Toon posts:

[3d] Hoe een complex object te texturen?

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik zit met een probleempje. Normaal zoek ik me lazerus op Internet als ik iets niet weet maar in dit geval weet ik niet waar ik naar moet zoeken, vandaar deze vraag.

Ik heb, als beginneling in 3ds max, een figuurtje gemaakt met mesh modeling en in 3ds max 7 heb ik daar een Turbosmooth modifier overheen geworpen. Alles leuk en aardig en het ziet er mooi uit, al zeg ik het zelf, maar ik wil nu op dit model gaan tekenen. Textures gebruiken dus. Punt is, ik wil bijvoorbeeld ogen en een mond tekenen op het hoofd. Het is niet zo maar een vorm waar je een texture overheen plakt zoals een box of een plane of iets dergelijks, het is een vrij complex model. De mond en de ogen modeleren (sp?) is geen optie aangezien de stijl getekend moet zijn.

Nu weet ik wel dat je hiervoor UVW Unwrap kunt gebruiken maar is er niet iets anders hiervoor? Het is namelijk een vrij complex model met name door die Turbosmooth modifier. Ik heb wel ergens gelezen dat je hiervoor Maxon Bodypaint kunt gebruiken maar dat is voor mijn geen optie gezien de prijs van dit pakket. Al kun je er wel mooie dingen mee doen ;)

Goed, mijn vraag is dus: Hoe kan ik dit het beste doen? IS UVW Unwrap echt de enige manier om dit te doen of zie ik gewoon iets over het hoofd?

Mocht het nodig zijn dan wil ik best een render van het model uploaden maar ik ga er nu vanuit dat dit genoeg informatie is ;)

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17:52
Unwarppen is in principe niet echt moeilijk hoor! In combinatie met Textporter werkt erg prettig! Je kan natuurlijk plugins gebruiken als Deep paint of 3dPaint ofzo... Objecten kunnen wel complex zijn maar je moet gewoon wat aandacht besteden aan de mapping...

Hier een schitterende tutorial over mapping, erg leerzaam!
http://67.15.36.49/ffa/tu...VW_mapping_an_object1.asp

Uiteindelijk zal je de mapping toch zelf moeten doen, geen programma die een object volledig naar jouw smaak zal kunnen mappen....

[ Voor 38% gewijzigd door Folkert op 05-04-2005 15:32 ]


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 08-05 10:20
Probeer voor de grap eerst eens een box plane voor plane te texturen binnen 1 texture, dus dat je elke zijkant van een cube apart mapped en in UVW Unwrap goed zet. Wil wel verder uitleggen, indien nodig :).

Snap je/kan je dat, snap je de basis :). Een complex model vergt gewoon tijd om fatsoendelijk te unwrappen en alle streching/seams/overlaps eruit te halen.

In principe is dit ook in elk pakket gelijk, Bodypaint, Deeppaint, whatever, je zal toch overal netjes met het handje moeten unwrappen, wil je er nog iets zinnigs mee kunnen in photoshop ofzo :) (automatisch unwrappen bestaat ook, en kan handig zijn, maar geeft nooit zulke lekkere resultaten imho).

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Helaas, unwrappen is gewoon een enorme hoeveelheid verschrikkelijke verrot werk. Het is niet anders. Wel kun je dingen gemakkelijker maken:

-Unwrap voor je de turbosmooth-modifier toepast. Als het goed is behoudt turbosmooth correcte texture-coordinatien.

-De meeste onderdelen van een willekeurig object zijn wel degelijk standaard-vormen. De armen bijvoorbeeld zijn ongeveer cylinders. Als je elk stuk object met een eigen uvw map-modifier instelt en daarna netjes maakt in uvw unwrap, kun je jezelf al een boel tijd besparen.

-Er zijn wat standaard unwrap-algoritmes in MAX ingebouwd. Helaas zijn die allemaal niet echt geschikt voor characters, maar ze kunnen wel hulpmiddelen zijn door ze op stukken mesh toe te passen. Ik bedoel hier met name unfold map en flatten mapping.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Folkert schreef op dinsdag 05 april 2005 @ 15:27:
Unwarppen is in principe niet echt moeilijk hoor! In combinatie met Textporter werkt erg prettig! Je kan natuurlijk plugins gebruiken als Deep paint of 3dPaint ofzo... Objecten kunnen wel complex zijn maar je moet gewoon wat aandacht besteden aan de mapping...

Hier een schitterende tutorial over mapping, erg leerzaam!
http://67.15.36.49/ffa/tu...VW_mapping_an_object1.asp

Uiteindelijk zal je de mapping toch zelf moeten doen, geen programma die een object volledig naar jouw smaak zal kunnen mappen....
Inderdaad een ontzettend handige tutorial, hartstikke bedankt hiervoor want het heeft me vandaag erg geholpen.

Het ziet er nog niet echt uit maar beetje bij beetje kom ik dichterbij ;)

Toch ziet de manier waarop dit model wordt 'getextured' in dit filmpje er toch er makkelijk uit: http://www.maxoncomputer.com/movies/bp2_1.mov, helaas is de prijs zo hoog :(

Maar goed, aan de slag met unwrap uvw dan maar!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Verwijderd schreef op woensdag 06 april 2005 @ 02:19:
...
Toch ziet de manier waarop dit model wordt 'getextured' in dit filmpje er toch er makkelijk uit: http://www.maxoncomputer.com/movies/bp2_1.mov, helaas is de prijs zo hoog :(
...
Dit filmpje houd je een beetje voor de gek, denk ik. Ik weet niet zeker hoe ze het denken te doen, maar ik geloof niet dat dit zo goed werkt als het lijkt in dit filmpje. Het belangrijkste van goede mapping is dat de naden in de mapping zo slim mogelijk liggen. Een mapping zonder overlap genereren is geen probleem, een mapping zonder overlap met logische naden is bijna onmogelijk voor een computer. Ik heb nog nooit een programma gezien dat een gezicht logisch kon unwrappen.

De reden dat naden zo belangrijk zijn, is dat je er vervolgens in Photoshop op moet gaan tekenen en dat is echt heel irritant en bijna ondoenlijk rond naden. Dat filmpje van je heeft daar geen last van: je tekent direct in de viewport en dan berekent je PC waar op de mapping de kleur moet komen. Je merkt dus helemaal niks van de naden, omdat de computer alles voor je uitrekent.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1