Toon posts:

Q3A, megahealth springen

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ok ik weet dat er hier al zo een duizend threads over zijn geweest.
MEt dat com_maxfps 120
Of zoiets.
Ik heb dat gedaan en ik kom er wel. Maar wel met moeite hoor.

Nu keek ik laatst een demo van fatility.
En die gozer vliegt joh. Echt geen probleem.
Alsof het een opstapje is.

En hij springt ook zo ver.

HOW??

Verwijderd

Waar haal jij die demo? En werkt dat ook met 1.27g?

Verwijderd

Topicstarter
http://www.xsreality.com/
En dan ff zoeken.

weet niet of het met 1.27g werkt.
Staat er volgens mij dan bij.

Verwijderd

The page cannot be displayed :(

Verwijderd

Topicstarter
Ja, had ik ook
strange, gisteren deed hij het nog.

  • KingNothing
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 30-01-2024
http://www.cached.net heeft ook zat demos.

Die-hard Brexiteer


Verwijderd

fatal1ty is de beste quaker ter wereld.
hij verdient er geld mee, en hoeft niet eens meer te werken. over een paar jaar is ie gewoon miljonair..
hij oefent elke dag +/- 8 uren.
logisch dat je dan kunt "vliegen"..heh.:)

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Ehm, over dit springen is een hele theorie te vinden op het quake3world forum
(weet alleen de url niet meer :)

Principe is dat je fps bepaalt of je wel of niet die sprong kan maken. De waardes zijn :
48, 63, 76, 83, 125. Ik zelf gebruik 76 en 83 (76 voor online gamen en 83 voor offline gamen). Dus in je console tik je "/com_maxfps x" waar de x een waarde is die hierboven staat.

Verwijderd

Leg eens uit hoe dat zit dan?

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Nou hieronder vind je de post van degene die het uitgezocht heeft :)
WARNING: EXTREMELY long post with only 1 smiley -- but it's worth it, as I answer pretty much every physics / FPS question in quake 3.
Earlier this evening, Ctrl told me that he was dissatisfied with my previous explanation of why your fps affects jumping. So, I did some more research. Specifically, I wrote a mod to measure your jumping.

Here are the key points that I discovered:
(1) The final velocity vectors are clamped to integers every time the player movement code is called. This gets called once per frame for fast clients, but never less than 20 times per second.
(2) This conversion is done by the equation (int)x, where "x" is a floating point value.
(3) The integer conversion done by the Q3 vm *IS NOT ANSI COMPLIENT*. ANSI C specifies that integer conversion is done by ignoring the fraction. The Q3 vm does it by rounding to the nearest integer.

This third point explains exactly why DLL's have slower speeds and jump heights than QVM's. In a QVM, the rounding is to nearest integer, so errors will tend to cancel out. In a DLL, rounding is always towards 0, so errors always reduce your speed and will always accumulate. The rounding error in a DLL always acts as extra friction. I expect you can get around this problem in DLL's by rewriting the "SnapVector" macro to emulate the QVM's rounding method.

Now, back to the jumps. In theory, the rounding errors should cancel out over the number of frames in a typical jump. This assumes that the fraction can be any value with equal probability. However, in practice, this is not the case. Each frame tends to be the same time as the previous one. The change in velocity is the acceleration times the frame time. Acceleration is due to gravity, and is therefore constant. Frame time is also nearly constant, so the change in velocity is also nearly constant in each frame. Since velocity always starts as an integer, and the change is always nearly the same, under a constant fps rounding has nearly the same error each frame. With a constant frame rate, Q3's rounding errors will tend to accumulate. For some frame rates, this will always round down; for others, it will always round up.

Based on this, the ideal frame rate for jumping distance is the highest one your computer can maintain that gets a fraction remainder near 0.5, but always greater than 0.5. Q3's gravity is 800, so you want the fractional part of 800/fps to be greater than 0.5. To protect against frame rate fluctuations, you'd also want nearby frame rates to have fractions greater than 0.5. Lastly, you want there to be as many frames as possible, so that the most possible positive error gets accumulated.

When you jump, you are given 270 units / second of upward velocity, with a gravity of 800 units / second squared. Basic physics tells us that you should reach a maximum height of 45.5625 units after 0.3375 seconds. The height value shows the actual height of your jump. Frames is the number of frames the server used in reaching that height. Extra Vel is the approximate additional velocity you gained from rounding errors. Extra Hgt is the approximate additional height you gained from rounding errors.
Complete uitleg vind je op www.quake3world.com/ubb/Forum3/HTML/015173.html
en www.quake3world.com/ubb/Forum3/HTML/010927.html

Verwijderd

yo glorix jimmie
zit jij niet bij NOC ofzo??
heb laatst tegen jullie ge-ward volges mij
rsi|jnz|..
hehe

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Ey JNZ, nee ik zit in TAC :)
We hadden volgens mij een 2-on-2 tegen jullie (remember dm13? :P)

Verwijderd

MIA roelt TAC :))

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
in dm13 niet :)

Verwijderd

Mischien bedoel je dat hij gebruik maakt van "strafe jumping". Dan loop je sneller en spring je ook volgens mij sneller.

Verwijderd

Strafe-jumping ja, dan spring je alleen sneller en verder... je loopt niet sneller ofzo (daarom heet het strafe-JUMPING, remember)...

iedereen jumpt op dm13 toch zo op die mh? lekker moeilijk ook

Verwijderd

Nou dat wordt dan maar de beeld kwaliteit nog verder naar beneden halen anders kan ik nooit bij de megahealth zonder een grenade te verspillen

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Heb je mijn post wel gelezen?
Zelfs als je maar 50fps ofzo haalt dan is de jump mogelijk. Check het topic op het quake3world forum (links staan in mijn post)

Verwijderd

Ik hal gemiddeld met mijn p-2 350 en tnt ongeveer 40 fps

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Nu online
Nou volgens mij haal je die jump in Q3DM13 altijd, moet alleen op het goede moment effe op bukken duwen en je komt bij Mega healt.

Verwijderd

Ik hoef nu niet te bukken in dm13 en haal gewoon met gemakk de megahealth heb max fps op 44 gezet
en dat werkt perfekt :)

Verwijderd

44 is wel errug laag vind ik als max fps...

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Dat zei ik toch ? :)

Verwijderd

vin ik ook

Verwijderd

ik heb volges mij helemaal geen max_fps ingesteld..schommelt bij mij tussen de 60 en de 120 ofzo.
maar die megahealth jump in dm13 lukt me gewoon, zonder te bukken of te kruipen of wat dan ook.

btw..dm13 sucks! ;)

  • KingNothing
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 30-01-2024
Op dinsdag 09 januari 2001 22:45 schreef JayAnzee het volgende:
ik heb volges mij helemaal geen max_fps ingesteld..schommelt bij mij tussen de 60 en de 120 ofzo.
maar die megahealth jump in dm13 lukt me gewoon, zonder te bukken of te kruipen of wat dan ook.

btw..dm13 sucks! ;)


Waarom sucked dm13?? Ik vind hem geweldig :) DM1 ofzo dat sucked pas erg.

Die-hard Brexiteer


Verwijderd

dm 13 suckt , omdat Glorix Jim t nodig vond
om met zn clan ons in te maken.:)
80-0 ofzo..als t niet -1 was.hehe.
doe mij maar dm7 ofzo.

  • FatalError
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 07:36
dm6/7/13 roelen allemaal hard:)

If it ain't broken, tweak it! | gasloos sinds oktober 2025, hoekwoning 1978 | 10kWp PV, Panasonic K serie 7kW, Atlantic Explorer V5 270L | Tesla Model Y


  • SICK
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 12-02 12:07
MIA roelt TAC
(CnS ownt MIA .... (we ownen TAC ook hoor, maar daar ga ik niet ze over lopen opscheppen als dennis(realX))
komt SHI zo aan RBL! roelt CnS blabla ofzo enz enz enz ;) )

Maare back to topic dm13 is een vette map, voor 1v1 dan. In Tdm suckt ie. :).
En in pointreleas 1.27 is de movement niet meer fps afhankelijk d8 ik ... als je de MH jump op osp server wilt doen met 1.27 kan je het best pmove aan zetten da doe je zo /callvote pmove 1 :)
En als je in 1.17 fps tekort komt probeer een goede config met veel fps inspiratie kan je opdoen van deze site www.blue-vision.org. (8>

Verwijderd

dm13 = 1-1 level

clans die dat level spelen als TMP hebben q3 nog niet helemaal begrepen...

  • FatalError
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 07:36
We hebben dm13 al een paar keer tdm gedaan, dwz 2-2. Dat is goed te doen, maar je wilt niet méér lui in het level hebben.

If it ain't broken, tweak it! | gasloos sinds oktober 2025, hoekwoning 1978 | 10kWp PV, Panasonic K serie 7kW, Atlantic Explorer V5 270L | Tesla Model Y


Verwijderd

Topicstarter
Ik heb DM13 wel eens FF gespeeld met 18 man.
Ik won makkelijk. Want ik weet het level gewoon vet goed.


Maar het is niet leuk 18 man in DM13

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Op woensdag 10 januari 2001 01:43 schreef Shi het volgende:
dm13 = 1-1 level

clans die dat level spelen als TMP hebben q3 nog niet helemaal begrepen...
En bedankt he? :P
Waarom staat het lvl dan in de 2on2 ladder als keuze?? :)

  • SICK
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 12-02 12:07
omdat clanbase sucked B-)

  • Glorix Jim
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18-02 16:44
Ja, wij denken er ook over na om over te stappen naar Barrysworld....

Misschien dat we CB erbij doen, in principe is het idee prachtig maar de laatste tijd gaat het bergafwaarts met CB en de servers die ze tot hun beschikking hebben..
Pagina: 1