Maya naar Direct X - vervormde models

Pagina: 1
Acties:

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 07:38
Ik maak gebruik van de Quest 3d plugin voor maya 7.0 om mijn scenes om te zetten naar .x om het daarna te kunnen importeren in Quest 3d.

maya render:

Afbeeldingslocatie: http://www.fromthehill.nl/got/directx1.jpg
na het omzetten:
Afbeeldingslocatie: http://www.fromthehill.nl/got/directx.jpg

Het probleem is wel duidelijk. Het al geprobeerd om het model te cleanen van: nonmanifold geometry, 4-sided faces en faces met meer dan 4 sides. Ook heb ik al het aantal poly's omlaag gebracht naar het minimum wat mogelijk is. Maar niets lijkt te werken..

Heeft iemand tips of zelfs de oplossing?

[ Voor 3% gewijzigd door Freelance op 26-06-2006 12:41 ]

"Sometimes I sits and thinks, and sometimes I just sits" - (W. the Poo)


Verwijderd

Ziet er uit of je normalen verkeerd om staan.

Worden die ook geexporteerd door de plugin of worden ze berekend door Quest3D?
(of dat programma hierboven in het screenshot, wat op Deep Exploration lijkt :?)

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 07:38
Verwijderd schreef op maandag 26 juni 2006 @ 14:52:
Ziet er uit of je normalen verkeerd om staan.

Worden die ook geexporteerd door de plugin of worden ze berekend door Quest3D?
(of dat programma hierboven in het screenshot, wat op Deep Exploration lijkt :?)
normals reversen is inderdaad het truukje, dat ik daar zelf niet opgekomen ben |:(.
en het is inderdaad een screenshot uit deep exploration om de .x file te previewen, heb thuis geen quest 3d beschikbaar. Maar het probleem deed zich ook voor in quest.

Maar het is in ieder geval opgelost, bedankt!

"Sometimes I sits and thinks, and sometimes I just sits" - (W. the Poo)


  • Scyth
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 16-03-2024

Scyth

Fat finger, three beer

Verwijderd schreef op maandag 26 juni 2006 @ 14:52:
Ziet er uit of je normalen verkeerd om staan.

Worden die ook geexporteerd door de plugin of worden ze berekend door Quest3D?
(of dat programma hierboven in het screenshot, wat op Deep Exploration lijkt :?)
Ik ben nieuw in 3D ontwerp, maar zou je me kunnen uitleggen hoe je dit kan zien?

Dell Studio XPS 16
Project: BavBierSub 1.0 BavBierSub 2.0


Verwijderd

Ja hoor :)

Iedere polygoon heeft een normaalvector die loodrecht op de polygoon staat (simpele wisknudde/meetkunde). Met behulp van deze vector wordt door de renderer (real-time zoals OpenGL of Direct3D en offline zoals Brazil en Mental Ray) berekend of een polygoon te zien is door de camera of niet.

Wanneer die normalen verkeerd om staan, dan wordt meestal de binnenkant van een model gerenderd. Dat laatste is wat je hierboven op het tweede screenshot kan zien. De voorste polygonen zijn niet zichtbaar omdat de normalen de andere kant op wijzen (de kant waar de camera niets "ziet"). De achterste polygonen zijn wel zichtbaar omdat de normalen richting de camera wijzen en dus niet weggeculled worden door de renderer.

Als je het nu nog niet goed begrijpt dan moet je maar even in een 3d programma een simpel model maken (een sphere of zo) en dan een "inverse normals" oid uitvoeren (is afhankelijk van wat voor programma je gebruikt, maar in bijna alle progs is wel zo'n functie te vinden). Dan het model ronddraaien en je ziet hoe alleen de binnenkant van het model zichtbaar blijft.

(wel heel erg simpel uitgelegd.. hoop dat het zo een beetje duidelijk is :))

  • Scyth
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 16-03-2024

Scyth

Fat finger, three beer

_/-\o_

Hardstikke bedankt! Nu je 't zo hebt uitgelegd zie ik 't ook aan het model.
Weer wat geleerd!

Dell Studio XPS 16
Project: BavBierSub 1.0 BavBierSub 2.0

Pagina: 1