[Java/alg]Wiskundig probleem met richtingscoefficient.

Pagina: 1
Acties:
  • 205 views sinds 30-01-2008

  • Wokker
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 22:03

Wokker

De avond wokkel

Topicstarter
Hey,
Ik ben al een paar dagen bezig met een probleembje in java, ik heb al verschillende mensen gevraagd of die de oplossing van mijn probleem weten maar de meeste hadden ook geen idee of het klopte niet wat ze zeiden. Dus m'n laaste hoop is jullie >:) !

Het probleem
ik heb twee coordinaten (x,y ) daar tussen wordt een lijn getrokken maar nu wil ik dat de lijn verder loopt dan het laaste punt van deze twee x,y coordinaten. Op welke manier kan ik dit uitreken?

Alvast bedankt!

Het oneindige X 0


  • gorgi_19
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:26

gorgi_19

Kruimeltjes zijn weer op :9

Richtingscoefficient bepalen? Punt invullen?

RC = (y1-y2) / (x2-x1) oid?

f(x)=a*x + b :?

[ Voor 20% gewijzigd door gorgi_19 op 12-05-2005 14:35 ]

Digitaal onderwijsmateriaal, leermateriaal voor hbo


  • nsa1984
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 15:25
hmmmm


wokker is simpelweg de hellings waarde berekenen en vervolgens de formule voor een rechte lijn met die hellings waarde in te vullen met een "heeeeelll" grote x ?

ik denk namelijk dat als je twee punten opgeeft java nooit een lijn langer zal maken, maar als je het tweede punt op de x,y as verder weg legt natuurlijk weer wel.....


ps me heeft nog vrijwel niks in java gedaan.

nsa84

[ Voor 2% gewijzigd door nsa1984 op 12-05-2005 14:36 . Reden: grrrr telaat ]

De waarheid is leuk, maar hoe heb je die gevonden?


  • Wokker
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 22:03

Wokker

De avond wokkel

Topicstarter
gorgi_19 schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 14:34:
Richtingscoefficient bepalen? Punt invullen?

RC = (y1-y2) / (x2-x1) oid?

f(x)=a*x + b :?
Thnx dit had ik ook gevonden maar wat bedoelen ze dan met die a en b ?(Nooit echt wiskunden 1 en 2 gehad (mavo :()

Het oneindige X 0


Verwijderd

is het niet (y2 - y1) / (x2 - x1)

[ Voor 44% gewijzigd door Verwijderd op 12-05-2005 14:37 ]


  • GFoAP
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 22-12-2024
Neem de standaard vorm y=ax+b.
Je kan heel eenvoudig de a (rico) uitrekenen mbv (y2-y1) / (x2-x1)
Vervolgens vul je van een van de punten y en x in, en dan weet je b.

dan kun je zo de grafiek (=lijn) laten tekenen

  • nsa1984
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 15:25
y2 is de waarde op de y as van het tweede punt
y1 is de waarde op de y as van het eerste punt

x2 is de waarde op de x as van het tweede punt
x1 is de waarde op de x as van het eerste punt

De waarheid is leuk, maar hoe heb je die gevonden?


  • gorgi_19
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:26

gorgi_19

Kruimeltjes zijn weer op :9

Mja, dit lijkt me uiteindelijk meer met basiswiskunde te maken hebben dan met Java :) Een eerste graadsvergelijking maken en vervolgens uitleggen wat a en wat b is, is Programming & Webscripting niet voor bedoeld.

Digitaal onderwijsmateriaal, leermateriaal voor hbo


  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 15-04 22:07

NMe

Quia Ego Sic Dico.

Wokker schreef op donderdag 12 mei 2005 @ 14:36:
Thnx dit had ik ook gevonden maar wat bedoelen ze dan met die a en b ?(Nooit echt wiskunden 1 en 2 gehad (mavo :()
Stel: Punt 1 ligt op coördinaat 0,0. Punt 2 op coördinaat 1,2.
f(x) = richtingscoëfficiënt * x + (y-coördinaat snijpunt y-as)
f(x) = ( (y2-y1) / (x2-x1) ) * x + 0
f(x) = ( (2-0) / (1-0) ) * x + 0
f(x) = 2x

Stel: Punt 1 ligt op coördinaat 0,2. Punt 2 op coördinaat 3,6.
f(x) = richtingscoëfficiënt * x + (y-coördinaat snijpunt y-as)
f(x) = ( (y2-y1) / (x2-x1) ) * x + 2
f(x) = ( (6-2) / (3-0) ) * x + 2
f(x) = 1 1/3x + 2

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Verwijderd

Anders:

* (1 - a) * p1 + a * p2[/code]

Dit heet een Convex combination van twee punten, en kun je gebruiken om de punten van een lijnsegment te berekeken. Maar je kunt er ook de hele lijn mee berekenen.

Vertaald in code:

* x = (1 - a) * x1 + a * x2
* y = (1 - a) * y1 + a * y2

Waarbij p = (x1, y) en q = (x2, y2) de punten zijn die je hebt, en a (een reele waarde) aangeeft welk punt je wilt bepalen.

* a = 0 geeft punt p
* a = 1 geeft punt q
* a < 0 geeft een punt op de lijn vóór p
* a > 1 geeft een punt op de lang nà q

  • ACM
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online

ACM

Software Architect

Werkt hier

Sow, en weer op slot na deze toevoeging :)
Pagina: 1

Dit topic is gesloten.