[ALG] Spel op de markt zetten

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wacco
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 21-03-2023

wacco

cli, hlt.

Topicstarter
Hela,

Ik ben m'n cv eens flink aan het onder handen nemen en wilde daarvoor een spel met OpenGL / Glut brouwen om es heftig te 'patsen' met m'n programmeerstijl en kennis van dit gedoe. Nu ben ik dus lekker aan de slag gegaan om een spel te brouwen, en gebruik wat technieken die ik nog nooit gedaan heb. Oa grafish fisheye, refraction, metaballs en celshading, qua technieken vertex buffers, bsp trees, mac/windows build (het is een cv demo dus ik weet nog niet of ik een unix/linux build eruit pomp, heb op het moment ook geen testmachine beschikbaar) plus nog een paar dingetjes. En het begint er allemaal redelijk leuk uit te zien.

Nou kwam ik dus op een idee voor een spel wat, als ik de hele demo dus af heb, wel eens een ontzettend verslavend spel kan worden. Wat me een beetje in de positie duwt dat ik niet zo zeker weet of ik dit wel gewoon als opensource demo online wil mikken, maar het misschien commercieel ergens wil aanbieden. Een beetje dagdromen kan geen kwaad maar hoe zou je zo iets doen? Ik weet nog helemaal niet of ik het ook daadwerkelijk /ga/ doen maar wat ik van anderen begreep is dat ik niet de enige ben die wel eens fantaseerd over 'ik wil een spel bouwen en op de markt schuiven'.

Dat brengt een paar dingen naar boven om over te denken, zoals:
[list]
• systeem platform?
• spel inhoud qua audiovisueel copyright (ingame reclame, metallica tracks als achtergrond, mario als speelbaar character), hoe krijg je zulke contracten? Of hoe huur je iemand in om dit materiaal te maken?
• eigen bedrijf beginnen en distributeur vinden, of hele zooi verkopen? Of mix van beide?
• ondersteuning (helldesk)? Zelf, geen, outsourcen?
• vast nog wel andere dingen welke ik nu vergeet :P

Zijn er kenners in het veld welke hier ervaring mee hebben, wat gedetailleerde info over hebben, of ook wel eens op gezocht hebben? Hoe zou jij het doen, waarom, aan wat voor een schaal moet je denken, hoe krijg je een spel officieel gedistributeerd op de zeg; psp?
Gelieve geen dingen opsommen zonder argumentatie, en wat voor een spel je bouwt heeft natuurlijk wel invloed op je organisatiestructuur (mmorpg -> billing support) en info hierover is welkom maar laten we de discussie over /wat/ voor een spel je wilt bouwen even buiten de deur houden.

Zelf heb ik dus geen flauw idee hoe zoiets zou gaan, ik programmeer en fantaseer en dit is absoluut niet mijn gebied. Wie wel? :Y)
Nee, screenshots, tijdelijke builds, het concept etc krijg je niet :P

Spolap: Interactive webcomic


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djluc
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 20-10 20:14
Op dit forum: http://www.higherlevel.nl kan je erg veel informatie vinden over het op de markt zetten van je product en alle problemen daaromheen. Zo kan je het natuurlijk wel proberen te verkopen aan een ander bedrijf. Hoe ga je er dan mee om dat ze niet je idee overnemen e.d. Dat staat daar allemaal op dit site.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sport_Life
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online

Sport_Life

Solvitur ambulando

eigen bedrijf beginnen en distributeur vinden, of hele zooi verkopen? Of mix van beide?
Maybe de demo gratis uitbrengen en dan een website maken waar de volledige versie ge-unlocked kan worden voor een paar tientjes. (beetje hetzelfde systeem als dat race-spel, ff naam vergeten). Als het echt aanslaat hoef je hem niet echt te promoten (mondreclame is de beste manier van marketing).

Mocht het aanslaan dan zul je vanzelf onder een eigen bedrijfsnaam moeten werken, als je de hele zooi verkoopt heb je 1x je geld en met de rest van de opbrengst gaat de handelaar ervandoor.

[ Voor 34% gewijzigd door Sport_Life op 16-09-2005 15:44 ]

PV: 9360 WP WZW/ONO | Warmtepomp: Toshiba Estia 8kW 3fase | A+++ | Zappi v2.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dev icey
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 22-04 11:21
Ik las een stukje in de krant over een nieuwe nederlandse gamesuitgever. Die geven het spel uit, maar helpen ook actief mee met het tot stand komen van de game. Het bedrijf heet Lighthouse en het artikel stond in het Parool van gister op pagina 24+25.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wacco schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 15:20:
Hela,

Ik ben m'n cv eens flink aan het onder handen nemen en wilde daarvoor een spel met OpenGL / Glut brouwen om es heftig te 'patsen' met m'n programmeerstijl en kennis van dit gedoe. Nu ben ik dus lekker aan de slag gegaan om een spel te brouwen, en gebruik wat technieken die ik nog nooit gedaan heb. Oa grafish fisheye, refraction, metaballs en celshading, qua technieken vertex buffers, bsp trees, mac/windows build (het is een cv demo dus ik weet nog niet of ik een unix/linux build eruit pomp, heb op het moment ook geen testmachine beschikbaar) plus nog een paar dingetjes. En het begint er allemaal redelijk leuk uit te zien.

Nou kwam ik dus op een idee voor een spel wat, als ik de hele demo dus af heb, wel eens een ontzettend verslavend spel kan worden. Wat me een beetje in de positie duwt dat ik niet zo zeker weet of ik dit wel gewoon als opensource demo online wil mikken, maar het misschien commercieel ergens wil aanbieden. Een beetje dagdromen kan geen kwaad maar hoe zou je zo iets doen? Ik weet nog helemaal niet of ik het ook daadwerkelijk /ga/ doen maar wat ik van anderen begreep is dat ik niet de enige ben die wel eens fantaseerd over 'ik wil een spel bouwen en op de markt schuiven'.
Nee, het barst in de wereld van de naieve idioten die denken dat je dat zo even kan doen ;) No flame Intended. Is je spel wel commercieel levensvatbaar? In welk commercieel kanaal IS het levensvatbaar? Full price in de winkels? Budget reeks bij het benzinestation? Downloadble via internet? De grafische coding truuks die je noemt klinken geweldig, maar zeggen weinig over kwaliteit en de 'fun factor' van het spel.
Dat brengt een paar dingen naar boven om over te denken, zoals:
[list]
• systeem platform?
• spel inhoud qua audiovisueel copyright (ingame reclame, metallica tracks als achtergrond, mario als speelbaar character), hoe krijg je zulke contracten? Of hoe huur je iemand in om dit materiaal te maken?
• eigen bedrijf beginnen en distributeur vinden, of hele zooi verkopen? Of mix van beide?
• ondersteuning (helldesk)? Zelf, geen, outsourcen?
• vast nog wel andere dingen welke ik nu vergeet :P
Wat je met de eerste twee punten bedoelt....systeem platform? wat?! En hoe huur je iemand in om Metallica tracks te maken? Wat?! Iets duidelijker aub :)

Voor Metallica tracks moet je gewoon betalen, Mario als speelbaar karakter kun je vergeten, staat Nintendo nooit toe. Voor andere IP geld dat je er dik voor moet betalen om het te mogen gebruiken. In-game reclame werkt op jouw niveau alleen als het hele spel voor een produkt is gemaakt (zoals Johnny Walker Moorhuhnjagd). Eventjes van 10 bedrijven een betaalde banner in je spel krijgen is praktisch niet te bewerkstelligen, die praten alleen met bekende bedrijven die wereldwijd goed verkopen of in elk geval veel exposure krijgen.

Helldesk: nooit zelf doen, daar wil je je gewoon niet mee bezig houden. De distributeur of uitgever hoort daarvoor te zorgen, niet de ontwikkelaar.
Zijn er kenners in het veld welke hier ervaring mee hebben, wat gedetailleerde info over hebben, of ook wel eens op gezocht hebben? Hoe zou jij het doen, waarom, aan wat voor een schaal moet je denken, hoe krijg je een spel officieel gedistributeerd op de zeg; psp?
Ahum...ok, ik neem even de PSP als voorbeeld...
1) zorg dat je een bedrijf bent, met prive personen praat Sony niet
2) Schrijf een uitgebreid concept van je spel inclusief wat het zo bijzonder maakt, waarom het voor de PSP geschikt is, welke bijzonderheden van de PSP je spel gebruikt, screenshots, concept art enzovoort. Dit document stuur je vervolgens naar Sony in London.
3) Als je veel mazzel hebt krijg je van Sony een Concept Approval en toegang tot de Developers website en de PSP emulator van Sony (die ook nog eens erg slecht is).
4) Je gaat je spel op de Sony Emu maken, en zodra je er iets op hebt draaien wat een beetje representatief is zul je dat naar Sony moeten sturen voor een Stage 1 Submissie. Je zult tenslotte wel een keer je code op de PSP hardware willen testen, en zonder Stage 1 Pass kan je geen Devkits kopen. Wijst Sony je Stage 1 submissie af, dan krijg je nog een kans om dingen te verbeteren en een resubmission te doen. Wordt die ook afgewezen is het einde verhaal.
5) Mocht je wonder boven wonder een Stage 1 Pass krijgen zonder dat de feedback van Sony je ertoe verplicht je hele spel te verbouwen omdat 'ze het niet zo leuk vinden' kun je devkits bestellen zodat je spel op de PSP hardware kan draaien. (oh en 1 devkit kost ruim 3500 euro)
6) Binnen 6 maanden van je Stage 1 Pass moet je een first playable Stage 2 submissie doen naar Sony, die dus op de hardware draait en grafisch representatief is voor het uiteindelijke produkt. Lukt je dat niet binnen 6 maanden vervalt je Stage 1 Pass, en moet je die opnieuw doen.

Mocht je Stage 2 wel bouwen kun je rustig je spel afmaken tot het klaar is. Maar dan heb je alleen een spel, dan moet het nog de winkel in. Dus moet je een uitgever vinden die je spel goed genoeg vond om het te laten produceren en de marketing er voor te doen. Zelf een distributeur vinden is onmogelijk, ten eerste krijg je van Sony niet eens de mogelijkheid om je spel zelf op UMD's te zetten en te produceren, de distributeurs willen helemaal geen nieuwe contacten, speel het maar via een contact dat ze al hebben, bestaande uitgevers dus.

Waar je qua schaal aan moet denken is echt zwaar afhankelijk van waar je het nu precies over hebt. Het is afhankelijk van platform, van het publiek dat je aan wil spreken, taal, complexiteit enzovoort enzovoort. Daar kan ik wel wat meer over zeggen als je zelf wat meer of duidelijke info kan geven.

Argumentatie genoeg voor je ? :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wacco
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 21-03-2023

wacco

cli, hlt.

Topicstarter
Die site ziet er wel boeiend uit. Ik had ook al de KvK site en nog een ander (ben ik nou ff de naam van vergeten, die houden jullie tegoed) bekeken maar het gaat/ging een hoop over het starten van je bedrijf, belastingen, merknamen, copyrights etc. Dat is natuurlijk ook allemaal erg belangrijk maar dan heb je dus je bedrijf draaien, en kan je niet een contract krijgen van Microsoft / Sony / Nintendo. En meeste sites (ik heb higherlevel nog niet bekeken) gaan over een bedrijf in nederland, niet internationaal. Bij het uitbrengen van een spel is het een beetje apart om alleen aan de nederlandse markt te denken.

Het demo-systeem heb ik (natuurlijk) wel eerder gezien, maar ik ben er zelf niet zo'n fan van. Mijn spel als voorbeeld werkt namelijk, om het audiovisuele gedoe te ontwijken, met algoritmes die het spel steeds 'moeilijker' maken en daarbij een paar zwepende melodietjes heftig aanpassen op het spelgedrag (dat laatste stuk werkt nog niet, of iig erg beroerd. Maar dat komt nog wel :P ) dus het verschil tussen een 'demo' en het volle spel is een kwestie van een crack.
Daarnaast ben ik zelf (en m'n gevoel zegt een hoop anderen) regelmatig nogal sceptisch over 'demo's' aangezien er meestal met een uninstall toch residue achter blijft op een systeem (nu kan ik dat wel anders aan pakken maar dat is ondertussen de 'generale' gedachte onder een hoop mensen) waardoor ik meestal niet demo's speel. Ik zie het liever op iemand anders' pc.

En dat heb ik dan weer. Ik woon in Belfast (Noord Ierland) op het moment dus geen mogelijkheid om het Parool te pakken te krijgen. Scan? :P

Spolap: Interactive webcomic


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djluc
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 20-10 20:14
Parool.nl misschien?

Ik denk dat het meest realistische idee is om gewoon klein te beginnen. Je schaft dus iets van een dupliceer-brander aan en gaat ze gewoon op kleine schaal verkopen. Als dit goed loopt en je hebt het product helemaal 100% kan je altijd nog gaan kijken of je het echt groot wilt gaan aanpakken. De meeste succesverhalen beginnen echter gewoon door klein te beginnen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sport_Life
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online

Sport_Life

Solvitur ambulando

djluc schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:12:
Parool.nl misschien?

Ik denk dat het meest realistische idee is om gewoon klein te beginnen. Je schaft dus iets van een dupliceer-brander aan en gaat ze gewoon op kleine schaal verkopen. Als dit goed loopt en je hebt het product helemaal 100% kan je altijd nog gaan kijken of je het echt groot wilt gaan aanpakken. De meeste succesverhalen beginnen echter gewoon door klein te beginnen.
Precies. Bovendien scheelt het enorm veel tijd en geld!!! Als je het gelijk groot aan gaat pakken zul je al snel te maken krijgen met de mensen van de belasting ;). Als je klein begint kun je een beetje afwachten tot het een succes wordt (en ondertussen "zwart" geld verdienen) en daarna pas gaan investeren in een bedrijfsomgeving etc (met het geld dat je verdient hebt) :).
wacco schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:09:

Het demo-systeem heb ik (natuurlijk) wel eerder gezien, maar ik ben er zelf niet zo'n fan van. Mijn spel als voorbeeld werkt namelijk, om het audiovisuele gedoe te ontwijken, met algoritmes die het spel steeds 'moeilijker' maken en daarbij een paar zwepende melodietjes heftig aanpassen op het spelgedrag (dat laatste stuk werkt nog niet, of iig erg beroerd. Maar dat komt nog wel :P ) dus het verschil tussen een 'demo' en het volle spel is een kwestie van een crack.
Daarnaast ben ik zelf (en m'n gevoel zegt een hoop anderen) regelmatig nogal sceptisch over 'demo's' aangezien er meestal met een uninstall toch residue achter blijft op een systeem (nu kan ik dat wel anders aan pakken maar dat is ondertussen de 'generale' gedachte onder een hoop mensen) waardoor ik meestal niet demo's speel. Ik zie het liever op iemand anders' pc.
Dan geef je het een andere naam; "Limited Edition" oid. In feite is de 10-daagse speelversie van World of Warcraft ook een demo, maar omdat het anders in de publiciteit gebracht wordt zien mensen het anders.

[ Voor 44% gewijzigd door Sport_Life op 16-09-2005 16:19 ]

PV: 9360 WP WZW/ONO | Warmtepomp: Toshiba Estia 8kW 3fase | A+++ | Zappi v2.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wacco
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 21-03-2023

wacco

cli, hlt.

Topicstarter
Verwijderd schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:02:
Nee, het barst in de wereld van de naieve idioten die denken dat je dat zo even kan doen ;) No flame Intended. Is je spel wel commercieel levensvatbaar? In welk commercieel kanaal IS het levensvatbaar? Full price in de winkels? Budget reeks bij het benzinestation? Downloadble via internet? De grafische coding truuks die je noemt klinken geweldig, maar zeggen weinig over kwaliteit en de 'fun factor' van het spel.
None taken. :)
Over de commerciele kanalen, ik heb nog nooit een spel opgepikt bij een benzinestation. Bestaat dat? Zou dat echt verkopen? Fullprice zou natuurlijk leuk zijn (heheheh, waar is de smiley met dollartekens in z'n ogen) maar als een bedrijfje met maar 1 of een paar man in dienst wordt het heel erg pittig om een cd vol te krijgen. Downloadable zou dan meer 'the way to go' zijn, maar dan is de markt van illegale kopieen weer om de hoek aan het kijken.
Nu weet ik dat iedereen hier *kuch* heel erg tegen illegale kopieen is, maar we moeten wel even reeel blijven. Als klein bedrijfje moet je wel nog ergens je brood mee betalen.
Wat je met de eerste twee punten bedoelt....systeem platform? wat?! En hoe huur je iemand in om Metallica tracks te maken? Wat?! Iets duidelijker aub :)
*snip*
Helldesk: nooit zelf doen, daar wil je je gewoon niet mee bezig houden. De distributeur of uitgever hoort daarvoor te zorgen, niet de ontwikkelaar.
Systeem platform -> Pc / Xbox / PS2 / Xbox 360 / PS3 / Revolution / Nintendo DS / PSP, of allemaal.
En elk spel heeft characters, auto's, achtergrond muziek, mooie andere plaatjes, etc. Die moeten toch ergens vandaan komen en het mag allemaal natuurlijk wel een beetje gelikt zijn. Een bekend figuur / artiest helpt natuurlijk. Mario en Metallica waren maar voorbeelden natuurlijk ;)
Over de helldesk -> uitgever klinkt goed, wist gewoon niet dat dat zo in elkaar zat. Wat is zowiezo het exacte verschil tussen een distributeur en een uitgever?
Ahum...ok, ik neem even de PSP als voorbeeld...

Waar je qua schaal aan moet denken is echt zwaar afhankelijk van waar je het nu precies over hebt. Het is afhankelijk van platform, van het publiek dat je aan wil spreken, taal, complexiteit enzovoort enzovoort. Daar kan ik wel wat meer over zeggen als je zelf wat meer of duidelijke info kan geven.
* wacco ruikt inside kennis over de PSP })
Hier heb ik opzich niet zo heel veel comments op, maar het geeft wel een mooi puntje, waar financieer je de hele startup mee?
Argumentatie genoeg voor je ? :D
Ik dank u zeer oh grootheid _/-\o_ :+

Spolap: Interactive webcomic


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wacco schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:24:
[...]

None taken. :)
Over de commerciele kanalen, ik heb nog nooit een spel opgepikt bij een benzinestation. Bestaat dat? Zou dat echt verkopen?
Er is een bedrijf in Nederland dat al jaren bestaat met alleen maar dozen vol software aankopen en ze door te schuiven naar de budgetrekken bij de Albert Heijn en de benzinestations. Elk benzinestation heeft wel een rekje staan met DVD's, CD's en games. http://www.mmi.nu
Fullprice zou natuurlijk leuk zijn (heheheh, waar is de smiley met dollartekens in z'n ogen)
Een gemiddeld full price spel heeft wel een produktie budget van 3.000.000 dollar of meer :)
maar als een bedrijfje met maar 1 of een paar man in dienst wordt het heel erg pittig om een cd vol te krijgen. Downloadable zou dan meer 'the way to go' zijn, maar dan is de markt van illegale kopieen weer om de hoek aan het kijken.
Mwah, leuke - relatief kleine - verslavende spellen die je goedkoop kan downloaden, daar is best geld mee te verdienen. En Full price spellen worden ook massaal illegaal gekopieerd, en daar is de schadepost dan ook veel groter.
Nu weet ik dat iedereen hier *kuch* heel erg tegen illegale kopieen is, maar we moeten wel even reeel blijven. Als klein bedrijfje moet je wel nog ergens je brood mee betalen.
Dat interesseert de mensen die illegaal kopieren nou dus echt helemaal geen ene fuck.
Systeem platform -> Pc / Xbox / PS2 / Xbox 360 / PS3 / Revolution / Nintendo DS / PSP, of allemaal.
Ah toch :) houdt het maar gewoon op 'platform' dan, dat is duidelijker!
En elk spel heeft characters, auto's, achtergrond muziek, mooie andere plaatjes, etc. Die moeten toch ergens vandaan komen en het mag allemaal natuurlijk wel een beetje gelikt zijn.
Een normaal bedrijf heeft daar mensen (artiesten) voor in dienst. Je kan dat natuurlijk ook helemaal uitbesteden, de Art outsourcing bedrijven schieten als paddestoelen uit de grond, en in de oostblok landen of Azie zijn ze ook niet echt duur. Maar vergis je niet, voor 1 low-poly karakter dat gerigged is en animeert ben je zo 1000 dollar kwijt.
Een bekend figuur / artiest helpt natuurlijk. Mario en Metallica waren maar voorbeelden natuurlijk ;)
Onbetaalbaar.
Over de helldesk -> uitgever klinkt goed, wist gewoon niet dat dat zo in elkaar zat. Wat is zowiezo het exacte verschil tussen een distributeur en een uitgever?
Een uitgever zorgt voor de produktie (de CD's, doosjes, handleiding) en de marketing (en dus de nazorg). De distributeur zorgt ervoor dat het in de winkels komt te liggen. De uitgever levert dus 'gereed produkt' in grote getalen aan de distributeurs, die vervolgens 10 exemplaren naar winkel 1 sturen, 20 exemplaren naar winkel 2 enzovoort. Bij kleine ontwikkelaars is het ook vaak de uitgever die de ontwikkel kosten vergoed. Dat is weer een verhaal apart, en daar kan ik ook wel een keer over uitweiden als je wil.
* wacco ruikt inside kennis over de PSP })
Hier heb ik opzich niet zo heel veel comments op, maar het geeft wel een mooi puntje, waar financieer je de hele startup mee?
Lenen...sparen...een rijke oom? BV oprichten kost je zo al iets van 20.000 euro. Als je mazzel hebt kun je met een produkt dat je in je eigen tijd hebt ontwikkeld een uitgever overtuigen de rest van de ontwikkeling te financieren, maar de eerlijkheid gebiedt te zeggen dat die kans alleen maar kleiner wordt dan groter. Als je wil gaan voor downloadable content kun je een eerste klein produkt dat je in je eigen tijd hebt gemaakt proberen te verkopen en hopen dat je genoeg geld binnenhaalt om een tweede produkt te maken. Makkelijk is het niet. Arbeid van derden, wat je blijkbaar nodig hebt, kost gewoon geld. Spellen maken die competitief zijn is verschrikkelijk duur (budget van een gemiddelde PSP titel is 1.2 miljoen euro, en dat is exclusief de produktie, marketing en distributie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ShellGhost
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16-12-2021
Voor de rest Mastercard, de creditcard... :P

Je had toch een nederlands bedrijf wat laatst een spel op de markt heeft gezet voor de ps2??
Misschien kan je daar is wat info inwinnen over het wel en wee om een spel op de markt te zetten...
Nee heb je, ja kan je krijgen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ShellGhost schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:43:
[...]


Voor de rest Mastercard, de creditcard... :P

Je had toch een nederlands bedrijf wat laatst een spel op de markt heeft gezet voor de ps2??
Misschien kan je daar is wat info inwinnen over het wel en wee om een spel op de markt te zetten...
Nee heb je, ja kan je krijgen...
Dat bedrijf daar is ruim 40 miljoen euro in geinvesteerd...(als we het over Playlogic hebben)

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 16-09-2005 17:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 21-10 17:13
ShellGhost schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 16:43:
[...]


Voor de rest Mastercard, de creditcard... :P

Je had toch een nederlands bedrijf wat laatst een spel op de markt heeft gezet voor de ps2??
Misschien kan je daar is wat info inwinnen over het wel en wee om een spel op de markt te zetten...
Nee heb je, ja kan je krijgen...
guerilla games met killzone bedoel je?

maargoed dat gaat niet echt werken, die hebben het drukker met killzone 2 dan elke beginnende game developer uitleg te geven(no offence)

je kunt beter mrRudi hier te vriend houden want die is zelf actief bij een games bedrijf(hoelang duurt t trouwens eer die website van jullie af is rudi? ik kom nog regelmatig ff op jullie site maar er staat continue dat er een nieuwe site komt ;))

verder kun je games shareware gaan uitgeven, dus gratis een deel aanbieden via internet en dan kunnen de gamers een key aanschaffen waarmee ze de rest unlocken, of een cd thuisgestuurd krijgen. vergis je niet in de kracht van shareware(hoewel het inmiddels behoorlijk minder goedloopt doordat kopieren makkelijker is voor gebruikers), id software is groot geworden dankzij een shareware opzet in de jaren 90, ze konden het meeste van de gamesprijs als inkomsten zien. waar er normaliter eerst nog geld naar de uitgever, distributeur etc gaat

een kennis van me maakt zelf ook zulke kleine games en geeft ze zelf shareware uit via het internet. hij is zelf frans dus als vriendendienst verzorg ik voor hem een nederlandse vertaling van zn games. zijn website kun je hier vinden: mana games

bovendien zijn er veel websites die een lijst bieden met dit soort games, of je moet betalen om op die lijst te komen weet ik niet maargoed daar komen vaak veel gamers die dit soort spellen kleine low-budget spellen spelen en dan ook echt een bedrag betalen voor de volledige versie als ze het spel goed vinden :)

[ Voor 9% gewijzigd door bolleh op 16-09-2005 17:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bolleh schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 17:06:
[...]

guerilla games met killzone bedoel je?

maargoed dat gaat niet echt werken, die hebben het drukker met killzone 2 dan elke beginnende game developer uitleg te geven(no offence)

je kunt beter mrRudi hier te vriend houden want die is zelf actief bij een games bedrijf(hoelang duurt t trouwens eer die website van jullie af is rudi? ik kom nog regelmatig ff op jullie site maar er staat continue dat er een nieuwe site komt ;))
Het is een vrij ingrijpende aanpassing :D ik krijg vandaag weer nieuwe mockups als het goed is...hij wordt in Amerika gemaakt namelijk, en elk klein lullig klotedingetje wil ik wel eerst goedkeuren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Radical1980
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 18:04
Volgens mij zijn er twee opties: het concept verkopen of zelf op de markt zetten

Persoonlijk zal ik een voorstander zijn om het het concept aan een bedrijf te verkopen. Wanneer het goed is, neem ik aan dat er nog andere concepten worden ontwikkeld. Je kunt hiermee je naam vestigen. Een provisieregeling moet natuurlijk wel worden afgesloten. Fixed price afspraken lijken vaak gunstig op korte termijn, maar kunnen veel minder winstgevend zijn.

Wil je het echt helemaal zelf op de markt zetten? In mijn ogen is dat voor jou een minder geschikte optie. Dat wil zeggen dat je meer een ontwikkelaar bent dan een ondernemer. Wanneer je er toch voor kiest en het lukt, is het natuurlijk geweldig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 21-10 17:13
Radical1980 schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 20:08:
Volgens mij zijn er twee opties: het concept verkopen of zelf op de markt zetten

Persoonlijk zal ik een voorstander zijn om het het concept aan een bedrijf te verkopen. Wanneer het goed is, neem ik aan dat er nog andere concepten worden ontwikkeld. Je kunt hiermee je naam vestigen. Een provisieregeling moet natuurlijk wel worden afgesloten. Fixed price afspraken lijken vaak gunstig op korte termijn, maar kunnen veel minder winstgevend zijn.

Wil je het echt helemaal zelf op de markt zetten? In mijn ogen is dat voor jou een minder geschikte optie. Dat wil zeggen dat je meer een ontwikkelaar bent dan een ondernemer. Wanneer je er toch voor kiest en het lukt, is het natuurlijk geweldig.
ligt er natuurlijk een beetje aan. concept verkopen kan ook zijn een game verzinnen, uitwerken en dan de eigenlijke ontwikkeling door een ontwikkelaar laten doen. maar dan is het jouw game niet meer, dan krijg je dus gewoon wat geld voor t concept en thats it. maar dr zullen maar weinig bedrijven zijn die je hiervoor geld geven.

bovendien(althans zo denk ik) als ik een game maak wil ik dat MIJN naam in de credits staat, daar doe je het imho als game ontwikkelaar voor, om een leuk, goed spel te maken waar je je naam op zet en als iemand anders dat dan speelt...dat is een kick. dat je er een hoop cash mee verdient, cool, leuk maar daar gaat het imho vaak niet om.

zeker als je net begint moet je niet denken dat je er veel mee verdient. je kunt ook beter 5 games zelf maken en uitgeven en weinig mee verdienen, dan 5 concepts verkopen aan andere bedrijven. dat eerste staat namelijk een stuk beter op je cv
Verwijderd schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 17:22:
[...]


Het is een vrij ingrijpende aanpassing :D ik krijg vandaag weer nieuwe mockups als het goed is...hij wordt in Amerika gemaakt namelijk, en elk klein lullig klotedingetje wil ik wel eerst goedkeuren :)
nog steeds geen msn zie ik :+ kheb icq een beetje afgezworen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bolleh schreef op vrijdag 16 september 2005 @ 22:11:
[...]

ligt er natuurlijk een beetje aan. concept verkopen kan ook zijn een game verzinnen, uitwerken en dan de eigenlijke ontwikkeling door een ontwikkelaar laten doen. maar dan is het jouw game niet meer, dan krijg je dus gewoon wat geld voor t concept en thats it. maar dr zullen maar weinig bedrijven zijn die je hiervoor geld geven.
Die zijn er helemaal niet zelfs. Ideeën (concepten) zijn waardeloos.
bovendien(althans zo denk ik) als ik een game maak wil ik dat MIJN naam in de credits staat, daar doe je het imho als game ontwikkelaar voor, om een leuk, goed spel te maken waar je je naam op zet en als iemand anders dat dan speelt...dat is een kick. dat je er een hoop cash mee verdient, cool, leuk maar daar gaat het imho vaak niet om.
Verdien je er ook niet zo snel mee. Ja Molyneux, Kojima en Miyamoto zullen rijk zat zijn, maar die hebben zich al 20 jaar lang bewezen.
zeker als je net begint moet je niet denken dat je er veel mee verdient. je kunt ook beter 5 games zelf maken en uitgeven en weinig mee verdienen, dan 5 concepts verkopen aan andere bedrijven. dat eerste staat namelijk een stuk beter op je cv
Indeed, een portfolio of trackrecord met published games is zeeeeer belangrijk wil je carriere maken. Zonder is het namelijk erg moeilijk geld los te krijgen, en zelf alles financieren is gewoon onmogelijk, of je moet de staatsloterij hebben gewonnen.
nog steeds geen msn zie ik :+ kheb icq een beetje afgezworen ;)
mrrudix at hotmail dot com :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wacco
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 21-03-2023

wacco

cli, hlt.

Topicstarter
Qua bekendheid zou het natuurlijk helemaal geweldig zijn als inderdaad je naam in het spel verschijnt. Anders staat het nogal vreemd op je cv en andere referenties. Anders kan iedereen wel gaan claimen dat ze achter de doom 3 engine zitten :+

Om het zelf helemaal op de markt te brengen vind ik persoonlijk niet zo'n geweldig idee. Het klinkt allemaal wel interessant maar ik wil programmeren, rare spellen bedenken en overall lekker dingen in elkaar hacken. Het hele concept verkopen vind ik dan ook wel weer jammer ivm bovenstaande. De enige 'optie' zou dan een provisieregeling zijn maarr, wat is het? :P En in hoeverre zou je alles dan moeten uitwerken? Volledig? Als je zo ver gaat, kan je dan een provisieregeling zien als "ik heb een spel gebouwd, en nou laat ik een ander bedrijf het bedrijfsgedoe doen met contacten naar uitgevers etc"? Dat vind ik dan een beetje vreemde situatie, maar als het kan werken... mwah, waarom niet. :)

Spolap: Interactive webcomic


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • orionpax
  • Registratie: September 2004
  • Laatst online: 21-05-2024
Is het niet een idee je game browser based te maken. Als je een goed concept combineert met goede graphics (wat veel games nog missen) is dat allemaal makkelijk in elkaar te zetten dan even een game te maken voor een console/pc

  • djluc
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 20-10 20:14
Zoek misschien iemand die wel into het game wereldje is maar meer zichzelf richt op de bedrijfsmatige kant i.p.v. de programmeer kant. Als je elkaar goed aanvult kan je business partners worden.
Pagina: 1