[3DS max 8]textures aan elkaar zetten

Pagina: 1
Acties:

  • Pkunk
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 15-01 23:12
omdat een plaatje veelal meer zegt dan een heleboel woorden:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~logte151/lelijk.jpg
Dit is een hoek van een plank. Nouja.. dat is iig de bedoeling :)
Wat er dus gebeurt is dat er door de bump en displacement maps de textures zo vervormd worden dat ze niet meer aansluiten. En er is vast wel een manier omdat het mooi te krijgen :)
Ik ben bezig met deze tutorial. Hierin zit ik dit niet gebeuren, terwijl ik toch echt precies hetzelfde doe als er word voorgedaan. Ik heb flink gezocht op google, en allerlij tutorial sites, maar ik kan niet vinden wat er mis gaat.

Hallo met Tim


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Mijn ervaring hiermee is dat een turbosmooth wonderen doet. Het kost je veel polies extra, maar het resultaat is prachtig. Dus chamfer alle hoekjes heel dun, dan turbosmooth, en dan microdisplacement. Iig werkte dat met VRay goed

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Verwijderd

Volgens mij kan je 1 van 2 dingen doen...

1] kijk naar je displacement texture. die moet als het goed is uit grijswaarden bestaan (wit-zwart). Zorg voor minder extreme kleurverschillen, en haal vooral het wit eruit. Wit zorg ervoor dat je model ontzettend naar buiten wordt getrokken (en zwart naar binnen). Probeer het allemaal wat grijzer te maken.

2] In max kan je bij in de material editor onder maps waarschijnlijk de strength van het effect aanpassen. Voor bumpmaps staat deze standaard op 30, voor de meeste andere dingen op 100. Probeer voor displacement eens een lager getal, zodat het effect dat je creëert niet zo extreem is.

Succes, en als dit niet lukt weet ik het ook niet :P

  • Pkunk
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 15-01 23:12
Ik ga eens kijken wat ik met Turbosmooth kan doen. Ik gebruik zelf vaak ipv smooth NURBS subdivision, maar ik zal eens kijken. Ik kan alleen dat microdisplacement niet helemaal plaatsten. Wel even vlot op gegoogled, maar niet echt iets duidelijks over gevonden. Overigens heb ik geen Vray. Maakt niet uit toch?
En de maps zijn allen in zwart wit en staan op 4 en 4 ingesteld btw :)

Hallo met Tim


Verwijderd

Heh, dat is gek, dan zou je haast geen effect moeten zien.

en als je nou eens probeert de kleurverschillen in je texture wat kleiner te maken. Het wit donkerder maken en het zwart lichter maken?

  • Pkunk
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 15-01 23:12
Verwijderd schreef op donderdag 29 juni 2006 @ 21:54:
Heh, dat is gek, dan zou je haast geen effect moeten zien.

en als je nou eens probeert de kleurverschillen in je texture wat kleiner te maken. Het wit donkerder maken en het zwart lichter maken?
Maakt niet echt uit. Ik blijf het houden. Als er maar een ieniemienie beetje displace/bumpmap dan gaan de textures al de mist in. Dat plaatje hierboven is dan wel extreem ingezoomd, maar de zwarte strepen hou ik toch. Magoed. Ik zal eerst eens kijken wat erg gebeurt als ik het zootje krom maak.

Hallo met Tim


  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02-2025

Bozozo

Your ad here?

Volgens mij is het heel logisch wat hier gebeurt. Je gebruikt een displacement map, waardoor de polygonen worden 'weggedrukt' van de rand. Daardoor kijk je tussen de polygonen door en dus zie je zwarte strepen. Dit probleem kun je zoals gezegd oplossen door te camferen en dan te smoothen.

Wat ik wel gek vind is dat de displacement zo sterk is. Als je als displacement map een speckle gebruikt met twee keer zwart als kleuren, heb je dit probleem dan nog steeds? In dat geval is er iets heel geks met je Max aan de hand :+

TabCinema : NiftySplit


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Probeer mijn methode nou es :P Dat werkte bij mij ook. Ik had exact het zelfdfe probleem

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Pkunk
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 15-01 23:12
Ik geloof dat het werkt. Yay!:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~logte151/hout.jpg
Alleen nu nog even die mapping goed krijgen, want dit zit er niet uit zo. :) Enne.. wat is dat precies dat microdisplacement? Misschien dat ik daar nog iets mee moet doen?

Over mapping geproken:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~logte151/raar.gif
Dit gebeurt er als ik de middelste polygonen unfold. Wat ik in dit geval doe, is de bovenste polygonen normal mappen, en de polygonen van de zijkant unfold mappen. Er blijft één vertex in de hoek plakken. Ik heb dat wel eens anders gehad.

Hallo met Tim


Verwijderd

Hoe dat komt weet ik niet; geen ervaring mee, maar in mijn ervaring doet Max wel vaker rare dingen.

Je kunt ook gewoon die UV's zelf platleggen door de vertices te slepen. Beetje omslachtig maar het werkt wel.
Pagina: 1