[Disc] is MS' XNA voor gamedevelopers echt nuttig?

Pagina: 1
Acties:
  • 202 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Modbreak:Deze thread is afgesplitst vanuit [rml][ OpenGL] de toekomst?[/rml]
Deze renderer is op elk platform apart geïmplementeerd, de xbox implementatie lijkt op de verste verte niet op de (prev-gen) PC implementatie.
Zie je bij jullie dan niet de ontwikkeling dat het hier wel steeds meer naar toe gaat? Als ik deze blog van een MS medewerker lees, dan lijkt het er toch wel op dat ze hier op willen aansturen. Misschien dat XNA dan inderdaad bovenop de 'normale' XBox360 API wordt gelayerd, maar als MS hier geld in wil stoppen, dan zal er toch vanuit de industrie vraag naar zijn, niet?

Geen "MS monopolist duwt je toch alles door de strot" reacties aub, ik vraag me dit gewoon af

[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 05-04-2006 15:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Ik denk dat ze de xbox360 daarmee meer wat toegankelijker willen maken voor nieuwe developers, zodat de PC developers makkelijker hun games ook op de xbox360 kunnen releasen. Maw, meer inkomsten voor Microsoft. Ik denk echter niet dat de ervaren xbox360 developers dan ook ineens gewoon d3d9 gaan gebruiken, want je kunt op die manier wel minder uit een x360 halen dan je met de native API en de hardware kan.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk echter niet dat de ervaren xbox360 developers dan ook ineens gewoon d3d9 gaan gebruiken, want je kunt op die manier wel minder uit een x360 halen dan je met de native API en de hardware kan.
Ja en nee. Mij lijkt dat je met name tegen het einde van de lifecycle van een console meer uit de kast moet halen om een grafisch interessante game te maken. Nu in het begin van de XBox360 lifecycle zit je eigenlijk met een luxe positie dat alles wat je uitbrengt next-gen is en het er per definitie beter uitziet dan op de vorige console (tenzij je het erg bont maakt natuurlijk ;) ). Wat dat betreft is dit het moment om van dergelijke frameworks gebruik te maken, omdat je nu de ruimte hebt qua performance.

Maarja, da's natuurlijk koffiedik kijken vanaf de zijlijn. Ik weet niet of jullie onder een NDA op de 360 werken, maar de MVP's waar ik af en toe contact mee heb mogen er in ieder geval helaas net niks over vertellen. Als jij (.oisyn :) ) hier wat meer over kwijt zou kunnen zonder dat het problemen geeft met een eventuele NDA, misschien wat basis codesamples van echt console specifiek werk en/of dev specs, dan zou dat erg mooi zijn :D

In ieder geval denk ik dat MS wel een punt heeft. Met de oktober of december 2005 release van de DX SDK hadden ze wat presentaties erbij gestopt (ik geloof voor de Meltdown conference) waarin ze aangeven dat ze meer support willen bieden voor de hele 'content pipeline', in de vorm van dat gestandaardiseerde XNA (het framework, build en alles er om heen) en tool/API combo's als XACT. Het programmeren is niet meer het leeuwendeel van het werk in de spelmakerij tegenwoordig voor zover ik heb gehoord, dus als XNA (met de crossplatform D3D API waarop gespeculeerd wordt) een echte meerwaarde biedt voor het managen en creeeren van de content, dan denk ik dat zelfs grote spelers het zeker zullen overwegen, met name als de focus toch al ligt op Xbox360 & PC publishing.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Verwijderd schreef op woensdag 05 april 2006 @ 00:08:

Ja en nee. Mij lijkt dat je met name tegen het einde van de lifecycle van een console meer uit de kast moet halen om een grafisch interessante game te maken. Nu in het begin van de XBox360 lifecycle zit je eigenlijk met een luxe positie dat alles wat je uitbrengt next-gen is en het er per definitie beter uitziet dan op de vorige console (tenzij je het erg bont maakt natuurlijk ;) ). Wat dat betreft is dit het moment om van dergelijke frameworks gebruik te maken, omdat je nu de ruimte hebt qua performance.
Je snapt mijn punt niet helemaal. D3d9 is een te algemene API, en het is voor de programmeur een hel om allemaal verschillende codepaths voor verschillende hardware te moeten maken. Als je toch al een aparte codepath voor de xbox360 gaat maken, waarom zou je dan nog van d3d9 gebruik maken als je net zo goed de native API kunt gebruiken die je in de toekomst veel makkelijker kunt optimizen? Waarom zou je nu alles investeren in een werkende d3d9 implementatie op de x360 als je dat straks weer weg gaat gooien?
Maarja, da's natuurlijk koffiedik kijken vanaf de zijlijn. Ik weet niet of jullie onder een NDA op de 360 werken, maar de MVP's waar ik af en toe contact mee heb mogen er in ieder geval helaas net niks over vertellen. Als jij (.oisyn :) ) hier wat meer over kwijt zou kunnen zonder dat het problemen geeft met een eventuele NDA, misschien wat basis codesamples van echt console specifiek werk en/of dev specs, dan zou dat erg mooi zijn :D
Natuurlijk zit ik effectief ook onder een NDA (heb die van MS zelf nooit gezien maar er staat in feite een algemenere NDA in mijn contract met m'n baas), daarnaast zie ik de relevantie van code examples in deze topic niet. Nou zijn we sowieso al heel erg aan het afdraven, de topic ging voer de toekomst van OpenGL :)
In ieder geval denk ik dat MS wel een punt heeft. Met de oktober of december 2005 release van de DX SDK hadden ze wat presentaties erbij gestopt (ik geloof voor de Meltdown conference) waarin ze aangeven dat ze meer support willen bieden voor de hele 'content pipeline', in de vorm van dat gestandaardiseerde XNA (het framework, build en alles er om heen) en tool/API combo's als XACT. Het programmeren is niet meer het leeuwendeel van het werk in de spelmakerij tegenwoordig voor zover ik heb gehoord, dus als XNA (met de crossplatform D3D API waarop gespeculeerd wordt) een echte meerwaarde biedt voor het managen en creeeren van de content, dan denk ik dat zelfs grote spelers het zeker zullen overwegen, met name als de focus toch al ligt op Xbox360 & PC publishing.
MS heeft met XNA een tool die zeker wel handig is, maar waarvan veel studio's hun eigen implementatie al hebben. Wij hebben ook de hele toolchain van de max/maya exporter tot het real-time editten van object properties in-game in de loop der jaren geschreven. Precies wat XNA doet (resource management, dependency tracking, build system, source control integration) en meer (1 GUI tool die alles kan dmv plugins, wysiwig level editor, resource viewer, object property definitions met inheritance en platform-specific overrides, marshalling van die properties van en naar de game, real-time editting in de game vanuit de GUI, debug logging, deployment (voor élk platform), ...). Wellicht dat ik er daarom wat sceptisch tegenover sta.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waarom zou je nu alles investeren in een werkende d3d9 implementatie op de x360 als je dat straks weer weg gaat gooien?
Je snapt mijn punt niet helemaal :) Je zult toch voor een deel je toolset/codebase moeten vernieuwen voor deze nieuwe console, dus nu MS dat al voor een groot deel voor je heeft gedaan is het misschien tijd om je af te vragen of de voordelen van volledige controle over je rendering wel op wegen tegen de voordelen van het werken met een standaard pipeline en alle bijbehorende tools, die gesupport worden door de leverancier van die console. Het 'performance overschot' van een nieuwe next-gen console zou deze beslissing makkelijker kunnen maken.
... daarnaast zie ik de relevantie van code examples in deze topic niet. Nou zijn we sowieso al heel erg aan het afdraven, de topic ging voer de toekomst van OpenGL
Yep, maar het is wel een interessante discussie, niet? Ik ben al een half jaar aan het proberen om wat meer info over console development te verzamelen en sinds de aankondiging van het XNA framework natuurlijk nog wat fanatieker (oa voor onze site, shameless plug :+ ) . Maar helaas is er door al die NDA's nauwelijks info te vinden voor een buitenstaander, los van inderdaad die reclame praat. En om nou $10k+ neer te gaan leggen voor een DevKit (als je hem al krijgt van MS) is een beetje een te grote investering voor m'n uit de hand gelopen hobby. Dus als je hier off the record (via mail ofzo) misschien wat over kwijt wilt en kunt, dan hoor ik het graag :)
een tool die zeker wel handig is, maar waarvan veel studio's hun eigen implementatie al hebben
Voor studio's die zo'n infrastructuur al hebben liggen is het natuurlijk misschien een beetje overbodig, maar voor beginnende studio's met grotere namen (waarvan er na elke release wel weer een paar bij lijken te komen) is dit denk ik zeker interessant. Als je ook nog (uiteraard gekleurde) case studies van MS erbij haalt van bergen "obscure batch files" en "extremely fragile exporters" die bij enkele gevestigde developers toch de boventoon voeren, dan klinkt XNA toch mooi.

Natuurlijk zal de waarheid ergens in het midden liggen en zal de tijd het leren 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Verwijderd schreef op woensdag 05 april 2006 @ 13:22:

Je snapt mijn punt niet helemaal :) Je zult toch voor een deel je toolset/codebase moeten vernieuwen voor deze nieuwe console, dus nu MS dat al voor een groot deel voor je heeft gedaan is het misschien tijd om je af te vragen of de voordelen van volledige controle over je rendering wel op wegen tegen de voordelen van het werken met een standaard pipeline en alle bijbehorende tools, die gesupport worden door de leverancier van die console.
Ik denk dat je gewoon te weinig van gamedevelopment afweet want wat je zegt klopt gewoon niet. Het is helemaal geen voordeel, een generieke API die je moet querien voor welke features er worden ondersteunt suckt gewoon bigtime, het is niet voor niets dat de CAPS uit d3d10 zijn geflikkerd en je gewoon kunt aannemen dat alle features aanwezig zijn. Geen custom codepaths meer, gewoon doen wat je wilt doen. En dat is er momenteel op de xbox360 zonder d3d9 implementatie óók, en natuurlijk net zo goed mét support van MS. En dat is overigens ook een belangrijk punt, de komst van d3d10. Je zult dan toch wéér verschillende codepaths moeten maken want d3d10 gaat niet werken op een x360. Verder heeft XNA hier overigens weinig mee te maken.
Het 'performance overschot' van een nieuwe next-gen console zou deze beslissing makkelijker kunnen maken.
Nou er is maar weinig performance overschot op de x360 hoor ;).
Yep, maar het is wel een interessante discussie, niet? Ik ben al een half jaar aan het proberen om wat meer info over console development te verzamelen en sinds de aankondiging van het XNA framework natuurlijk nog wat fanatieker (oa voor onze site, shameless plug :+ ). Maar helaas is er door al die NDA's nauwelijks info te vinden voor een buitenstaander, los van inderdaad die reclame praat.
http://msdn.microsoft.com/directx/presentations/
En om nou $10k+ neer te gaan leggen voor een DevKit (als je hem al krijgt van MS) is een beetje een te grote investering voor m'n uit de hand gelopen hobby.
Het zal je idd niet lukken om een devkit te krijgen van MS als het puur voor de hobby is.
Dus als je hier off the record (via mail ofzo) misschien wat over kwijt wilt en kunt, dan hoor ik het graag :)
Daarvoor heb ik te weinig in-depth kennis van XNA.
(waarvan er na elke release wel weer een paar bij lijken te komen)
Is dat zo? Het aantal gamedevelopers slinkt juist, door de gigantische exponentiele groei in kosten van het maken van een game door de steeds verdergaande ontwikkeling van de techniek.
case studies van MS erbij haalt van bergen "obscure batch files" en "extremely fragile exporters" die bij enkele gevestigde developers toch de boventoon voeren, dan klinkt XNA toch mooi.
Het is mooi marketing gewauwel idd :Y). Commerciele asset managers bestaan al een tijdje hoor, MS is hier zeker niet de eerste in. Alienware heeft geloof ik ook een aardig product.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat je gewoon te weinig van gamedevelopment afweet want wat je zegt klopt gewoon niet.
Laten we hier maar over ophouden, want ik denk niet dat we hier ooit uit gaan komen :) Ik bekeek het meer vanuit het perspectief van de overkoepelende studio, om aan te geven dat er ook andere factoren kunnen zijn dan 'programmeergemak' die meespelen bij de keuze voor een dev framework. Natuurlijk levert MS zo ook support (mag ook wel voor dat geld), maar als je als studio dan al aan het twijfelen was om voor een commercieel framework met bijbehorende API te kiezen, dan geeft de MS support op XNA wel de doorslag.

Maar goed, ik laat dit punt even vallen uit de discussie, want ik hoef geen reclame voor XNA te maken, dat moet MS maar doen :P
(MSDN link) ... Daarvoor heb ik te weinig in-depth kennis van XNA.
Ik ben ook niet verder op zoek naar info over XNA, maar juist over console development:
Gepost door websjwans:
... Ik ben al een half jaar aan het proberen om wat meer info over console development te verzamelen...
De enige presentatie op die MSDN page over de 360 had ik al een keer bekeken, maar daar staan nou ook weer geen brilliante inzichten in, eigenlijk alleen wat interessant specs uitgelicht. Daarom hoopte ik dus dat ik van jou wat hands-on info kon loskrijgen...
Is dat zo? Het aantal gamedevelopers slinkt juist, door de gigantische exponentiele groei in kosten van het maken van een game door de steeds verdergaande ontwikkeling van de techniek.
Volgens mij wel ja, je hoort toch vaker dat mensen die 'in the industry' zitten zelf wat beginnen. Daarover heb ik verschillende nieuws items gelezen op GameDev, een team met mensen met meer dan 3+ releases achter hun naam was op GameDev laatst ook op zoek naar jong talent en toevallig ken ik iemand van Ravensoft die afaik met een paar man ook onlangs voor zichzelf begonnen is.

Boeit verder ook niet, juist door die belachelijk explosief stijgende kosten, worden frameworks die development en content management makkelijke maken ook steeds belangrijker. Misschien zelfs wel belangrijker dan pure pixel-pushing power. Dat is nou net ook m'n hele punt.

Of je nou voor 1.5 miljoen 1 grafische ubergame maakt, of je maakt 3 gewoon mooie games voor 0.5 miljoen per stuk die misschien niet alles uit de hardware halen; de kosten zijn hetzelfde, de inkomsten zouden nog wel eens beter kunnen zijn voor die 3 games en het risico is voor de laatste optie gewoon maar 1/3e. Ik denk dat zelfs professionele publishers als EA in dit geval eieren voor hun geld kiezen.

[ Voor 200% gewijzigd door Verwijderd op 05-04-2006 15:10 . Reden: .oisyn en m'n eigen lompigheid ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Verwijderd schreef op woensdag 05 april 2006 @ 15:06:
Ik bekeek het meer vanuit het perspectief van de overkoepelende studio, om aan te geven dat er ook andere factoren kunnen zijn dan 'programmeergemak' die meespelen bij de keuze voor een dev framework.
Daar heb je weldegelijk een punt, maar dat heeft dan weer compleet *niets* te maken met of je op de x360 ook d3d9 gebruikt omdat dat op de PC ook ondersteunt wordt. En over dat laatste hebben we het toch steeds? Of begrijp ik het nu verkeerd?

XNA is gewoon een asset manager en een build systeem, er is geen XNA API code die je vanuit je game aanroept. Dat is wat ik ervan begrepen heb iig, het is een tools framework, niet een game programming framework. Het is ook niet dat je d3d9 op de x360 moet gebruiken zodra je met XNA aan de gang gaat, dat zijn dingen die compleet los van elkaar staan.

[ Voor 26% gewijzigd door .oisyn op 05-04-2006 15:14 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 08:51

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Wat is XNA eigenlijk (lijkt me redelijk handige info voor dit afgesplitste topic ;) ). Ik krijg een beetje het idee dat het gewoon een build tool is. Wat maakt het zo anders als je het vergelijkt met bv make, maven of ant? (ja sorry, vooral java development).
Of zit ik er dan compleet naast?

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Het is niet alleen maar een build tool, het is ook een asset manager, het heeft source control integration en je kunt er ook mee deployen. Make is natuurlijk wat spartaans, de dependency checking is wat simpel en je kunt er geen queries op doen (welke resources gebruiken resource X). Daarnaast is het natuurlijk fijn geïntegreerd in visual studio, en kun je je build scripts bouwen door blokjes bij elkaar te slepen en aan elkaar te knopen (zie filmpje). Het is iig niet bepaald the next big thing since sliced bread oid :)

[ Voor 6% gewijzigd door .oisyn op 05-04-2006 15:28 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wat er hiernaast bij komt (ongetwijfeld vanwege marketing redenen) is het XNA Framework, wat onder andere een .NET framework omvat dat op de XBox360 zal gaan draaien. Er is genoeg reden om aan te nemen dat hiervoor ook een custom versie van Managed DirectX (MDX, DirectX in C#) zal worden geimplementeerd. Zo gaat de lead developer van MDX, Tom Miller, over naar het XNA team en zijn er verschillende blogs van members van het XNA team te vinden over de implicaties van MDX op de XBOx360, zoals die in mijn eerste post in dit topic.

Ik denk dat dit ook het punt is waar .oisyn en ik langs elkaar door praten. XNA is een maatje groter dan de features die .oisyn hierboven beschrijft.

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 05-04-2006 15:35 . Reden: Zpelling & verduidelijking XNA Framework ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Ik lees nu idd ook over XNA Build en XNA Framework. In dat laatste zitten idd ook runtime libraries die je kunt gebruiken om resources te managen. Dat is idd wel aardig aangezien tool development een hoop van je tijd kost. Maar wat denk je, dat je simpelweg een resource in hoeft te laden en dat kan renderen? Denk je dat er een hippe renderer in het XNA Framework zit? Als dat zo is dan ga je er geen AAA title mee shippen, want efficiente rendering hangt namelijk nogal van de context van je game af. Mijn punt en jouw denkfout over d3d9 op de x360 blijft dus gewoon overeind, dat staat hier allemaal nogal los van namelijk :).

Maar goed, momenteel bestaat alleen XNA Build nog in fysieke vorm dus we zullen moeten afwachten wat het nou precies allemaal inhoudt.

[ Voor 13% gewijzigd door .oisyn op 05-04-2006 15:43 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Maar wat denk je, dat je simpelweg een resource in hoeft te laden en dat kan renderen? Denk je dat er een hippe renderer in het XNA Framework zit?
Nee, maar als je alleen nog maar hoeft te renderen en je om de logic hoeft te bekommeren, dan schiet het allemaal toch alweer wat meer op :) Als ik kijk naar m'n eigen game gebraggel kost resource management en alles om een game heen tegenwoordig toch nog te veel tijd.
Maar goed, momenteel bestaat alleen XNA Build nog in fysieke vorm dus we zullen moeten afwachten wat het nou precies allemaal inhoudt.
Gepost door websjwans:

Natuurlijk zal de waarheid ergens in het midden liggen en zal de tijd het leren
Blij dat we het eindelijk eens met elkaar eens zijn :Y) :)

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 05-04-2006 15:52 . Reden: Nog maar eens een shameless plug toegevoegd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 13:06

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Topicstarter
Verwijderd schreef op woensdag 05 april 2006 @ 15:47:

Nee, maar als je alleen nog maar hoeft te renderen en je om de logic hoeft te bekommeren, dan schiet het allemaal toch alweer wat meer op :)
Uhuh, maar ik geloof niet dat ik XNA in het algemeen de deur gewezen heb :). Dat ging meer over XNA Build en het hebben van d3d9 op de x360 (de .Net API vind ik overigens ook onzin, het is voor scripting zut wel handig maar de meeste gamedevelopers wijken momenteel uit naar lua en python; denk niet dat we ooit een werkende CLR framework op een playstation gaan zien namelijk :). Het wordt wat MS-only allemaal)
Laat ik bij deze stellen dat XNA Framework wél een aardige toevoeging is lijkt :)
Blij dat we het eindelijk eens met elkaar eens zijn :Y) :)
Nee, want... ;)

[ Voor 6% gewijzigd door .oisyn op 05-04-2006 15:57 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok, dan nu echt de laatste reply en dan ga ik eens proberen eindelijk wat gedaan te krijgen hier :)
Dat ging meer over XNA Build en het hebben van d3d9 op de x360
Daar ging het bij jou om ;) Als ze voor de .NET implementatie op de 360 een custom DirectX implementatie maken, dan zou het stom zijn als ze geen 'crossplatform' API maakten voor zowel op Windows als op de XBox360. Hiervoor heb je waarschijnlijk nog altijd native code onder de motorkap nodig, ergo: crossplatform D3D9 met XNA Framework utility libs.

Hieraan zouden ze dan bijvoorbeeld een SM3 als minimum spec kunnen hangen, omdat de 'normale' development op Windows ook gedaan kan worden in 'normale' D3D9 en/of D3D10, dus je punt over de CAPS en gerelateerde problemen is een beetje een non-issue. Tuurlijk is het MS-only, maar als je daarmee een beetje leuk deel van de markt bereikt tegen zeg de helft van de kosten, dan blijft het interessant.
de .Net API vind ik overigens ook onzin
Dan verschillen we daarover van mening :P Het is misschien een kwestie van persoonlijke voorkeur en je krijg misschien een kleine performance hit (die overigens op de PC minimaal blijkt te zijn, naar mijn ervaring), maar als C# voor je project een "productivity gain" inhoudt en je dus minder tijd en geld kwijt bent, dan is zelfs dat weer interessant.
denk niet dat we ooit een werkende CLR framework op een playstation gaan zien namelijk
Och, als ze OpenGL op de XBox kunnen laten draaien, dan zullen de mannen van Mono hier ook wel wat op vinden :Y)
Nee, want...
Geen commentaar ;)
Pagina: 1