Toon posts:

[3ds max] Aanbrengen faces op splinemodeled huis?

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Hoi,

Ik ben niet zo lang geleden begonnen met het modelen van objecten voor een map waar ik aan werk, een correcte Battle of Arnhem (1944) map voor Battlefield 1942 (fh mod). Nu heb ik eens stuk of wat tutorials gevolgd zoals bijvoorbeeld de free tutorials op simplymax.com over spline en boxmodeling en ben toen aan de slag gegaan met het maken van objecten.

Het object:
Een statig huis van rond 1900 dat ten tijde van de slag om arnhem nog overeind stond. Dit aan de hand van fotos en kaarten. Momenteel heeft het enkel nog een buitenkant met een deur en wat ramen. Later zal nog een interieur volgen inclusief kelder. Omdat een huis met meerdere verdiepingen en kamers nogal complex is tot op zekere hoogte heb ik gekozen voor spline modellen (box model werd al snel een choas met al die boleans).

Het probleem:
Nu weet ik dat om overal automatisch faces the applyen de surfaces die je maakt niet meer dan 3 of 4 zijden mogen hebben maar dat je hier wel omheen kan werken. Nu zou ik het huis totaal uit 3 en 4 zijdige vlakken kunnen opbouwen maar dit gaat volgens mij tot een absurde face/poly count leiden en de objecten moeten toch een beethe acceptabelle poly count hebben. Dus nu hoopte ik op de één of andere manier met zo min mogenlijk zijdes het huis in elkaar te zetten. Het huis wat ik nu heb ziet er goed uit (heeft nog enkele vertexes die onnodig zijn maar deze aanwezig om het later toevoegen van een interieur te vergemakkelijken.

Het doel:
Alvast een dichte versie maken van het huis (dus geen interieur) zodat voor de buitenkant alvast een uwv map kan worden gemaakt een worden geshowed aan het publiek. LET OP: er zal dus nog een interieur moeten volgen. Hoe zorg ik ervoor dat mijn huis de faces correct applied? (dus geen gaten of binnesebuiten gekeerde stukken enzo).

materiaal:

Het model + 3 screenies:
http://forums.filefront.c...nt.php?attachmentid=28182

screenie:
Afbeeldingslocatie: http://forums.filefront.com/attachment.php?attachmentid=28183&stc=1&thumb=1

het huis, in 1944 had deze geen balkonnen meer.
Afbeeldingslocatie: http://forums.filefront.com/attachment.php?attachmentid=28184

Bij voorbaat al vast harste veel dank voor de hulp. Zijn er nog onduidlijkheden laat het me weten.

Groet,

Rob Vreeburg

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 13-05 16:27

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Met spline modelling heb je sowieso niet echt heel veel invloed op het aantal polygonen is mijn ervaring, dus moet je achteraf denk ik nog een boel optimizen!? Kan wel natuurlijk... Meest gebruikt is volgens mij je splines in 1 vlak attachen en dan de hele mikmak extruden, maar dan wordt je mesh best een puinhoop. Ik weet niet of tri's en polies met 5 of meer edges een probleem zijn in de game engine of dat je er gewoon binnen max voor terugschrikt... zolang je geen meshsmooth gebruikt (en dat lijkt me hier echt niet noodzakelijk of wenselijk) krijg je geen problemen binnen max...

My 2 cents, weet niet of je er wat aan hebt maar je probleem is me niet helemaal duidelijk, sorry.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Verwijderd

Topicstarter
hmm, okay. Maar me vaag was meer hoe ik kan voorkomen dat hele stukken binnenstebuiten zijn gekeerd en andere stukken wel goed showen als je surfaces applied (dropdownlist --> "surfaces"). Krijg ik een huis vol met gaten, enkele juiste surfaces en heel veel binnenstebuiten gekeerde faces. Hier loop ik dus vast.

als ik nu "surface" apply gebeurt er dit:
Afbeeldingslocatie: http://forums.filefront.com/attachment.php?attachmentid=28189

Of zit er geen andere manier op dan er voor te zorgen dat overal maar 3 of 4 zijdes zijn? alleen 3ds doet hier moeilijk over , het spel (bf1942) niet.

[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 25-02-2005 14:08 ]


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 13-05 16:27

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Hmja... binnenstebuitengekeerde faces kun je weer binnenstebinnen keren door de normals te flippen, maar dat lost denk ik maar een deel van het probleem op. De ramen zijn er wel, de muren niet, terwijl je het liever andersom hebt. De ramen lijken me dubbelzijdig (2 lagen), lijkt me ook niet nodig.

Misschien dat je meer succes hebt als je de bovenrand van alle ramen die op dezelfde hoogte zitten vormt met een lange line van hoek tot hoek en evenzo met de onderrand. Ik hoop ook voor je dat er nog iemand reageert die recenter dan ik met splines heeft geklooid... :X

Ik zou een huis als dit overigens wel gewoon polymodellen, zonder splines... cut of inset en dan extrude voor ramen en deuren enzo. Moet goed te doen zijn om hier een low-poly model van te maken.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Verwijderd

Topicstarter
SnoeiKoei schreef op vrijdag 25 februari 2005 @ 15:05:Ik zou een huis als dit overigens wel gewoon polymodellen, zonder splines... cut of inset en dan extrude voor ramen en deuren enzo. Moet goed te doen zijn om hier een low-poly model van te maken.
Als ik van plan was alleen maar dichte gebouwen te maken zou dat inderdaad beter zijn, maar voor complexeren modelen zoals een huis met interieur lijkt mij persoonlijk splinemoddelen makkelijker?

edit: en ja als ik de faces flip dan zitten oa me ramen weer binnenste buiten :(

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 25-02-2005 15:10 ]


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
OK, ik lees hier een boel onhandigheden achter elkaar, je hebt een boel verkeerde begrepen. Niet gek, want 3D is nou eenmaal idioot complex om goed te doen. :)

Ten eerste dat je zegt dat je niet alles met triangles wilt doen omdat dat veel polies kost. Dit is onjuist. Voor games wordt namelijk alles geteld in triangles. Wanneer jij een vierhoek maakt, dan is dat gelijk aan twee triangles voor een game. Het maakt dus helemaal niks uit of je 1 vierhoek hebt of 2 triangles: voor een game is het gelijk.

Ten tweede probeer je splines te gebruiken voor een hoekig huis. Dat is echt enorm onhandig. Splines zijn zeer goed om organische vormen mee te maken, maar voor hoekige dingen zijn ze onhandig. Voor een hoekig huis zijn ze zelfs rampzalig, dat gaat echt niet gemakkelijk worden. Daarnaast moeten splines omgezet worden naar polygonen en dat levert zelden een optimale mesh op. Gevolg: je moet je mesh aan het einde helemaal handmatig gaan opschonen omdat hij 10x zoveel polies gebruikt dan nodig en dat mag niet bij games.

Ten derde zeg je dat je dat huis probeerde te modellen met boolean, maar ook dat is sterk af te raden. Veel vormen lenen zich inderdaad uitermate goed voor booleans en daarom proberen veel beginners dan ook met booleans dit soort dingen te werken. Echter, booleans werken niet goed genoeg voor dit soort complexe dingen (complex, want heel veel booleans door elkaar zijn nodig hiervoor). Daarnaast geven booleans zelden de minimale hoeveelheid polygonen, doordat ze dingen proberen aan te sluiten die minder polies zouden kosten als ze gewoon door elkaar heen liepen.

Het alternatief voor werken met booleans is gewoon helemaal met de hand werken met editable poly. Dat is echt de weg die je moet bewandelen voor dit soort vormen en al helemaal voor games: je hebt optimale controle over je vorm.

Dan nog wat over de aanpak: als je met booleans werkt, dan neem ik aan dat je bent begonnen met een blok en daar dan de ramen en de kamers uit gaat knippen. Denk eens andersom: begin met lucht en maak daar met boxes en extruden in editable mesh de muren en vloeren in.

Succes ermee! :)

[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 25-02-2005 15:18 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Hmm, ik zal dan nog maar weer eens een poging wagen met boxmodeling. Deed de laatste keer alles met boleans (en en beetje met de "cut" optie) maar dat was rampzalig (wist ik al maar ik zag geen ander uitweg).

Ik denk dat ik dit weekend dan maar het huis opnieuw probeer beginnende bij de woonkamer met een binnenstebuitengekeerde box (of dat ik eerst één verdieping maak en dan alle faces flip, we zien wel). Mocht het rampzalig mis gaan dan laat ik het weten, mocht het allemaal fantastisch lukken dan zal ik niet vergeten om wat screenies te posten. Geen idee of iemand het intresseerd maar dan kan ik tenminste laten zin dat het me gelukt is. :)

Bedankt voor de hulp, met een beetje geluk heb ik tegen maandag ofzo een update (denk niet dat ik een heel huis in 2 daagjes kan maken).

Mazzel,

Rob

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
En weer raad ik je aan om anders te werken dat je van plan bent. Veel handiger dan wat je nu van plan bent met flippen is het om gewoon een box neer te zetten als vloer, een box als plafond en een paar boxes als muren. Daar kun je dan handmatig met cut, extrude, delete face en create face de ramen en zo inmaken. Dit werkt echt handiger.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1