Dit wordt mijn 5de game die ik in flash ga bouwen. Bij elke versie ga ik steeds dieper in de actionscriptcode die er achter zit. In deze versie ben ik weer een stapje verder.
Game portfolio:
Game: 1
Naam: SIM - day and night
Soort: RPG
Specs:
Een vrij lomp geprogrammeerde game die ik in de zomer van 2002 heb gemaakt. Deze postte ik vervolgens op newgrounds.com en vanuit daar is het de gehele internet rond gaan woekeren.
Inmiddels is het op newgrounds meer dan 1,2 miljoen keer gespeeld.
Link: -niet volgens policy-
Game: 2
Naam: Massive Attack
Soort: Shoot-m-up
Specs:
Deze spel was al een stuk geavanceerder, maar nog vrij lomp geprogrammeerd. Het spel had een oneindig aantal levels, maar was ontzettend RSI opwekkend.
Link: klik
Game: 3
Projectnaam: SIIM
Soort: RPG / interactieve reclame
Specs:
Aangezien deze game nog niet uit is, mag ik er weinig over zeggen. Maar ik heb m samen met een hongaars bedrijf gebouwd voor een bekende cola producent en een mobiele telefonie aanbieder met de grote T. Deze game was vrij geavanceerd en werkte volledig met functies, wat mij veel vrijheid gaf in het bouwen ervan.
Link: -nog niet openbaar-
Game: 4
Naam: Bounced
Soort: geen idee - vuur m zo ver mogelijk(?)
Specs:
In deze game had ik de hulp van een klasgenoot van me. Hij heeft praktisch alle graphics voor deze game gedaan. Deze game is nog niet af. Maar je kunt er al aardig mee spelen. Verder heeft deze game als extra dat je zelf je karakters kunt inladen.
Link: klik
Nieuwe game:
Als eerste moet ik zeggen dat hij nog in de begin fase verkeerd. Maar je kunt hieronder al een aantal versies bezichtigen.
Doel van game:
Nog geen idee eigenlijk. Het kan namelijk 2 kanten opgaan. Ik zou er een strategische game alla Command and Conquer van kunnen maken, of een game zoals Dungeonkeeper. Wat mij nu vooral bezig houdt is het gedrag van de AI.
Voordat jullie blaten:
Ik ben geen programmeur, ik heb geen kaas gegeten van gamedesign. Alles wat ik nu laat zien is puur en alleen uit hobby ontstaan. Dus verwacht geen super intelligente vijanden of fancy 3d graphics. Dit is gewoon een hobby project.
Waarom ik dit post:
Aangezien jullie game fanaten zijn en ik dit project wil delen, leek het mij een leuk project om het openbaar te maken in GoT. In de uiteindelijke versie zal ik GoT vermelden als deelnemer van het project. Dus deel jullie meningen en vermeldt bugs. Ik wil er echt een groepsprojectje van maken.
De versies:
5-02-2006
Uitleg: Klik op de gele vierkant om AI's te maken. Met de rode vierkanten kun je muren aanmaken. Het gedrag van de AI is vrij basic nu. Het loopt random rond, maar onthoud zijn laatste positie. Het heeft een geduld van 3 geblokkeerde toegangen, hierna valt het een muur aan. Maar zodra je meerdere AI's neerzet, zie je al gauw een complex gedragpatroon ontstaan.
7-02-2006
Uitleg: Lelijk bug uit de AI-geheugen gehaald. Verder gaat de AI nu slimmer om met opgesloten situaties. Ook de AI-spawn geautomatiseerd, nu spawned hij 10 AI's per klik op de gele button. De code voor het bewegen wat opgeschoont.
8-02-2006
Uitleg: Grote update! De AI zoeken nu een weg naar de zwarte vierkant. Je kunt zelf deze plaatsen waar je wilt, door op de zwarte button te klikken. Verder een bug uit de muren script gehaald waardoor de AI alle muren kan slopen. Het heeft nu eindelijk een spelwaarde.
10-02-2006
Uitleg: Even wat simpele aanvalsanimaties toegevoegd. Verder laten de muren nu ook schade zien. Ook de framerate van 30 op 60 gezet, waardoor de AI wat sneller is. Tenslotte spawnen de AI nu standaard aan de linkerzijde waardoor je een 'defent your castle' effect krijgt.
Game portfolio:
Game: 1
Naam: SIM - day and night
Soort: RPG
Specs:
Een vrij lomp geprogrammeerde game die ik in de zomer van 2002 heb gemaakt. Deze postte ik vervolgens op newgrounds.com en vanuit daar is het de gehele internet rond gaan woekeren.
Inmiddels is het op newgrounds meer dan 1,2 miljoen keer gespeeld.
Link: -niet volgens policy-
Game: 2
Naam: Massive Attack
Soort: Shoot-m-up
Specs:
Deze spel was al een stuk geavanceerder, maar nog vrij lomp geprogrammeerd. Het spel had een oneindig aantal levels, maar was ontzettend RSI opwekkend.
Link: klik
Game: 3
Projectnaam: SIIM
Soort: RPG / interactieve reclame
Specs:
Aangezien deze game nog niet uit is, mag ik er weinig over zeggen. Maar ik heb m samen met een hongaars bedrijf gebouwd voor een bekende cola producent en een mobiele telefonie aanbieder met de grote T. Deze game was vrij geavanceerd en werkte volledig met functies, wat mij veel vrijheid gaf in het bouwen ervan.
Link: -nog niet openbaar-
Game: 4
Naam: Bounced
Soort: geen idee - vuur m zo ver mogelijk(?)
Specs:
In deze game had ik de hulp van een klasgenoot van me. Hij heeft praktisch alle graphics voor deze game gedaan. Deze game is nog niet af. Maar je kunt er al aardig mee spelen. Verder heeft deze game als extra dat je zelf je karakters kunt inladen.
Link: klik
Nieuwe game:
Als eerste moet ik zeggen dat hij nog in de begin fase verkeerd. Maar je kunt hieronder al een aantal versies bezichtigen.
Doel van game:
Nog geen idee eigenlijk. Het kan namelijk 2 kanten opgaan. Ik zou er een strategische game alla Command and Conquer van kunnen maken, of een game zoals Dungeonkeeper. Wat mij nu vooral bezig houdt is het gedrag van de AI.
Voordat jullie blaten:
Ik ben geen programmeur, ik heb geen kaas gegeten van gamedesign. Alles wat ik nu laat zien is puur en alleen uit hobby ontstaan. Dus verwacht geen super intelligente vijanden of fancy 3d graphics. Dit is gewoon een hobby project.
Waarom ik dit post:
Aangezien jullie game fanaten zijn en ik dit project wil delen, leek het mij een leuk project om het openbaar te maken in GoT. In de uiteindelijke versie zal ik GoT vermelden als deelnemer van het project. Dus deel jullie meningen en vermeldt bugs. Ik wil er echt een groepsprojectje van maken.
De versies:
5-02-2006
Uitleg: Klik op de gele vierkant om AI's te maken. Met de rode vierkanten kun je muren aanmaken. Het gedrag van de AI is vrij basic nu. Het loopt random rond, maar onthoud zijn laatste positie. Het heeft een geduld van 3 geblokkeerde toegangen, hierna valt het een muur aan. Maar zodra je meerdere AI's neerzet, zie je al gauw een complex gedragpatroon ontstaan.
7-02-2006
Uitleg: Lelijk bug uit de AI-geheugen gehaald. Verder gaat de AI nu slimmer om met opgesloten situaties. Ook de AI-spawn geautomatiseerd, nu spawned hij 10 AI's per klik op de gele button. De code voor het bewegen wat opgeschoont.
8-02-2006
Uitleg: Grote update! De AI zoeken nu een weg naar de zwarte vierkant. Je kunt zelf deze plaatsen waar je wilt, door op de zwarte button te klikken. Verder een bug uit de muren script gehaald waardoor de AI alle muren kan slopen. Het heeft nu eindelijk een spelwaarde.
10-02-2006
Uitleg: Even wat simpele aanvalsanimaties toegevoegd. Verder laten de muren nu ook schade zien. Ook de framerate van 30 op 60 gezet, waardoor de AI wat sneller is. Tenslotte spawnen de AI nu standaard aan de linkerzijde waardoor je een 'defent your castle' effect krijgt.
[ Voor 17% gewijzigd door vormstreber op 10-02-2006 09:32 ]