoon aan texture slots in een game-editor gehangen worden om samen een material te worden. Het material wordt aan de model gehangen, en voila.
Het leveldesign zal meestal wel overnieuw gedaan moeten worden, maar dat hangt er van af hoe verschillend de level editors zijn.

Als je wilt zien hoe het allemaal werkt: bij onder andere ut2004 en hl2 zit wel een editor bijgevoegd. Speel er een paar dagen mee, en je hebt wel een globaal idee van hoe fpshooters gemaakt worden.

[ Voor 91% gewijzigd door schobbejak op 12-07-2006 22:37 . Reden: text toevoeging ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je hele texture/resolutie verhaaltje gaat nergens over. Daarbij kan je zoals eerder je models ed gewoon hergebruiken. Maar hoe kom je erbij dat er vaak even van engine word gewisseld? Ik kan zo gauw geen game bedenken die van engine is gewisseld op duke nukem takes forever na.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gomez12
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-10-2023
Hankey schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:14:
[...]


8)7

AI heeft echt 0,0% te maken met de resolutie waarop een spel draait...
Lijkt me toch wel dat het er iets mee te maken heeft, voor een ai-berekening ( mag de vijand naar links ) heb je ook afstanden nodig ( want staat er geen muur ), vanwege pc-resoluties ( die kunnen wisselen ) zal de ai waarschijnlijk met interne afstanden werken. Dus als de vijand 100 y links van
een muur staat mag hij dan naar links of niet, dit moet berekend worden. Maar als na de berekening er op een resolutie van 320x240 eruit komt dat de vijand 0,5 pixel opzij mag dan was het een nutteloze berekening, maar op 1600x1200 kom je uit op ongeveer 3/4 pixels wat wel zinnig is vanwege het vloeiend lopen.
Dus afhankelijk van resolutie kan een ai-berekening wel/niet zinnig zijn volgens mij dan.
-Sander schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:21:
Daarnaast zijn textures vaak vierkant zoals 2000x2000 bijvoorbeeld.
Je zal vast wel gelijk hebben hoor, maar is dit niet overbodig als ik op 640x480 draai??? Wat heb ik eraan dat mijn computer dingen gaat berekenen die ik toch niet zie ( zelfs op 1600x1200 zie ik dan nog niet eens een complete texture ), dit kost toch alleen maar performance.
_schobbejak schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:25:
Textures en models hoeven doorgaans niet overnieuw gemaakt te worden bij het switchen van engine. Models bestaan altijd uit polygonen en uv maps, (moderne)textures uit; diffuse, normal, specular, en evt. hoogte map.
Maar wat als de nieuwe engine nou meer/minder polygonen/normal/specular ondersteunt dan de vorige, dan heeft er iemand toch of te veel werk aan besteed of je game gebruikt niet alles wat het kan gebruiken...
Als je wilt zien hoe het allemaal werkt: bij onder andere ut2004 en hl2 zit wel een editor bijgevoegd. Speel er een paar dagen mee, en je hebt wel een globaal idee van hoe fpshooters gemaakt worden.
Och, in doom 1/2 tijd nog wel eens gedaan. En daar komt ook deels het gevoel vandaan, als ik kijk wat een spel nu kan dan is er toch wel wat veranderd ( is wel extreem groot verschil, maar daarmee maak je ook alleen maar nieuwe levels, geen compleet nieuw spel )

[quote]Verwijderd schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:43:
Je hele texture/resolutie verhaaltje gaat nergens over. Daarbij kan je zoals eerder je models ed gewoon hergebruiken.[/quote]
Maar als ik denk dat het spel op 800x600 gaat draaien, dan maak ik toch textures voor 800x600, alles wat ik groter maak is zonde van mijn tijd, omdat de oude engine niet meer aankon.
Maar hoe kom je erbij dat er vaak even van engine word gewisseld? Ik kan zo gauw geen game bedenken die van engine is gewisseld op duke nukem takes forever na.
Ik las net iemand die zei dat het bij prey ook gebeurd was, daarnaast Half Life 2 ( dacht ik ) het is ook niet echt dat ik het dagelijks lees, maar zo af en toe lees ik het wel eens. En met die uitspraak over prey had ik zoiets van : Dat doe je toch niet zo maar eventjes, van engine wisselen...

Maar sls ik jullie methodiek moet geloven dan maakt het niet uit of ik nou 640x480 draai of 1600x1200, alleen mijn gpu wordt zwaarder belast. De cpu krijgt volgens jullie hetzelfde te verduren... Of zie ik het nou verkeerd?

[ Voor 40% gewijzigd door Gomez12 op 12-07-2006 23:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • schobbejak
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 23-02-2023
De 3d wereld - afstanden bestaan niet uit pixels. je zou zelfs een 1 keer 1 pix texture over een heel landschap kunnen leggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gomez12
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-10-2023
_schobbejak schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:51:
De 3d wereld - afstanden bestaan niet uit pixels. je zou zelfs een 1 keer 1 pix texture over een heel landschap kunnen leggen.
Ok, voor textures zie ik dat nog wel, je moet ook van een heel grote afstand een texture goed kunnen zien, dus als deze beter schaalt als je hem op 2000x2000 ipv 640x480 dan kan ik me er wel iets bij voorstellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • schobbejak
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 23-02-2023
Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:59:
[...]


Ok, voor textures zie ik dat nog wel, je moet ook van een heel grote afstand een texture goed kunnen zien, dus als deze beter schaalt als je hem op 2000x2000 ipv 640x480 dan kan ik me er wel iets bij voorstellen.
Ik ben bang dat ik je reply niet helemaal begrijp.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Drie keer raden waarom deze vraag niet in dit topic past.

[ Voor 89% gewijzigd door Verwijderd op 12-07-2006 23:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • equationunequal
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 19-10 20:46
Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:45:
Lijkt me toch wel dat het er iets mee te maken heeft, voor een ai-berekening ( mag de vijand naar links ) heb je ook afstanden nodig ( want staat er geen muur ), vanwege pc-resoluties ( die kunnen wisselen ) zal de ai waarschijnlijk met interne afstanden werken. Dus als de vijand 100 y links van
een muur staat mag hij dan naar links of niet, dit moet berekend worden. Maar als na de berekening er op een resolutie van 320x240 eruit komt dat de vijand 0,5 pixel opzij mag dan was het een nutteloze berekening, maar op 1600x1200 kom je uit op ongeveer 3/4 pixels wat wel zinnig is vanwege het vloeiend lopen.
Dus afhankelijk van resolutie kan een ai-berekening wel/niet zinnig zijn volgens mij dan.
Ik denk dat jij niet helemaal doorhebt hoe AI werkt. Volgens jou logica zou de AI in een spel anders reageren als ik het op say 1024*768 speel dan op 1600*1200. /Onzin. AI en alle berekeningen die daarmee gepaard zijn onafhankelijk van de resolutie waarop je het spel speelt. Afstanden ed. worden intern in de engine berekend en zijn niet afhankelijk van de grafische weergave van het spel...

De animaties waar jij het over hebt staan los van de AI...

Als je wat meer wil weten over de basis en werking van AI kan ik "The Essence Of Artificial Intelligence" van Alison Carsey aanraden...

[ Voor 4% gewijzigd door equationunequal op 12-07-2006 23:12 ]

[ equationunequal.nl - portret & model fotografie ] [ newskin.nl - socials ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Haan
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 19:37

Haan

dotnetter

Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:45:
[...]

Maar sls ik jullie methodiek moet geloven dan maakt het niet uit of ik nou 640x480 draai of 1600x1200, alleen mijn gpu wordt zwaarder belast. De cpu krijgt volgens jullie hetzelfde te verduren... Of zie ik het nou verkeerd?
Hoe het ongeveer werkt is als volgt (let op, ik kan er misschien naast zitten, want heb er ook niet weer niet zo veel verstand van, maar de grote lijnen kloppen als het goed is wel): de cpu berekent de punten en lijnen van de omgeving die je ziet, een soort van raster dus. Hiervoor geldt dus: hoe hoger de resolutie is die je instelt, hoe meer er op het scherm komt, dus moet de cpu meer rekenen.

Wat de videokaart moet doen, is alle vlakken die door de cpu zijn 'getekend' inkleuren op de juiste manier, denk hierbij aan kleur, belichting, schaduw, AA/AF enz. Dit betekent opzich ook dat bij een hogere resolutie van je scherm, de videokaart ook meer moet ' inkleuren' .

Wat jij echter volgens mij door elkaar haalt, is de resolutie van je scherm, en de resolutie van textures. Die twee hebben namelijk niks met elkaar te maken, al is het idee wel hetzelfde. Hoe hoger de resolutie van de textures, hoe beter de kwaliteit wordt van wat je ziet, maar de videokaart wordt ook steeds zwaarder belast (de textures laden in het videogeheugen).

Kater? Eerst water, de rest komt later


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SonyEricsson
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-10 19:01
Verwijderd schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 23:02:
Drie keer raden waarom deze vraag niet in dit topic past.
lol
jij krijgt de offtopic award :Y)

maar ff ontopic lullen dan.
Denk dat de meegelevede toolsets van bestaande engines veel werk uit handen nemen mbt een inhouse game engine.
Hadden ze die toolsets niet dan is het alweer heel wat meer werk.
Maar een andere voordeel weer van een inhouse game engine is dat je precies weet voor welke doeleind je engine gebruikt gaat worden. Is de engine niet specifiek voor je eigen wensen gebouwd dan moet je weer gaan tweaken aan de bestaande engine om het pas te maken voor je wensen.

beide hebben voordelen en nadelen.

en wat ts over de AI had?
ik denk niet dat het iets met de resolutie te maken heeft.
de AI wordt wel bv van punt x naar y berekend , maar op een hogere resolutie is het gewoon meescalen. Het hoeft heus niet opnieuw in de scripting ingeprogrammeerd te worden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Orion84
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 22:44

Orion84

Admin General Chat / Wonen & Mobiliteit

Fotogenie(k)?

Ach, als je netjes components-/objectsgewijs je software ontwerpt, documenteerd en implementeerd dan moet zoiets als een engine relatief eenvoudig te vervangen zijn. je moet hoogstens de koppeling met de veranderde interfaces herschrijven en hier en daar wat dingen aanpassen aan de betere mogelijkheden van je nieuwe keuzen ofzo, maar als je software goed in elkaar zit zou dat allemaal geen enorme pproblemen moeten opleveren.

The problem with common sense is that it's not all that common. | LinkedIn | Flickr


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ScrooLoose
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

ScrooLoose

A muddle of nervous words...

Ik meen me te herrineren dat er al een topic was over game engines in het algemeen.
Kan hem zo ff snel niet vinden.

Smiling as the shit comes down...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gomez12
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-10-2023
Dus als ik het goed begrijp heb ik nog een laag voor de engine zitten, dit is waar feitelijk alle spellogica / grafische logica inzit ( dit is bijna totaal resolutie / platform onafhankelijk ) en hier wordt ook 70 % in geprogrammeerd , dan heb je interfaces met de game engine, de game-engine verzorgt de resolutie en dergelijke ( gebruikt wel aangeleverde gegevens niet als hij op 640x480 draait maar wel op 1600x1200 / interfaces kiezen andere textures bij 640x480 dan bij 1600x1200 ), en krijg je pas cpu / gpu.

Dus eigenlijk is de kans dat er in de laag voor de game-engine een hele hoop (relatief want game engine berekent het zwaarste gedeelte ) extra nutteloze dingen gebeuren vrij groot ( maar niet zinnig omdat het te veel kost om uit te optimaliseren ( kosten / baten enz. ))

Ok, dan begrijp ik het al wat beter. Ik had altijd het idee dat je met een soort van scripttaal de engine aanstuurde, en dat er dus heel veel winst was te maken door het voor en 640 anders te scripten dan voor 1600 want ik ging ervanuit dat je de engine niet al te veel aan mocht passen. Maar als het programmeergedeelte / interface gedeelte voor de engine al zo uitgebreid is dan is het waarschijnlijk niet handig om hier optimalisaties in te bouwen, maar handiger om de engine te tweaken.

Dan heeft AI niets met resolutie te maken, omdat dan het programma voor de engine bijv alles uitrekent voor 1600x1200, de engine zelf bepaalt wat hij ermee gaat doen als het spel op 640 draait.

Dan vervalt dus eigenlijk 90% van mijn beginpost omdat je dan inderdaad redelijk makkelijk van engine kan switchen, het is alleen je interfaces aanpassen. Wil je meer gebruik maken van de engine dan kost het inderdaad nog wel wat tijd, maar het gewoon overzetten van een engine ( met dezelfde graphics etc ) is dan nog maar 10 / 5 % herschrijven, alles wat je extra is je eigen keus.
ScrooLoose schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 23:39:
Ik meen me te herrineren dat er al een topic was over game engines in het algemeen.
Kan hem zo ff snel niet vinden.
wist ik niet, maar ik had al even gezocht, maar kon niks vinden wat mijn vraag beantwoorde.

[ Voor 9% gewijzigd door Gomez12 op 12-07-2006 23:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Er word in een engine zeg maar in meters of wat dan ook gemeten. De resolutie boeit dus niks aangezien die meter nogsteeds 1 meter blijft of je reso nou 10x10 is of 10000x10000. Models en textures kan je zo hergebruiken bij een engine switch alleen het code gedeelte zal je wel moeten aanpassen aan de nieuwe engine en de maps eventueel opnieuw maken aangezien je die vaak met de tools van de engine maakt en je die dus meestal niet naar een andere engine kan switchen.

HL2 is trouwens nooit van engine gewisseld aangezien die engine door de makers zelf, valve, is gemaakt speciaal voor hl2.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Demo
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 17-10 12:29

Demo

Probleemschietende Tovenaar

Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 22:59:
[...]


Ok, voor textures zie ik dat nog wel, je moet ook van een heel grote afstand een texture goed kunnen zien, dus als deze beter schaalt als je hem op 2000x2000 ipv 640x480 dan kan ik me er wel iets bij voorstellen.
Textures moeten ook onder 'vreemde' hoeken op objecten gerenderd worden. Als je dan een high-res texture neemt ziet die er vooral beter uit wanneer je schuin tegen een object aan kijkt.

Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DroogKloot
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

DroogKloot

depenisvanjezus

Je hebt de klok horen luiden, maar niet echt een idee waar de klepel hangt. ;) Een engine (specifieker een graphics engine, waar jij het over hebt) geeft alleen maar dingen weer, maw., berekent een visuele representatie (datgene wat je uiteindelijk op je monitor ziet) van de staat van de spelwereld en verder niets. Die representatie wordt in een bepaalde resolutie aangeleverd (dus een hogere resolutie betekent dat meer van de staat zichtbaar is) maar heeft geen zak te maken met de manier waarop de staat van de wereld in de eerste plaats wordt afgeleid, dat gebeurt namelijk door het verwerken van speler-input, het uitvoeren van AI routines, het afhandelen van de effecten van botsingen, enz, en al die processen gebruiken een vaste afstandseenheid. Wat die eenheid is doet voor de renderer niet terzake, net zoals de resolutie voor het updaten van de worldstate weer totaal niet van belang is.

[ Voor 10% gewijzigd door DroogKloot op 13-07-2006 00:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 15-10 16:57

Sponge

Serious Game Developer

Gomez12 schreef op woensdag 12 juli 2006 @ 23:48:
Dus als ik het goed begrijp heb ik nog een laag voor de engine zitten, dit is waar feitelijk alle spellogica / grafische logica inzit ( dit is bijna totaal resolutie / platform onafhankelijk ) en hier wordt ook 70 % in geprogrammeerd , dan heb je interfaces met de game engine, de game-engine verzorgt de resolutie en dergelijke ( gebruikt wel aangeleverde gegevens niet als hij op 640x480 draait maar wel op 1600x1200 / interfaces kiezen andere textures bij 640x480 dan bij 1600x1200 ), en krijg je pas cpu / gpu.

Dus eigenlijk is de kans dat er in de laag voor de game-engine een hele hoop (relatief want game engine berekent het zwaarste gedeelte ) extra nutteloze dingen gebeuren vrij groot ( maar niet zinnig omdat het te veel kost om uit te optimaliseren ( kosten / baten enz. ))

Ok, dan begrijp ik het al wat beter. Ik had altijd het idee dat je met een soort van scripttaal de engine aanstuurde, en dat er dus heel veel winst was te maken door het voor en 640 anders te scripten dan voor 1600 want ik ging ervanuit dat je de engine niet al te veel aan mocht passen. Maar als het programmeergedeelte / interface gedeelte voor de engine al zo uitgebreid is dan is het waarschijnlijk niet handig om hier optimalisaties in te bouwen, maar handiger om de engine te tweaken.

Dan heeft AI niets met resolutie te maken, omdat dan het programma voor de engine bijv alles uitrekent voor 1600x1200, de engine zelf bepaalt wat hij ermee gaat doen als het spel op 640 draait.

Dan vervalt dus eigenlijk 90% van mijn beginpost omdat je dan inderdaad redelijk makkelijk van engine kan switchen, het is alleen je interfaces aanpassen. Wil je meer gebruik maken van de engine dan kost het inderdaad nog wel wat tijd, maar het gewoon overzetten van een engine ( met dezelfde graphics etc ) is dan nog maar 10 / 5 % herschrijven, alles wat je extra is je eigen keus.

wist ik niet, maar ik had al even gezocht, maar kon niks vinden wat mijn vraag beantwoorde.
Een texture is vaak niet groter dan 1024x1024. Omdat grotere textures gewoon een stuk trager zijn om constant heen en weer te uploaden vanuit het system memory naar VRAM. Daarnaast rekent de AI verder door dan alleen wat je ziet. Het is niet dat alle bots stilstaan (zoals in die TV reclame :P) en wachten totdat je terugkomt. De animaties worden misschien minder geupdate, maar meer ook niet. (En als iets niet zichtbaar is wordt het vanzelfsprekend weg geculled).

Bij 640x480 gebruikt men overigens geen andere textures. Soms wel voor spellen die met tiles werken, maar niet bij een FPS. Sowieso worden de textures "ge mip-mapped". Als je van ver naar een muur kijkt, zie je waarschijnlijk maar een kleine versie van de grote texture, ter grote van bijvoorbeeld 64x64. Dit mip-maaping zorgt voor een aardige FPS boost. Als je naar een stenen muur kijkt van veraf zie je toch ook niet alle details meer?

Overigens lijkt mij het switchen van engine een kostbaar (in tijd en dus geld) proces.
Pagina: 1