Toon posts:

Hoe krijg je emotionele betrokkenheid in games?

Pagina: 1
Acties:
  • 419 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Voor school ben ik bezig met een scriptie over: Emotionele betrokkenheid in games.
Ik heb al veel literatuur gevonden over dit onderwerp maar ik heb nog nauwelijks de mening van gamers gehoord hierover, vandaar deze post.

Wat ik wil vragen is: hoe komt het dat veel mensen aan het einde van sommige films een traantje wegpinken en waarom gebeurd dit naar mijn ervaring nooit bij een game?
Misschien hebben jullie wel eens bij een game emotionele betrokkenheid gehad, welke game was dat en wat zorgde ervoor dat je zo betrokken werd?

Graag zou ik dus van jullie willen horen hoe je volgens jullie meer emotionele betrokkenheid krijgt in games net zoals in films.

En denken jullie dat er hier behoefte naar is?

Graag jullie reactie...

Verwijderd

Ik heb er geen last van, maar veel mensen zijn bang voor games als doom3, angst is ook een emotie, het kan dus wel.

Die mensen zijn niet zoveel gewend of leven zich teveel in denk ik.

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 21-09-2005 14:04 ]


  • Steffy
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 19-10 16:33

Steffy

Ayreonaut

Goed verhaal is belangrijk maar bij de meeste games boeit het mij geen ruk wie er wel of niet dood gaat, lekker interessant zeg, enigste games waar ik altijd van onder de indruk was waren Wing Commander 3 en 4. Als daar 1 van je wingman dood ging zag je dus het filmpje waar die kist de ruimte in geschoten werd, dat was meesterlijk gedaan maar vooral omdat tijdens het spel je met de mensen kon praten, en het waren echte acteurs dus de menselijke factor was aanwezig, je zat gewoon naar een film te kijken.

Verder heb ik nog nooit emotionele betrokkenheid bij games gehad, hoe meer mensen er dood ging hoe beter toch, vooral bij sims was het leuk om de deur weg te halen en daarna de openhaard met daarnaast een plant aan te zetten dan brande alles af >:)

  • eghie
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online

eghie

Spoken words!

Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 14:03:
Ik heb er geen last van, maar veel mensen zijn bang voor games als doom3, angst is ook een emotie, het kan dus wel.

Die mensen zijn niet zoveel gewend of leven zich teveel in denk ik.
Dat laatste denk ik eerder. Ik wil nog wel eens bij UT wat aggressie tonen, omdat ik me dan wel eens wil inleven in het spel, maar dat is vaak meer omdat het zo'n snelle gameplay is, dan omdat ik echt meeleef in het spel.

  • J_Davelaar
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 19-03 13:31
Volgens mij moet of het verhaal heel goed zijn.. of de opbouw van de spanning in het spel heel goed.

Doom 3 is een heel goed voorbeeld van de laatste. Als ik het een tijd speel in het donker krijg je echt wel een schrik reactie als er ineens iets opduikt. De setting is heel goed, visueel ziet het er goed en spannend uit (veel donker) en een van de belangrijkste dingen is het geluid. Ik speel altijd met koptelefoon op, dan werkt het nog beter op je in naar mijn mening.
Ik denk dat de combinatie van beeld en geluid heel belangrijk is. De een zonder de ander geeft geen spanning.

Een goed spel is een spel waar je helemaal ingetrokken wordt, dit wil je uitspelen. Er is dus wel behoefte aan denk ik.

Was ik maar een punt dan was ik het einde


  • brama
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Bij spellen als GTA heb je missies die je moet halen om verder in het spel te komen.
Sommige missies zijn dusdanig moeilijk dat je ze soms wel tot 20 keer moet proberen eer je ze haalt. Dat kan flink wat irritatie en woede veroorzaken! Maar ik denk niet dat je dat soort betrokkenheid bedoelt :)

Een ander GTA voorbeeldje: In GTA zitten radiostations met DJ's en reclames. Deze reclames zijn erg grappig (veel satire), en de DJ's kramen een heleboel onzin uit die ook erg komisch is. Dat is een van de belangrijke redenen waarom ik GTA leuk vind, de vele humor.

In Final Fantasy 7 gaat halverwege een van de karakters dood; dit vinden veel mensen een droevig moment. Vergelijk het met een tv-serie waar een van de vaste personages in dood gaat (wat niemand verwacht had).

Zo, daar kun je wel even mee vooruit denk ik :)

I mentioned it once, but I think I got away with it.


  • Not Pingu
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21-10 20:21

Not Pingu

Dumbass ex machina

Wat steffy zegt. Betrokkenheid bij de personages is hiervoor belangrijk, en daar wordt in games vaak weinig aandacht aan besteed. Alleen in games als Unreal 2, of Wing Commander of in RPG's zoals Knights of the Old Republic leer je je medestrijders echt kennen.

[edit] en adventure games natuurlijk. ik weet nog dat ik erg geschrokken was toen ik in Beneath A Steel Sky ineens Anita dood in een kast vond :'(

[ Voor 24% gewijzigd door Not Pingu op 21-09-2005 14:12 ]

Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.


Verwijderd

Behoefte = ja....hoort bij het volwassen worden van games als een interactief medium. En zeker gebeurt dat wel eens bij games hoor, met name RPG's met een goed diep verhaal. Een hele generatie krijgt nu nog kippevel bij de 'Final Wish' scene uit Final Fantasy VII waarbij Aerith sterft. Bij Final Fantasy X ontwikkelde ik ook wel een emotionele band met de karakters, waarbij de afloop wel even flink slikken was.

Kijk in principe zou je emotionele betrokkenheid bij games veel groter moeten kunnen maken dan bij films, aangezien je in een game zelf meespeelt, terwijl je bij de film alleen maar toekijkt. Net zoals bij een film zijn de hoofdpunten:
- meeslepend verhaal
- goede acteerprestaties (in games: karakter ontwikkeling en diepgang)
- relatie ontwikkeling (zorg dat de gamer relaties ontwikkeld met andere personen in de game)

Nu is het meestal nog zo dat de verhalen en met name emotionele diepgang in veel spellen nog vrij laag is. Het medium is wat dat betreft nog niet volwassen genoeg. In hoeveel spellen ontwikkeld de hoofdpersoon een diepgaande relatie met een ander? En dan bedoel ik niet alleen man-vrouw maar bijvoorbeeld zoon-vader of moeder...in elke film waar de hoofdpersoon verliefd wordt volgt wel een liefdesscene, hoeveel spellen zijn er waar dat in zit? (zonder dat het meteen als porno wordt gezien)

Tragisch genoeg is de interactiviteit die voor een grotere betrokkenheid kan zorgen ook meteen het grootste gevaar om diezelfde betrokkenheid geheel teniet te doen. Aangezien de speler bepaalt, kan hij/zij er ook voor kiezen 'uit de rol' te spelen, of iets 'out of character' te doen waardoor de hele sfeer teniet wordt gedaan. Ten tweede zitten veel gamers helemaal niet te wachten op dergelijke immersies, en dat is jammer. Metal Gear Solid II zat bijvoorbeeld ook een hele emotionele scene in toen Emma dood ging, waarschijnlijk de best geregisseerde 'game scene' die ik ken, maar zat mensen klikken meteen door omdat ze verder willen spelen...en dan heb je dus geen betrokkenheid.

Oh en Silent Hill II is ook een meesterlijk voorbeeld...spanning en angst zitten in het spel meesterlijk verweven, en in de einddemo leest je overleden vrouw een laatste brief voor...ik weet zo niet meer welke voice-actrice dat was, maar het is de beste acteer prestatie ooit gehoord in een game. Ze leest vol emotie voor, en als je iemand echt emotioneel iets hoort zeggen, wordt je er zelf (vaak) ook emotioneel van.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 21-09-2005 14:16 ]


  • netsensei916
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 16-10-2006

netsensei916

Convicted Debian Junkie

Ik denk dat het een kwestie van verpersoonlijking is.

In een film wordt vaak gefocussed op enkele acteurs. Veelal de hoofdrolspelers, waarbij enkele karaktertrekken in de verf worden gezet. Je voelt je dan ook pas betrokken wanneer de acteurs de pijn of de vreugde van hun personage voelbaar weten te maken. Daardoor ga je jezelf verplaatsen in het personage.

In een game ligt dat anders. Je kijkt niet lijdzaam toe vanaf de kantlijn maar je bent zelf een deelnemer in het verhaal. Dan ga je een spelletje totaal anders percipiëren. Je moet je betrokken voelen bij het verhaal. Graphics en geluid kunnen je daarbij wel helpen. Maar vooral de gameplay speelt een rol. De interactie met je virtuele omgeving. Het beste voorbeeld van betrokkenheid vind je in RPG's waar je je moet vereenzelvigen met je character. Gebeurt dat niet, dan valt ook de reden weg om verder te spelen. Spelletjes zoals de Sims weten dat verder uit te buiten. Je kan een virtuele identiteit aannemen als een van de characters in het spelletje en een volledig virtueel leven uitbouwen. Dit is ook de reden waarom spelletjes vaak een vorm van escapisme zijn aan de "echte" wereld. Je kan een filmster zijn terwijl je in de echte wereld eigenlijk "een nobody" bent.

Keerzijde is dat er van jou als gamer een grotere inzet wordt verwacht om je in te leven in een spelletje dan in een film. Een film is eigenlijk "voorgekauwde" kost als het ware terwijl je in een spelletje vaak de dingen zelf in handen hebt.

"There are only 10 kinds of people on this world. Those who know binary and those who don't"


  • swampy
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 18-09 17:39

swampy

Coconut + Swallow = ?

Ik ken alleen een "emotionele band" met GTA: San Andreas. Nu ja...band...

Het spel trekt je echt erin en het geeft je een killer mentaliteit.. het is hun of jij! En raadt wie er op het eind de korste stro trekt ;-)

Maar dat is niet echt een band, meer ..inleving met het spel, zeker omdat het simpel weg zo damn moeilijk is op zijn tijd!

There is no place like ::1


Verwijderd

Gunp01nt schreef op woensdag 21 september 2005 @ 14:11:
Wat steffy zegt. Betrokkenheid bij de personages is hiervoor belangrijk, en daar wordt in games vaak weinig aandacht aan besteed. Alleen in games als Unreal 2, of Wing Commander of in RPG's zoals Knights of the Old Republic leer je je medestrijders echt kennen.

[edit] en adventure games natuurlijk. ik weet nog dat ik erg geschrokken was toen ik in Beneath A Steel Sky ineens Anita dood in een kast vond :'(
Kan ik me bij aansluiten. Er is een goed verhaallijn nodig, iig in SP games, om enige betrokkenheid te krijgen. Zoals Wing Commander is dit wel leuk, omdat de verhaallijn was opgezet doormidel van videofragmenten : Introductie spelers, je baas, je mede piloten etc. DIt zorgde er tevens voor dat je de game toch meer objective based ging spelen, dus op een manier dat je kameraden ook heelhuids thuiskwamen. Overigens is dit wel een aangename manier van gamen, jammer dat er niet meerdere versie's/type hiervan zijn verschenen.

Voor de multiplayer gaming is het op het moment, imo, wel zo dat er veel emotie loskomt. Het evalueren van een pas gespeelde wedstrijd kan resulteren in een, gewonnen wedstrijd, wardoor je het idee krijgt dat iedereen een flesje champagne opend, of verlies, waarbij de groep de blaam op zich neemt of 1 speler zijn dag niet had en dan ook de consequentie's voor eigen rekening neemt, doormiddel van f vloeken bij de 1, of meer trainen bij de ander.

Ik vind gamen, vooral MP, zeer positief omdat de interactie onderling erg leuk kan zijn, doormiddel van voice progjes, grappen, vloeken, en mjah, soms ook wel huilen. Sommige gaan zo sterk voor de winst van een toernooi ofzo, online of LAN, dat alleen de eerste plaats telt. En als je dan verliest in een finale kan dat veel emotie's opwekken, allemaal varierend.

Ik heb zelf veel toermooien gespeeld met Counter Strike en vond het altijd plezierig om te doen. Ik ben zelf nogal nuchter na afloop van een verlies, ook al wil ik ook winnen, maar probeer altijd de overige, die er wat minder goed mee omgaan, op te peppen. Binnen een clan heb je, dat is mijn ervaring, vaak ook een sociale structuur.

Maar de echte emotie olle games moeten volgens mij nog komen, denk dat dat pas gebeurd als game en films hand in hand gaan. Nu zie je de ontwikkeling dat men films gaat maken, gebasseerd op games. Mag graag zien dat er goeie games uitkomen met een ondersteunde gefilmd verhaallijn, maakt het allemaal dan wat completer :)

  • ShellGhost
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-12-2021
Ik heb dat met DK2, dan wil ik die imps echt de strot omdraaien...
Valt dat ook onder emotionele betrokkenheid?? :P

[ Voor 1% gewijzigd door ShellGhost op 21-09-2005 14:26 . Reden: tiepo ]


Verwijderd

Call Of Duty, indrukwekkend spel. Komt mede door de achtergrond muziek en de herkenbare gebeurtenissen.

Verwijderd

Bij deze mijn duit in het zakje :) :

Doom 3 vond ik soms eng, Final Fantasy erg ontroerend bij bepaalde plotwendingen / outro. Ik denk dat dit mede komt door je eigen fantasie, in hoeverre je jezelf kan inleven in een bepaalde game en dus ook kan meevoelen met het/de personage(s).

Final Fantasy duurt erg lang, je bent minimaal 40 uur bezig om zo'n game uit te spelen. Dit doen alleen mensen die hier zin in hebben, daarbij dus ook intresse hebben in de verhaallijn. Als je lang met eenzelfde verhaal / character bezig bent raak je volgens mij vanzelf verstrengeld met deze gameonderdelen.

Daarnaast is het volgens mij zo dat ontroering door een plotwending/verhaal van een game iets totaal anders is dan angst voelen in een spel. De angst wordt voornamelijk gecreerd door elementen waar je je ongemakkelijk bij voelt, bijvoorbeeld verassingen uit het donker die een negatief gevolg op je health oid kunnen hebben, plotseling naar voren springende beesten bijvoorbeeld. Daarnaast is er in zulke games (als voorbeeld doom 3) een sfeer, bewerkstelligd door muziek en donker beeld, welke in de meeste gevallen automatisch geidentifeceerd worden met een "enge" omgeving.
Jezelf laten opgaan in een verhaallijn en geemotioneerd (kunnen raken) van dit wezen wordt, mijn insziens, niet opgedrongen zoals angstige effecten in games zoals doom, maar komt door de mate waarin een speler zich kan inleven in, misschien wel identificeren met, de situaties. Dit is per persoon verschillend, de emotie angst wordt vaak bewerkstelligd door creepy geluiden, plotselinge gebeurtenissen en weinig zicht, dit staat denk ik verder weg van daadwerkelijke betrokkenheid dan het inleven in een verhaallijn danwel personages van een game.

  • Mr_Knight
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 06-05-2023
Komt door het meelevingsgevoel met de personage(s) die je in de films hebt in bepaalde situaties. Als bijvoorbeeld de maker van een film ervoor kan zorgen dat je meeleeft met de personage, dan is de kans groter dat je een traantje wegpinkt wanneer diegene dood gaat. Plus nog een combinatie van andere dingen, zoals die sentimentele muziek ;)

Met spellen is het moeilijker mee te leven met een personage. Ook omdat de meeste spellen niet echt als een film verteld wordt, uitzondering daargelaten. De meeste shooters, strategie etc kan je al weglaten.

De enige soort spellen waar je je in mee kan leven zijn wel de adventures en rpg spellen waar het echt om personages draait. Vaak zijn dat ook spellen waar je helemaal in opgaat, bijvoorbeeld baldurs gate, grim fandango, gabriel knight etc) En ik heb dan ook vaak een leeggevoel aan het einde wanneer ik hem uitspel. Dan ben ik maar weer wanhopig op zoek naar een ander spel die er een beetje op lijkt om weer die leuke avonturen te beleven.

Dit vind ik ook wel emotionele betrokkenheid. Maar ik lig dan weer niet te snotteren aan het eind ;)

  • Monsie
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 21-10 08:46
Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 14:03:
Ik heb er geen last van, maar veel mensen zijn bang voor games als doom3, angst is ook een emotie, het kan dus wel.

Die mensen zijn niet zoveel gewend of leven zich teveel in denk ik.
Ik denk dat ik me hierbij aan moet sluiten. Als je het over een traantje wegpinken hebt zullen er maar weinig gamers zijn die daar 'last' van hebben. Maar ga je naar angst kijken, dan zullen er wel mensen last van hebben. Ikzelf vind Doom 3 bijvoorbeeld niet echt eng, maar er is wel een zekere spanning, hart gaat sneller kloppen enzo. Zo had je ook bij Alien vs Predator, als je met een soldier speelde, zo'n geluid die zich steeds sneller herhaalde naarmate er aliens in de buurt kwamen. Ik moet zeggen dat mijn hart zich een beetje aan ging passen aan dat ritme :)

maar je hebt natuurlijk ook games waarbij de adrenaline door je lijf giert (bij mij dan). Denk dan aan World of Warcraft en dat jij dan in Warsong Gulch met de vlag rent voor je (virtuele) leven met weet ik veel hoeveel tegenstanders achter je aan.
Of aan een race spel, dat je 1ste staat, maar er op 0,1 seconde een tegenstander achter je zit vlak bij de finish.
Op dat soort momenten, gaat mn hart als een gek tekeer en giert de adrenaline door mn lijf :)
Maar das natuurlijk heel persoonlijk, iedere gamer reageerd anders op de spellen.

En dan je vraag of er behoefte is aan spellen waar je emotioneel betrokken bij wilt voelen. Ik weet het zo net nog niet. het moet natuurlijk leuk blijven. Bijvoorbeeld een uurtje spelen en daarna weglopen en dan weer met je dagelijkse bezigheden bezig houden.
Nu ik erover nadenk, waar ligt de scheiding tussen je emotioneel betrokken voelen bij een spel, of er verslaafd aan zijn?

Sign here please


  • JumpStart
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online

JumpStart

thinking of stardust

Je moet eerst maar eens onderscheid aanbrengen tussen de verschillende game genres. Niet ieder spel heeft ruimte voor een diepgaande verhaallijn en uitgewerkte karakters. Games die je online speelt bijvoorbeeld hebben er ook geen plaats voor.

Je zal trouwens ook wat specifieker moeten zijn over wat je verstaat onder "emotionele betrokkenheid". Dat een spel je een ontzettende adrenalinestoot kan geven (close racing?) of je helemaal lam kan laten schrikken (Doom 3 werd al genoemd) betekent nog niet dat je een band hebt opgebouwd met een karakter. Ikzelf versta onder "emotioneel betrokken zijn" dat ik me verbonden voel met iets of iemand, dat ik erbij stilsta wat er met hem/haar/het gebeurt, en dat het blijdschap of juist verdriet kan veroorzaken als er iets ernstigs mee gebeurt.

In adventure games is veel meer plek voor verhaal, en dan kan je dus wel meer betrokkenheid opbouwen tussen de game karakters en de speler van het spel. Ik weet dat ik ook met een brok in de keel achter het scherm zat toen in Final Fantasy 7 een van de karakters dood ging.

In een Doom achtig spel gaat het om knallen op alles wat beweegt, en als het niet beweegt? schiet toch maar. In zo'n setting speelt een eventueel aanwezige verhaallijn een minieme rol, laat staan een emotionele band vormen met karakters.

Een ander spel waar ik grote emotionele betrokkenheid voelde was met "je eigen" volk in Homeworld, een real-time strategy spel. Daar waren verhaal en missies nauw verwoven, waardoor je iedere keer een deel van de verhaallijn moest volbrengen.

En ehh, mocht in Half-Life 2 het nou zo zijn geweest dat Alyx op het eind de pijp uit zou gaan (echt in de verhaallijn dus, niet binnen een missie dood, opnieuw laden en nog een keer proberen) dan zou dat ook wel even inslaan, met dat karakter bouw je tijdens het spel ook een, voor computerspel begrippen, emotionele band op.

ALL-CAPS WITH NO PUNCTUATION IS SO MUCH TRUER TO THE WAY THOUGHTS HURTLE OUT OF THE HUMAN BRAIN THAN CAREFULLY MANICURED AND PUNCTUATED SENTENCES COULD EVER BE


  • MantaMania
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 01-05-2024

MantaMania

Pray Hard

emotioneel betrokken is wel een heel groot woord, maar een goed verhaal is alles natuurlijk.
Warcraft bijvoorbeeld daar speelde je een groot stuk met 1 hero als je daarna tegen die hero moet spelen is dat wel een beetje raar.
Maar hoeveel mensen (stoere computer mannen) pinken nog een traantje weg bij een film??

  • Maxow
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16:49

Maxow

Hidden Sound System

Wat imho nodig is om enigzins emotioneel betrokken te raken bij een game in de vorm van: je 'beste maat' wordt neergeschoten, is een uitermate goed verhaal en veel ingame 'communicatie' met de desbetreffende personen. Een aantal voorbeelden hiervan zijn Mafia, de Metal Gear Solid serie en de Max Payne serie. Bij deze spellen heb je een redelijke load aan cut-scenes waar het verhaal in wordt verteld, waarna de gameplay totaal op dat verhaal inspeelt. Zo krijg je 'banden' met de ingame characters, waardoor je, bij het bijvoorbeeld sterven van 1 van de personen, je een emotionele reactie kunt verwachten. Nou is het zoals bovengenoemd uiteraard ook van belang dat je wel alle cut-scenes en andere dingen die het verhaal uit leggen volgt, aangezien je er anders nog niks aan hebt.

Verwijderd

MantaMania schreef op woensdag 21 september 2005 @ 15:07:
emotioneel betrokken is wel een heel groot woord, maar een goed verhaal is alles natuurlijk.
Warcraft bijvoorbeeld daar speelde je een groot stuk met 1 hero als je daarna tegen die hero moet spelen is dat wel een beetje raar.
Maar hoeveel mensen (stoere computer mannen) pinken nog een traantje weg bij een film??
Ik! Ik! :P

Het is misschien niet macho, maar ik vind het wel een heel stuk extra toevoegen aan je beleving, van zowel spel als film, als je er emotioneel betrokken bij bent. En dan bedoel ik dus inderdaad niet adrenaline stoten of schrikreacties. Een goede beleving kun je trouwens meten bij een spel :) als je echt goed baalt - het lege gevoel wat iemand aangaf - als je een spel eindelijk hebt uitgespeeld, dan ben je goed betrokken! Ik heb dat echt heel vaak bij RPG's...."zo...ja...da wast dan...klaar....tering jantje wat een goed spel eigenlijk....hmmmm...zal ik nu es in vredesnaam gaan doen?"

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 14:03:
Ik heb er geen last van, maar veel mensen zijn bang voor games als doom3, angst is ook een emotie, het kan dus wel.

Die mensen zijn niet zoveel gewend of leven zich teveel in denk ik.
doom 3 moet je ook niet op klaar lichte dag gaan spelen ;) Alhoewel ik doom 3 ook niet eng kan vinden, moet wel een beejte geloofwaardig zijn.

  • Rexcore
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13:16
Mr_Knight schreef op woensdag 21 september 2005 @ 14:36:

[...]
De enige soort spellen waar je je in mee kan leven zijn wel de adventures en rpg spellen waar het echt om personages draait. Vaak zijn dat ook spellen waar je helemaal in opgaat, bijvoorbeeld baldurs gate, grim fandango, gabriel knight etc) En ik heb dan ook vaak een leeggevoel aan het einde wanneer ik hem uitspel. Dan ben ik maar weer wanhopig op zoek naar een ander spel die er een beetje op lijkt om weer die leuke avonturen te beleven.

Dit vind ik ook wel emotionele betrokkenheid. Maar ik lig dan weer niet te snotteren aan het eind ;)
Syberia I en II

Zeker in die volgorde spelen.. is ook 1 lang verhaal waar je compleet in meegezogen wordt! en het ziet er nog eens fantastisch uit ook nog!!

  • Leftblank
  • Registratie: Juni 2004
  • Nu online
Ik heb d'r zelf weinig last van, bij 'n RTS of MMORPG zal het me over 't algemeen 'n zorg zijn of ik doodga of niet, als ik maar lol heb ;) Je zou bijvoorbeeld wel kunnen kijken naar de MMORPG (voor zover er 'n RPG inzit, maar dat terzijde) Tibia; elke dag worden er tientallen posts gemaakt over mensen die 1x afgemaakt zijn; veel items/experience kwijt zijn en vervolgens stoppen - ik neem aan dat daar wel 'n behoorlijke emotionele band in zit ;)

  • bangkirai
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 18:33
Nou moa, zou je basis standpunt toch maar eerst veranderen.

Nooit een traantje weggeplinkt bij een game?

Huh, das veel online games hebben veel emotie van de spelers:

Ruzies, heftige discussie, mensen die hardstikke blij worden, mensen die anderen ineens nooit meer aanspreken of in het andere geval met elkaar trouwen, noem maar op.
Sorry, maar online games en dan vooral multiplayer games , waarbij character ontwikkeling en/of groepverband en/of teamwerk nodig is om doelen te bereiken zijn ZEER emotioneel voor veel mensen.

Mensen leven helemaal op in het character dat ze op dat moment spelen, maar let wel op als de pc uitstaat is die knop wel ineens omgedraaid, behalve de normale uitzonderingen op de regel.
Zeg het niet helemaal goed, want bij sommige multiplayer games heb je geen character, je vliegt bijvoorbeeld in een vliegtuig en zit tegen anderen mensen te dogfighten. Hier gaat het dus puur om de skills en hoe goed jij bent in flightsims, waarbij je dus best veel achtergrond info moet weten van luchtweerstand en alles. Alleen ook bij deze games heb je echte communities, waar ook veel emoties wel komen. Vandaar ook de rl feestjes en ontmoetingen.

Kan er wel verder over praten, speel al veel games sinds 1992 op internet eigenlijk, maar game cultuur is een cultuur, net zoals popbezoekers, postzegelverzamelaars, auto-tuners etc.
En omdat het om mensen gaat, is er veel emotionele betrokkenheid.


Ik denk, dat je even een splitsing moet maken tussen single player games en multiplayer games.
Single player games als je daar emotionele binding mee hebt is heel wat anders dan voor multiplayer games.
Ook kan ik me voorstellen, dat iemand die black en white speelt, zich gehecht gaat voelen aan zn creature die hij dus getrained en opgevoed heeft :)


multiplayer games= een en al emotie.

Ja, daar is behoefte aan, want anders floppen games.
Als je adrenaline level omhoog gaat tijdens een spelmoment, dan weet je dat het een goed spel is :P

[ Voor 3% gewijzigd door bangkirai op 21-09-2005 17:17 ]


Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 15:54:
[...]


doom 3 moet je ook niet op klaar lichte dag gaan spelen ;) Alhoewel ik doom 3 ook niet eng kan vinden, moet wel een beejte geloofwaardig zijn.
Ik speel altijd games in de avond of nacht in het donker, overdag heb ik geen tijd voor spelletjes, toch heb ik doom3 redelijk ontspannen gespeeld, ik schrik eigenlijk nooit ergens van.

Multiplayer spellen vind ik het leukste door de spanning die je hebt door de competitie, die spanning maakt een spel juist goed.

  • loodgieter
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 11-04 16:19

loodgieter

Mars Vs. zie hieronder :)

Ik kan me aggressie nog wel eens kwijt in spellen het is beter dat je die hierop doet dan op mensen of andere dingen.

Een spel wat ik echt cool vind is Max Payne de verhaallijn vind ik echt super cool. De stirps en de perssonage zijn erg boeiend. Ook in Max Payne 2 was dit ook weer goed. Dit vind ik dus 1 van de spellen waar je je toch redelijk bij betrokken voelt.


En wat betreft DOOM III vind ik wat hierboven is gezegd wel kloppen. DOOM stond altijjd al aangeschreven als een spel wat je de stuipen op het lijf jaagd :). En als je dat inderdaad niet goed kan hebben dan leef je je er toch te veel in.

Een realistisch spel waar je je in kan vinden zoals GTA SA, Max Payne en oorlogs spellen (Brothers In Amrs, Medal Of Honor/Call of Duty, Battlefiled reeks) vind ik zelf leuker dan een futuristisch spel met monsters en andere wezens.

Suc6 met je scriptie!

Verwijderd

Topicstarter
bangkirai schreef op woensdag 21 september 2005 @ 17:15:
Nou moa, zou je basis standpunt toch maar eerst veranderen.

Ik denk, dat je even een splitsing moet maken tussen single player games en multiplayer games.
Single player games als je daar emotionele binding mee hebt is heel wat anders dan voor multiplayer games.
Ook kan ik me voorstellen, dat iemand die black en white speelt, zich gehecht gaat voelen aan zn creature die hij dus getrained en opgevoed heeft :)
In mijn scriptie bedoel ik vooral met emotionele betrokkenheid: empathie met de fictieve karakters of verroering door het verhaal. Dus ik bedoel niet spannende achtervolgingen of de schrikmomenten in een first person shooter.
Daarnaast heb ik het vooral over de genres: thriller en drama. Dus geen mutliplayer games maar games met een verhaal.

Toch heb ik hier expres de vraagstelling breed gehouden omdat ik uit jullie ervaringen een beeld wil krijgen wat het verschil is tussen verschillende spelervaringen en gamegenres. Dit doe ik omdat ik de overige genres en emoties ook kort in mijn scriptie wil behandelen.

Alvast bedankt voor jullie ervaringen, ik hoor graag nog meer :)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 21-09-2005 20:53 ]


Verwijderd

RPG's zijn minstens zo diep als films in de verhaallijn en personages. Omdat het games zijn duren ze ook nog veel langer dan films en kan het verhaal dus uitgebreider gemaakt worden. Ook speel je zelf de hoofdrol (of je bestuurt de hoofdpersonage). Dit helpt allemaal mee om het emotioneel betrokkener te maken.

2 kanjers van rpg's vind ik FFVII en xenogears. Vooral xenogears gaat diep.

BTW Mr Rudi mark your spoilers :)

Verwijderd

Ik vind de dark forces serie wel wat emotie hebben.

Ik volg deze serie sinds darkforces, naar jedi knight, mOtS, jediknight 2 etc..
Je gaat wel het gevoel krijgen van; ik snap en maak het verhaal hier en je gaat dan ook echt proberen te snappen hoe kyle zich zou gaan voelen (personage)

maar echt verdriet heb je niet...

spellen zoals:never winternights, heb je wel eens van hmm.. ik ga ff niet verder want ik weet niet wat er komt (zit ook een heel goed verhaal in)

(edit: als je em af hebt kun je dan ff linkje plaatsen?)

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 21-09-2005 17:55 ]


  • sirdupre
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 27-04 09:36
Ik vind het wat ver gaan om te zeggen dat games een hoger niveau van emoties kunnen bereiken dan films, zeker aangezien er in de praktijk eigenlijk nooit gedurfd wordt om complexe emoties in games aan te spreken. Vaak gaat het vooral om simpele dingen als angst (in 3D shooters) of humor of bij uitzondering inderdaad de verdrietige scène in een japanse rpg ;).
Het probleem is ook dat het onwijs moeilijk is om mensen met iets mee te laten leven. In films is het al niet bepaald makkelijk en daar heeft de regisseur ook gewoon alles in handen. Een game is wat dat betreft nog veel complexer en het meer laten meeleven wat betreft complexere emoties van de speler zal altijd leiden tot een grotere lineariteit van de game. Tenminste, dat is maar een hypothese, maar wel een leuke om te onderzoeken ;). En er zijn gewoon bepaalde dingen die de makers in een game gewoon niet uit kunnen halen. Of is er iemand die zich wel een "12 Angry Men" - The Game voor zich kan zien?

Verwijderd

tis echter anders als ze een game maken over "onze jongens" in irak etc
tis makkelijke om emotie los te maken bij "echtere" of persoonlijke games dan een fantasie spel

Verwijderd

kheb vaak last van een lichte irritatie bij cs 1.6 ^^
kspeel zelf jaar of 3/4 en dan loop je komt er newbje hoekje om sproeien en piew perongeluk een headshot :P en dan is het soms fftjes :( :( :( !!

  • sirdupre
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 27-04 09:36
Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 18:04:
tis echter anders als ze een game maken over "onze jongens" in irak etc
tis makkelijke om emotie los te maken bij "echtere" of persoonlijke games dan een fantasie spel
Het is ook nog eens afhankelijk van waar het spel wordt uigebracht en dergelijke. Mensen in Zuid Afrika zullen waarschijnlijk een stuk minder sentiment hebben bij een WO II-shooter dan mensen hier.

Verwijderd

Het is een ander soort emotie. Er komt soms best wel emotie los bij games .... genieten van een mooei achtergrond, omgeving .... de bekende druk om een bepaald stuk in een game te halen .... blijheid bij adventures als je een bepaald stuk gehaald (ontraadseld) hebt ..... traantje wegpinken? Kan me niet herinneren .... om dit nu allemaal in een categorie emotionele betrokkenheid te proppen .... lijkt me niet. Hoe krijg je dat? Andere soort verhalen, gameplay, gametypes creeeren, en dat gaat denk ik niet gebeuren!!! Dus hou die emotionele betrokkenheid maar in films en boeken ;)!

  • Collaborator
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 01-10 16:34

Collaborator

You! Cake or Death?

Resident Evil 4, je ziet je karakter continu in het midden van het beeld (camera is fixed achter je'
Als je dan 180 graden om draait en er ineens een kettingzaag dude voor je staat (die in een move je hoofd eraf zaagt) schrik je wel.

Het is altijd de combinatie van muziek, sfeer, het ongeverwachte element en het karakter waarmee je speelt.

This space is occupied


Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 17:48:
RPG's zijn minstens zo diep als films in de verhaallijn en personages. Omdat het games zijn duren ze ook nog veel langer dan films en kan het verhaal dus uitgebreider gemaakt worden. Ook speel je zelf de hoofdrol (of je bestuurt de hoofdpersonage). Dit helpt allemaal mee om het emotioneel betrokkener te maken.

2 kanjers van rpg's vind ik FFVII en xenogears. Vooral xenogears gaat diep.

BTW Mr Rudi mark your spoilers :)
Ik ga geen spoilertags plaatsen voor spellen die 5+ jaar oud zijn :X

  • JumpStart
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online

JumpStart

thinking of stardust

bangkirai schreef op woensdag 21 september 2005 @ 17:15:
Nou moa, zou je basis standpunt toch maar eerst veranderen.

Nooit een traantje weggeplinkt bij een game?

Huh, das veel online games hebben veel emotie van de spelers:

Ruzies, heftige discussie, mensen die hardstikke blij worden, mensen die anderen ineens nooit meer aanspreken of in het andere geval met elkaar trouwen, noem maar op.
Sorry, maar online games en dan vooral multiplayer games , waarbij character ontwikkeling en/of groepverband en/of teamwerk nodig is om doelen te bereiken zijn ZEER emotioneel voor veel mensen.

Mensen leven helemaal op in het character dat ze op dat moment spelen, maar let wel op als de pc uitstaat is die knop wel ineens omgedraaid, behalve de normale uitzonderingen op de regel.
Zeg het niet helemaal goed, want bij sommige multiplayer games heb je geen character, je vliegt bijvoorbeeld in een vliegtuig en zit tegen anderen mensen te dogfighten. Hier gaat het dus puur om de skills en hoe goed jij bent in flightsims, waarbij je dus best veel achtergrond info moet weten van luchtweerstand en alles. Alleen ook bij deze games heb je echte communities, waar ook veel emoties wel komen. Vandaar ook de rl feestjes en ontmoetingen.
[...]
Helemaal mee eens, maar dat zijn emoties die andere mensen, in hun rol van hun MMO(RP)G karakter, losmaken. Ik zie dat dus los van de software kant en de game content.

Nogmaals, topicstarter zou er goed aan doen om wat meer duidelijk te maken binnen welke contekst die "emotionele betrokkenheid" dan van toepassing is.

ALL-CAPS WITH NO PUNCTUATION IS SO MUCH TRUER TO THE WAY THOUGHTS HURTLE OUT OF THE HUMAN BRAIN THAN CAREFULLY MANICURED AND PUNCTUATED SENTENCES COULD EVER BE


Verwijderd

Als je het hebt over emotie in games, dan vind ik emotionele tussenstukjes en FMV's eigenlijk een beetje valsspelen. Welbeschouwd zijn dat gewoon kleine stukjes film. Ze horen wel bij het spel, maar terwijl je er naar kijkt speel je toch niet echt. Zulke kleine filmpjes kunnen inderdaad heel emotioneel zijn... maar is dat echt interessant voor je scriptie? Het lijkt me dat daar precies dezelfde mechanieken in werking treden die sommige speelfilms emotioneel maken.

Het unieke van games is juist de interactiviteit en het feit dat je zelf een rol gaat spelen in het verhaal. Het wordt pas echt interessant als een spel ook tijdens de gewone levels emoties bij je op kan wekken. En dat maak ik inderdaad eigenlijk bijna niet mee.

Dit bewijst in de eerste plaats dat er voorlopig nog wel behoefte zal blijven aan echte acteurs van vlees en bloed. In een speelfilm met slechte acteurs is het ook heel moeilijk om echt met de personages mee te leven. Goede acteurs maken dat iets "echt" lijkt en dat je vergeet dat je naar een film zit te kijken. Uit polygonen opgebouwde spelpersonages vind ik totnutoe hele slechte acteurs. Je hebt tegenwoordig natuurlijk wel voice-acting, wat een heel stuk helpt... maar tijdens de levels van een spel zelf is iedereen nu meestal nog heel houterig. Alleen tijdens de tussenfilmpjes komen ze een beetje tot leven, en dat kan in combinatie met goede voice-actors wel heel goed werken (maar zoals ik al zei vind ik dat eigenlijk niet echt meetellen). Als je in-game iemand aanspreekt verandert de gezichtsuitdrukking vaak niet eens.

Een ander punt is dat het in de meeste games allemaal niet zo veel uitmaakt wat je goed of fout doet. Je kan toch eindeloos vaak overnieuw beginnen, en de meeste dingen die je doet hebben geen blijvend effect. Om een klein voorbeeld te geven, in The Legend Of Zelda: The Wind Waker op de gamecube loopt in een dorpje een meisje rond die een waterkruik op haar hoofd draagt. Op een gegeven moment schoot ik uit baldadigheid die kruik kapot met m'n catapult. En vervolgens begon ze te huilen (echt met haar handen voor haar gezicht, tamelijk goed "geacteerd" voor een spelpersonage). En voor een paar seconden voelde ik echt een soort van spijt dat ik dat gedaan had en had ik een beetje medelijden met haar.
Maar vervolgens ga je ergens een gebouw naar binnen, en zodra je weer buiten komt loopt datzelfde meisje weer vrolijk rond met de kruik op haar hoofd en is er niks meer aan de hand. Ik denk dat hier nog heel veel winst valt te boeken voor spellenmakers. Hoe meer echte blijvende invloed je kan hebben op de personages in een spel, hoe meer je je emotioneel betrokken zal voelen.

  • Cyphax
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 19:04

Cyphax

Moderator LNX
Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 18:24:
[...]


Ik ga geen spoilertags plaatsen voor spellen die 5+ jaar oud zijn :X
Ik ben net een week bezig met Final Fantasy 7, voor het eerst :(
(geen grapje! :D hij crasht wel steeds)

Anyway, ik ben niet vies van een gezond potje emoties bij een spel. Als het spel goed uitgewerkt is kun je net zo goed als bij een film een band krijgen bij de karakters (Blizzard is daar bijvoorbeeld meesterlijk in). Het staat of valt bij de sfeer die het spel uitademt. Het moet wel overkomen.
Lucasarts kon dat ook altijd goed in hun adventures. Ik vond Full throttle in dat opzicht erg goed uitgewerkt, en The dig. Die spelfiguren gaan op de een of andere manier gewoon leven, net als filmpersonages.

Saved by the buoyancy of citrus


Verwijderd

Topicstarter
JumpStart schreef op woensdag 21 september 2005 @ 18:37:
[...]

Helemaal mee eens, maar dat zijn emoties die andere mensen, in hun rol van hun MMO(RP)G karakter, losmaken. Ik zie dat dus los van de software kant en de game content.

Nogmaals, topicstarter zou er goed aan doen om wat meer duidelijk te maken binnen welke contekst die "emotionele betrokkenheid" dan van toepassing is.
Heb ik gedaan, kijk een aantal posts terug.

  • bangkirai
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 18:33
Ok als de vraagstelling dan zo is, dan moet ik zeggen, dat toen ik 12 a 15 was ik me veel meer mee liet slepen door computerspelletjes, met het verhaal etc, las altijd alles enzovoort.
Daar moet ik wel 1 kanttekening bij zetten, dat was op een atari 800xl en alles zag er veel eenvoudiger uit.
Maar nu komt het, daardoor zat je sneller je eigen verbeelding te gebruiken.
Maar ok, snap dat ik dus verkeerd zat :)

Verwijderd

even 2 dingen

Fahrenheit
Max payne 1

deze games laten zien hoe je betrokken raakt. het belangrijkste punt is dat ze je zover moeten krijgen dat je een persoon iets "gunt"

bij max payne is dat erg merkbaar. "hij kan niet slecht zijn" "hij moet een reden hebben gehad"
dat soort dingen en speel voor de gein fahrenheit dan heb je gelijk dat te pakken.

Verwijderd

Als je het hebt over emotie in games, dan vind ik emotionele tussenstukjes en FMV's eigenlijk een beetje valsspelen. Welbeschouwd zijn dat gewoon kleine stukjes film. Ze horen wel bij het spel, maar terwijl je er naar kijkt speel je toch niet echt. Zulke kleine filmpjes kunnen inderdaad heel emotioneel zijn... maar is dat echt interessant voor je scriptie? Het lijkt me dat daar precies dezelfde mechanieken in werking treden die sommige speelfilms emotioneel maken.

Het unieke van games is juist de interactiviteit en het feit dat je zelf een rol gaat spelen in het verhaal. Het wordt pas echt interessant als een spel ook tijdens de gewone levels emoties bij je op kan wekken. En dat maak ik inderdaad eigenlijk bijna niet mee.

Dit bewijst in de eerste plaats dat er voorlopig nog wel behoefte zal blijven aan echte acteurs van vlees en bloed. In een speelfilm met slechte acteurs is het ook heel moeilijk om echt met de personages mee te leven. Goede acteurs maken dat iets "echt" lijkt en dat je vergeet dat je naar een film zit te kijken. Uit polygonen opgebouwde spelpersonages vind ik totnutoe hele slechte acteurs. Je hebt tegenwoordig natuurlijk wel voice-acting, wat een heel stuk helpt... maar tijdens de levels van een spel zelf is iedereen nu meestal nog heel houterig. Alleen tijdens de tussenfilmpjes komen ze een beetje tot leven, en dat kan in combinatie met goede voice-actors wel heel goed werken (maar zoals ik al zei vind ik dat eigenlijk niet echt meetellen). Als je in-game iemand aanspreekt verandert de gezichtsuitdrukking vaak niet eens.
Jij hebt dus kennelijk niet de games die dit bevatten gespeeld. In FFVII heb je FMV van digitale characters. Die zien er verre van realistisch uit want het is al een redelijk oud spel maar toch zijn de uitdrukkingen net zo overtuigend als wanneer het door een goede acteur gedaan zou zijn. Ook buiten de FMV zijn er dialogen en lichaamsuitdrukkingen van de characters die gewoon overtuigend zijn en je dus emotioneel meeslepen. Dit is nog vaker zo in xenogears. Net zoals een film overtuigend is wanneer het goed geacteerd is, is een spel overtuigend wanneer het goed in elkaar gezet is.

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 21 september 2005 @ 21:52:
Jij hebt dus kennelijk niet de games die dit bevatten gespeeld. In FFVII heb je FMV van digitale characters. Die zien er verre van realistisch uit want het is al een redelijk oud spel maar toch zijn de uitdrukkingen net zo overtuigend als wanneer het door een goede acteur gedaan zou zijn. Ook buiten de FMV zijn er dialogen en lichaamsuitdrukkingen van de characters die gewoon overtuigend zijn en je dus emotioneel meeslepen.
Wel, ik heb FFVII hier liggen, maar ik ben er inderdaad nog niet aan begonnen. :) Je maakt me wel nieuwsgierig.

Dat de FMV's meeslepend zijn geloof ik best. In andere rpg's ben ik al vaker ontroerd geweest door de soms dramatische verhaallijnen. Ik heb ook helemaal niks tegen het gebruik van filmpjes in spellen. Het is een prima manier om het verhaal te vertellen. Ik bedoelde alleen maar dat het effect van een tussenfilmpje in een spel eigenlijk gewoon hetzelfde is als bij een speelfilm. Je kijkt naar iets dat helemaal tot in de details is geregiseerd en door iemand anders bedacht. Voor de topicstarter is dat dus misschien minder interessant.

Misschien dat er in de toekomst geen verschil meer zal zijn tussen tussenfilmpjes en het spel zelf. Je loopt gewoon op een personage af, en ze beginnen een geanimeerd gesprek (inclusief gezichtsuitdrukkingen en bijpassende lichaamstaal). Maar je kan dan ook op elk moment gewoon weer weglopen (waar dat andere personage dan als het goed is verontwaardigd op zal reageren). Dan heb je pas echt een hele eigen beeldtaal die mensen op een hele andere manier emotioneel kan betrekken dan we tot nu toe gewend zijn.

  • Mutatie
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 18:45
FFVII ben ik het meest emotioneel betrokken bij geraakt, vooral omdat ik me erg goed in het karakter en gebeurtenissen van Cloud kan vinden, ook het verhaal van Aerith vergeet ik ook nooit meer. Ach eigenlijk kan ik het niet goed uitleggen, de hele game sfeer setting verhaal vond ik geweldig.
Heb hem toendertijd bij de release gekocht en vorige maand nog eens weer uitgespeeld. :) Tijdloos.

Ook het einde van Metal Gear Solid 3 vond ik persoonlijk een van de meest emotionele dingen uit games ooit. Kreeg bijna een brok in m'n keel :D Bijna hetzelfde als bij de film Pearl Harbor.
Ik pik nooit traantjes weg bij films, wel bijna in extreme gevallen, dit gebeurde mij ook bij het einde van MGS3.

Dit zijn volgens mij de beste voorbeelden van emoties in games.

[ Voor 24% gewijzigd door Mutatie op 21-09-2005 23:37 ]


  • Cyphax
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 19:04

Cyphax

Moderator LNX
Ik vergat eerder het spel waar ik het meest emotioneel van werd: Sanitarium. Met name het derde gedeelte van het spel geloof ik, waarin je als klein meisje speelt. Wat een drama en sfeer, werkelijk prachtig gedaan.

Saved by the buoyancy of citrus


  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Nu online

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ik had het zelfeigenlijk alleen bij 'Beyond Good And Evil', het verhaal in dit spel vond ik gewoon zo mee slepend, net als met veel films word je er echt in gezogen en ga je mee leven met de personages, en sta je zelf ook versteld van medeleven als je de mensen voor het eerst in die pods ziet waar hun levensenergie weg gezogen (geloof ik.. is al weer een tijd terug dat ik het gespeeld heb :P ).
Maar ik denk dat het verhaal het balangrijkste is, je moet de characters echt leren kennen en hun gedachtegang overnemen. En je een beetje in hun situatie kunnen verplaatsen.
Beyond Good And Evil heb ik dan ook uren achter elkaar gespeeld... :)

Now that i think of it... ga hem binnenkort nog maar eens overnieuw spelen denk ik :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


  • Piggen
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 16-10 08:06

Piggen

Lekker bakkie

De enige game die mij ooit geraakt heeft is Metal Gear Solid, met name het moment dat je Sniper Wolf doodt.

Emotionele betrokkenheid krijg je mijnsziens door geloofwaardige karakters, een aangrijpend of meeslepend verhaal en toepasselijke muziek en teksten.

  • NoepZor
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 21-10 15:02
Iedereen denkt bij emoties aan huilen..

Woede/agressie is een emotie (hoe meer dood hoe beter >:) )
Plezier (grappige games)

etc

De wijzen komen uit het Oosten!


  • Monsie
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 21-10 08:46
NoepZor schreef op donderdag 22 september 2005 @ 08:22:
Iedereen denkt bij emoties aan huilen..

Woede/agressie is een emotie (hoe meer dood hoe beter >:) )
Plezier (grappige games)

etc
allereerst: Goedemorgen

Maar niet iedereen denkt aan huilen, lees de reacties hierboven voor je reageerd :) er word ook al aagegeven dat er ook andere emoties zijn.

Maar huilen word als topicstarter aangegeven als voorbeeld, dus reageren de mensen daar op :)

Sign here please


Verwijderd

Topicstarter
Om nog duidelijker te zijn:

Emotionele betrokkenheid wordt in mijn scriptie gezien als een verschijnsel wanneer de gebruiker een gevoel van verbondenheid krijgt met de karakters en waaruit het meeleven met de karakters een persoonlijke ervaring ontstaat.

  • Sphandor
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 18:23
Misschien heb je hier nog wat aan: http://www.bowenresearch.com/studies.php?id=3
"Can Videogames Make You Cry?"
Het volledige onderzoek kost $999, maar in dit fragment staan ook al wat interessante zaken.

  • snakeye
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 21-10 20:38
Belangrijk is zoals al eerder is gemeldt de opbouw van de karakters en de interactie tussen die characters. Verder is ook de sfeer die het spel schept tijdens het gamen voor mij heel belangrijk.

Games die dat bij mij zijn blijven hangen :

Wingcommander IV . Geweldige verhaallijn. De FMV zijn zo goed gespeelt met veelal professionele acteurs, voorral die acteur die de admiraal speelt is zo duivels goed. Dit alles zorgt mede dankzij een aantal zeer verrasende plotwendingen je echt in het verhaal gezogen word.

Outcast. Ondanks de volgends sommige slechte graphics, vind ik dit persoonlijk een juweeltje.
Dit spel weet zo'n sfeer neer te zetten niet normaal. Dit heeft in grote mate te maken met de geweldige sfeermuziek die ze gebruik hebben. Dit geeft je echt het gevoel dat je een epische strijd aan het voeren bent. Daarnaast is het einde ook nog een behoorlijke verrassing en kan zeker enige emoties oproepen.

Ben de laaste tijd dan ook op zoek naar spellen die me weer zo'n leeg gevoel kunnen geven en waarbij je aan het einde denkt : Wou dat was gaaf.. Dat heb ik de laaste tijd een beetje gemist.
Het hersenloze geknal van de laatste jaren komt mij dan ook behoorlijk mijn nek uit.
Ik wil een game met een verhaal waar je in word meegezogen. Dus als iemand nog tips heeft ;)

Ben nu bezig met the longest journey (een spel uit 2000!!!) deze weet een aardige sfeer neer te zetten tot nu toe.

ps: Dit topic wekt zo te zien ook wat emoties op gezien de aantal reacties ;)

[ Voor 11% gewijzigd door snakeye op 24-09-2005 12:22 ]

Atari 2600 @ 1,1 Hz, 1 Bits speaker, 16 Kb mem, 8 kleuren..


  • Vyo
  • Registratie: November 2003
  • Niet online

Vyo

Er zijn een aantal spellen waarin ik echt meegesleept werdt: Ten eerste het welbekende FFVII omdat je op een bepaald moment heel erg om je characters gaat geven, bovendien is Cloud een persoon waarin je jezelf erg goed kunt inleven. Vrijwel hetzelfde gaat op voor Kingdom Hearts van dezelfde makers: De truc is hier wederom herkenning in zowel de characters alsmede de magische wereld (voor vele gamers van toen ze nog jong waren) waarin ze ondergedompelt worden. Bovendien hebben beide games gewoon een heel erg sterke verhaallijn, die je net zoals bij een goede film, in een lange teug wilt beleven tot het einde.

Een ander voorbeeld van hetzelfde verschijnsel in een totaal ander genre is Max Payne 2: Ten eerst word er een soort band gekweekt tussen jouw en Max, verder is het een ongelovelijk filmisch opgezette game. Je komt erg veel te weten over het verleden en de psyche van je main character waardoor het je persoonlijk aan het hart gaat wat er allemaal aan de hand is.

Een developer die dit alles totaal anders aanpak(te) was LucasArts: met hun geniale humor in verschillende point-and-click adventures zoals de sublieme Monkey Island Series tot het duistere Grim Fandango. Bij Monkey Island speel je een beetje een nerdy mannetje dat het piraat wil schoppen, verliefd wordt op de meest gewilde vrouw van het eiland, en die vrouw vervolgens door de big bully leChuck ontvoerd ziet worden:

Dit gegeven is voor mij perfect herkenbaar, en vermoedelijk zal ik niet de enige geweest zijn die vroeger een stuk minder zelfvertrouwen hadden dan nu, en bovendien een bepaalde bully kende.
De game geeft je de kans om het over te doen, om terug te vechten en om te winnen. Het is iets waar JIJ goed in kunt worden, met iemand die jouw persoon vertegenwoordigt, iemand die in de normale wereld gezien wordt als een 13-in-een-dozijn, al dan niet loser. Niet zo'n slick type uit de gemiddelde hollywoodproductie. Dit zou gelijk de reden zijn dat Fightinggames vaak een grote schare fans hebben, er is namelijk een ruime keus aan characters waardoor er altijd wel iemand tussen zit waar jij je verwant aan voelt. Dit is ook gelijk de reden dat ik bijvoorbeeld Fable heel cool vind, maar toch minder dan bijvoorbeeld the Sims:

In The Sims is het mogelijk jezelf vrij goed virtueel na te bouwen. In Fable is het theoretisch mogelijk je eigen pad te bepalen, maar net als in Black&White wordt je teveel een bepaalde kant op gedwongen. Een groot gemis was in Fable overigens dat je niet je eigen smoel kon nabouwen, wat in een game die "jouw verhaal" zou moeten vertellen toch wel een must is. Het klinkt misschien heel stom, maar zelfs in oudere pixelgames geeft het wel wat charme als je op z'n minst je eigen huidskleur en geslacht kunt aangeven. In games die meer als een film met een vast verhaal zijn opgezet is dit natuurlijk irrelevant, daar moet je meegezogen worden met de hoofdrolspeler.

Verder speelt humor natuurlijk ook een hele belangrijke rol. Waar Monkey Island bijvoorbeeld in uitblinkte in eigenlijk hele flauwe maar wel leuke grapjes, gebruikte Max Payne juist weer inktzwarte humor om zijn kijk op het leven te geven.

Jezus wat een lap text :P

[ Voor 2% gewijzigd door Vyo op 24-09-2005 17:27 . Reden: typo's ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mazzl
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 01-09 10:42
Ik denk net als al vaker aangegeven hier, dat je onderscheid moet maken naar genre, een game als tamagotchi (hoe spel je dat ook alweer) speeld heel erg in op zorgzame eigenschappen.
terwijl een game als MOH op de strijd tegen het kwaad en kameraadschap als binding gebruikt.

je ziet tegenwoordig steeds meer in games dat je prestaties uit eerdere levels meespelen in het verloop van de game je keuzes voor goed en slecht etc.
ik denk dat dit een belangrijk verschil is met vroeger. toen speelde je een level uit, en begon je weer van scratch (met full health bla bla) schoon aan het nieuwe level. dit geeft dus weinig binding. je actief hebben namelijk maar een effect van +/- 15-30 minuten.
Nu je daden en prestaties van kracht blijven gedurende de gehele game wordt de binding al een stuk groter.
in films e.d. zie je vaak dat er veel tragedie is, in games ben je gewend om een level succesvol af te ronden. ik denk dat als games ook levels inbouwen waar je per definitie in verliest, maar wel overleeft. de binding ook groter kan worden, het leven gaan nu eenmaal niet over rozen, en soms lukken dingen niet (die gedachte).
ik ben het wel met de meeste mensen hier eens, dat voor binding de verhaallijn belangrijker is dan graphic, dit neemt niet weg dat de sfeer het verhaal moet ondersteunen (mja waar is dat niet)

If you don't stand for something you'll fall for everything


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dune _/-\o_ Ik raakte zo betrokken bij de characters dat ik medelijden kreeg met die meid die 4 jaar met me optrok maar uiteindelijk afwees omdat ik al uitgehuwelijkt was. Echt geniaal!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tomb Raider 4, Ik moest bijna janken toen Lara op het laatst net niet overleefde...
Ik moest echt janken toen ik Tomb Raider 6 speelde ;)

Ook is UT zwaar heftig als je instagib CTF speelt, jij hebt de vlag, en het halve team zit achter je aan (Speel het spel minimaal op 125% snelheid voor optimale adrenaline productie).
Je wordt gek van de spanning, geweldig imo :D
Krijg ook een rush als je een complete ruimte compleet cleared, elk schot raak, 5 schoten, 5 (gibbed) lijken.

Emoties is wat een game een goede game maakt of een gewone tijdverdrijver, HL2 had een verhaal waar je mee in kon worden getrokken, op het laatst wil je niets anders dan Breen een kop kleiner te maken.
In WoW had je een complete questline waarin je de Defias organisatie moest oprollen die verdraait goed in elkaar zat, je ging langzaam maar zeker de hoofdfiguren van de organisatie na, die vervolgens lijd tot de aristocratische ringen van Stormwind.
Unreal 2, als op het laatst je schip neer word gehaald met de rest van je bemanning er in, om ervolgens een laatste bericht te horen, geweldig, die games speel je ook meerdere malen.

Ook ben ik van mening dan teamplay een grote factor is om emoties te laten opleven, als je in World of Warcraft met je team een extreem sterke tegenstander bestormt, muziek begint te spelen en de beide teams rennen op elkaar in, hierbij krijg je een "er op of eronder" gevoel.
Een ander voorbeeld, je hebt de vlag gestolen in een ronde CTF in WoW, en achter je komt het complete vijandelijk team aanzetten, oppeens komen er 2 spelers van jouw team die, zonder zich te bedenken, rechstreeks in de linie gooien om de tegenstanders in elk geval te vertragen. (Moet zeggen dat het enkel voorkomt in goed georganiseerde groepen)

Ook speelt muziek een gigantische rol in het neerzetten van een goede sfeer, denk aan Metal Gear Solid, je sluipt door het level, todat een toevallige patrouille langs komt, hij ziet je, muziek begint te spelen, je tackelt de tegenstander en rent voor je leven terwijl de bewaker zijn vrienden erbij haalt om een klopjacht te beginnen.

Rainbow Six : Rave Shield, je stuurt een Squad van 3 man een kamer binnen om deze te clearen, als ze de deur openen en naar binnen sluipen is het nog still, maar opeens hoor je de stem van een terrorist roepen voor hulp, ramen springen aan stukken, terwijl je team voor backup vraagt over de radio.

De meeste ontwikkelaars zijn nog van mening dat graphics het belangrijkste in een game zijn, terwijl er zo veel meer is.

Ik kan niet wachten tot ik FEAR kan gaan spelen, de demo sleept je al mee in het verhaal, en het einde van de demo is geweldig afgewerkt.

[ Voor 41% gewijzigd door Verwijderd op 26-09-2005 13:03 ]

Pagina: 1