Wil Frontier achtig spel ontwikkelen, wie doet er mee?

Pagina: 1
Acties:
  • 105 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Er zijn mensen zoals ik die het beu beginnen te worden dat Frontier Developments UK maar niet verder gaat met de opvolger van Elite 2: Frontier en Frontier: First Encounters. Elite 4 wordt al jaren opgeschoven en wij, de fans, worden steeds afgewimpeld.

Ik wil graag beginnen met een open source project, met maar 1 grote voorwaarde: Newtonian Physics.

Ik zal het een en ander verduidelijken. De meesten van ons kennen wel games als de eerste Elite, Privateer, Descent: Freespace en X, Beyond the Frontier. Allen hebben ze het zogenaamde "straaljager" vliegmodel in de ruimte, wat niets met de werkelijkheid te maken heeft:

*Zodra je in de ruimte je gas loslaat, blijf je met dezelfde vaart in dezelfde richting doorvliegen, tot een andere kracht invloed op je vaartuig uitoefent. Dus niet afremmen naar snelheid nul zoals in die spellen.

*Als je een bocht van 90 graden naar rechts maakt terwijl je daarvoor met een bepaalde snelheid een bepaalde vector hebt, duurt het erg lang voordat jouw vector gelijk is met jouw ingestelde koers.

*In de ruimte heb je geen topsnelheid, behalve die van het licht. Onder normale omstandigheden zul je dus niet die top bereiken of we zijn jaren verder.

*Grote objecten als planeten, manen en sterren hebben zwaartekracht en zullen je vector aanpassen en dus niet zoals in die makkelijke spelletjes.


Frontier, First Encounters en Orbiter geven het goede voorbeeld. Orbiter is gratis te downloaden onder http://www.medphys.ucl.ac.uk/~martins/orbit/orbit.html
Frontier is shareware maar draait alleen onder DOS, First Encounters moet je kopen als je interesse hebt, maar er is een executable ontwikkeld die werkt onder XP (zelfs 1600x1200!). Ik kan je verder helpen via MSN.

Erg veel ontwikkelaars zijn bang voor Newtonian Flight. Ze zijn enerzijds bang voor het werk, want het is natuurlijk een stuk ingewikkelder dan het Wing Commander flight model. Anderzijds zijn ze bang dat gebruikers het niet snappen en afhaken.

Persoonlijk heb ik daar lak aan. Het is een schande om met zoiets moois om te gaan alsof alleen kinderen ermee overweg moeten kunnen. Ook niet elke auto wordt geleverd met een automaat. Vliegen met Newtonian Physics is een kunst, en ontzettend leuk om te doen. We hoeven het ook weer niet zo moeilijk te maken dat alleen NASA mannetjes het kunnen.

Aangezien ik Frontier en First Encounters als grote voorbeeld gebruik, zal ik ze hierna aanduiden met Elite 2 en Elite 3.

Wat ik voor ogen heb:

*Een game die zowel offline als online gespeeld kan worden. Eerst offline, om physics, gameplay, routines en 3D models te ontwikkelen. Een dergelijke onderneming is al ingewikkeld genoeg. Open Source kan voor online een probleem zijn...

*Een dynamisch universum, waarbij een grote groep sterrenstelsels bewoonbaar is, en beinvloed kan worden door verschuivende grenzen, handel, oorlog en rampen. 1000 moet voldoende zijn. Waarschijnlijk zijn er zat stelsels die niet bewoonbaar zijn, zodat de overige 100 miljard via een routine kunnen worden gegenereerd. Dit is makkelijk, Elite 2 & 3 bewijzen het.

*Een mogelijkheid om overal op te kunnen stijgen en landen van planeten, alsmede een volledige dockings routine voor ruimtestations.

*Elite 2 en 3 gebruiken het systeem van Hyperspace om lichtjaren tegelijk met 1 sprong te voltooien. Prima systeem maar ik wil het uitbreiden zodat het ook in interplanetaire ruimte gebruikt kan worden

*Natuurlijk zijn interplanetaire afstanden al niet te bevatten voor de mens. Reizen over zulke afstanden moet een keuze kunnen zijn, geen plicht. Elite 2 & 3 faalden hierin, en gebruikten tijdcompressie om het 1 en ander dragelijk te maken. Voor een online game is dit niet acceptabel. Vandaar dat ik wil dat hyperspace sprongen ook gemaakt kunnen worden van planeet tot planeet of ruimtestation of zelfs sterren of asteroidengordels, met een minimale hoogte of afstand (bijvoorbeeld 500 KM). Daaronder niet mogelijk zodat ruimtegevechten zich vooral daar afspelen.

*Uitgebreide handel, BBS, opwaarderen van ruimteschepen, koop en verkoop van schepen, etc.

*Planeten en sterren met een realistische grote! De meeste games gooien hier met de pet naar! Wederom Elite 2 en 3 maar ook Orbiter die het goede voorbeeld geven.

*Het liefst de mogelijkheid om een 3D omgeving te hebben in elk schip, zodat je heen en weer kan lopen, zelf reparaties kan uitvoeren of met je loopplank zelf een planeet kan betreden. Erg veel werk en wat minder van belang.

*Systeemeisen heb ik niet. Als dit van de grond komt duurt het waarschijnlijk jaren voordat er een alpha bestaat.

Oh er is nog zat om over te praten. Ik hoop hiermee een groot deel van mijn concept op tafel te hebben gelegd. Wie kontakt met me wil kan mij toevoegen aan MSN: flexyco@hotmail.com of natuurlijk in dit topic.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Klinkt goed!

Zulke projecten zijn altijd ambitieus maar dit moet geen belemmering zijn er aan te beginnen. Mocht het onverhoopt niet tot een final komen dan is het (leer)proces al meer dan de moeite waard.

Persoonlijk lijkt het me leuk als 2d artist ( menus / textures / art ) hieraan mee te werken. Mocht hier op een gegeven moment behoefte aan zijn dan hoor ik het wel. ( ik heb je toegevoegd aan MSN ).

Alvast veel succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bigs
  • Registratie: Mei 2000
  • Niet online
Lijkt me erg vet, Frontier is imo toch wel een van de beste games in het genre. Die Newtonian physics zijn op zich toch niet zo heel moeilijk te realiseren? Ik bedoel met SOS CAS TOA kom je al een heel eind bij wijze van spreken, zolang je de theorie en de wetten die je gebruikt maar goed begrijpt.

Het is dat ik op dit moment eigenlijk totaal geen tijd heb, anders had ik graag mee gewerkt. Ik zal dit topic wel in de gaten houden, ik hoop dat het ook echt van de grond komt (want je ziet maar al te vaak dat dit soort projecten op niks uitlopen).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Ik zou op zich best mee willen werken, maar vraag me alleen af hoeveel ervaring je zelf hebt en op welk gebied (zie voornamelijk posts van jou in spielerij, geen in Webdesign of Programming)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-06 14:25

Virgil

We're not alone

Het is zo dat ik kan zeggen dat ik niet slecht ben in de Newtoniaanse natuurkunde.

integendeel zelfs. Ik heb er zelfs mijn profielwerkstuk aan gewijd.

Ik kan een heleboel vertellen over versnellingen, krachtvectoren en hoe deze allemaal onderling samenhangen.

Een 3dimensionaal inzicht, dat heb ik ook. Dus het maken, tekenen en berekenen van vectoren is geen probleem. Analoog tenminste.

Daarom zal ik dit project met grote interesse volgen, gewoonweg omdat ik me interesseer in de oude natuurkunde. Vooral als dit in een nieuw jasje gestoken kan worden. e.g een simulator.

Als er problemen zijn met een van de berekeningen. Of algoritmes die je nodig hebt om vectoren en hun richting te weten dan ben ik altijd aanspreekbaar:

Mijn email, en msn is dit:

serrver@boomhut.net

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
johnnyv.nl schreef op 26 maart 2004 @ 11:04:
Ik zou op zich best mee willen werken, maar vraag me alleen af hoeveel ervaring je zelf hebt en op welk gebied (zie voornamelijk posts van jou in spielerij, geen in Webdesign of Programming)
Ervaring? None :) Maar ooit moet men een stap zetten. Ik denk ook niet dat ik heel handig zou zijn als programmeur, mijn kwaliteiten liggen elders.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shuogg
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-05 11:10
Niks tegen jou ofzo hoor, maar ik denk dat een spel met deze graad van realisme niet gaat werken gewoon. De reden waarom eerder genoemde games heel veel dingen simpeler maken of verkleinen etc. is gewoon omdat het realistisch doen niets zou toevoegen.

Een game is succesvol door oa. haar gebruiksvriendelijkheid, zoals Freelancer wat heel fijn speelde, maak je zoiets als dit dan gaat het vrijwel zeker niet gebruiksvriendelijk zijn en zeker niet fijn om te spelen. Denk dat dit meer iets van een simulator gaat opleveren (als het al van de grond komt) dan een game.

specs desktop | specs laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bigs
  • Registratie: Mei 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op 26 maart 2004 @ 15:00:
[...]


Ervaring? None :) Maar ooit moet men een stap zetten. Ik denk ook niet dat ik heel handig zou zijn als programmeur, mijn kwaliteiten liggen elders.
Hmm wat zou jouw rol dan zijn binnen het project? Ik bedoel fantasie hebben we allemaal wel, maar zonder goeie programmeurs ben je nergens :) (en websitebouwes heb je over het algemeen meer dan genoeg)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
shuogg schreef op 26 maart 2004 @ 15:19:
Niks tegen jou ofzo hoor, maar ik denk dat een spel met deze graad van realisme niet gaat werken gewoon. De reden waarom eerder genoemde games heel veel dingen simpeler maken of verkleinen etc. is gewoon omdat het realistisch doen niets zou toevoegen.

Een game is succesvol door oa. haar gebruiksvriendelijkheid, zoals Freelancer wat heel fijn speelde, maak je zoiets als dit dan gaat het vrijwel zeker niet gebruiksvriendelijk zijn en zeker niet fijn om te spelen. Denk dat dit meer iets van een simulator gaat opleveren (als het al van de grond komt) dan een game.
Wel eens Elite 2 of 3 gespeeld? Het valt ontzettend mee. Probeer anders eens een helikopter in Desertcombat. Je kan een vliegtuig pakken, een heli is iets moeilijker maar veel leuker!

Orbiter daarentegen is wel degelijk een simulator en daarmee kun je pas na heel veel oefening iets zinnigs mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
shuogg schreef op 26 maart 2004 @ 15:19:
Niks tegen jou ofzo hoor, maar ik denk dat een spel met deze graad van realisme niet gaat werken gewoon. De reden waarom eerder genoemde games heel veel dingen simpeler maken of verkleinen etc. is gewoon omdat het realistisch doen niets zou toevoegen.

Een game is succesvol door oa. haar gebruiksvriendelijkheid, zoals Freelancer wat heel fijn speelde, maak je zoiets als dit dan gaat het vrijwel zeker niet gebruiksvriendelijk zijn en zeker niet fijn om te spelen. Denk dat dit meer iets van een simulator gaat opleveren (als het al van de grond komt) dan een game.
Het spijt me wel, maar alleen al een simpele game als de crash test dummie die realitsich van een trap valt of met een truck crashed kan me al boeien, dus realisme voor een game als deze helemaal.

Juist het realisme zal voor veel mensen de kick zijn. Ook zul je na wat aanpassingen de engine kunnen gebruiken voor andere realistische games.

By the way, ik studeer in juni af aan de opleiding Hogere Informatica en wil in september beginnen aan m'n master Geometry, Imaging and Virtual Environments (www.give.nl), vandaar dat ik dit projectje iig wel wil blijven volgen :) (zeg maar aardig in m'n interessegebied ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shuogg
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-05 11:10
johnnyv.nl schreef op 26 maart 2004 @ 15:26:
[...]

Het spijt me wel, maar alleen al een simpele game als de crash test dummie die realitsich van een trap valt of met een truck crashed kan me al boeien, dus realisme voor een game als deze helemaal.

Juist het realisme zal voor veel mensen de kick zijn. Ook zul je na wat aanpassingen de engine kunnen gebruiken voor andere realistische games.

By the way, ik studeer in juni af aan de opleiding Hogere Informatica en wil in september beginnen aan m'n master Geometry, Imaging and Virtual Environments (www.give.nl), vandaar dat ik dit projectje iig wel wil blijven volgen :) (zeg maar aardig in m'n interessegebied ;) )
Zo'n trap val spelletje is even leuk, maar zie je jezelf daar 20 uur aan zitten? Of misschien nog langer? Physics zijn even leuk, maar niet eeuwig hoor. Het spel moet ook wat bieden, en het lijkt me logischer om gewoon te denken:
Goh we gaan een space sim maken, realisme erin lijkt me leuk, maar het moet wel fun to play blijven. En het lijkt me dat als je zo extreem bezig gaat met realisme, physics etc. dat het echt niet meer fun to play gaat worden, eerder hell to play.

specs desktop | specs laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
shuogg schreef op 26 maart 2004 @ 15:27:
[...]


Zo'n trap val spelletje is even leuk, maar zie je jezelf daar 20 uur aan zitten? Of misschien nog langer? Physics zijn even leuk, maar niet eeuwig hoor. Het spel moet ook wat bieden, en het lijkt me logischer om gewoon te denken:
Goh we gaan een space sim maken, realisme erin lijkt me leuk, maar het moet wel fun to play blijven. En het lijkt me dat als je zo extreem bezig gaat met realisme, physics etc. dat het echt niet meer fun to play gaat worden, eerder hell to play.
Je zou er bijvoorbeeld aan kunnen denken om juist gebruik te maken van de physics (bijvoorbeeld jezelf om een massa heen slingeren etc.)

Waarom zou een game die realistisch qua physics is niet leuk kunnen zijn :/

[ Voor 6% gewijzigd door pagani op 26-03-2004 15:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shuogg
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-05 11:10
johnnyv.nl schreef op 26 maart 2004 @ 15:29:
[...]

Waarom zou een game die realistisch qua physics is niet leuk kunnen zijn :/
Om de simpele reden dat bij projecten als deze er altijd TEVEEL gedacht wordt aan realisme. Gewoon eerst denken, wat maakt een leuke space sim, en DAN realistische physics erin gooien. Wat heb je aan fantastische physics als de game verder kut is? :/

specs desktop | specs laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
shuogg schreef op 26 maart 2004 @ 15:31:
[...]


Om de simpele reden dat bij projecten als deze er altijd TEVEEL gedacht wordt aan realisme. Gewoon eerst denken, wat maakt een leuke space sim, en DAN realistische physics erin gooien. Wat heb je aan fantastische physics als de game verder kut is? :/
(space game is maar een idee he)

Waarom zou je juist niet vanuit het physics deel kunnen denken :? Zoals ik al zei kun je daar best leuke dingen voor de game mee bedenken.

En bij een space game lijkt het mij bijv. erg gaaf om ook echt te moeten remmen en sturen met stuwraketten enzo >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shuogg
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-05 11:10
johnnyv.nl schreef op 26 maart 2004 @ 15:33:
[...]

En bij een space game lijkt het mij bijv. erg gaaf om ook echt te moeten remmen en sturen met stuwraketten enzo >:)
En vervolgens ben je 3 jaar bezig met de besturing te masteren :/
Sorry maar vanuit physics oogpunt ontwikkelen gaat gewoon niet werken als je een leuke game wilt produceren die blijft boeien na de eerste 2 uur wow fase. Gewoon denken wat maakt een game leuk, en work from there. Je kunt de meest fantastische physics hebben, maar je maakt wel een game, geen physics engine......

specs desktop | specs laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shagura
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 03-07 04:24
Dit gaat echt nooit van de grond komen als je het mij vraagt, omdat de topicstarter zelf al geen ervaring heeft en de ambities veels te groot zijn denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pagani
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Shagura schreef op 26 maart 2004 @ 15:37:
Dit gaat echt nooit van de grond komen als je het mij vraagt, omdat de topicstarter zelf al geen ervaring heeft en de ambities veels te groot zijn denk ik.
Ik sluit me op zich ook wel bij je aan, er zijn hier al (veel) vaker dergelijke topics voorbij gekomen, meestal gestart door de niet-programmeurs. Heb er geeneen zien slagen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Begrijp me goed, het is ontzettend veel werk.

De kans van slagen is afhankelijk van het enthousiasme van mensen die ook werkelijk iets willen doen. Dit idee is niet mogelijk met een paar man.
Dat er mensen bestaan die een opvolger voor Elite 2 en 3 zeer kunnen waarderen is een feit. Elite 2 is een bestseller geweest in 1993/94.

Maar nogmaals Shuogg, het is niet de bedoeling dat je 3 jaar bezig bent met het masteren van de besturing. Elite 2 en 3 kun je vliegen in een minuut, een pro ben je met een week.
Realistische physics betekent niet automatisch dat het ding onbestuurbaar is, of dat je de gebruiker moet volstoppen met informatie waar je een hele studie voor nodig hebt. Beide spellen hebben drie modi van besturing:

*Motoren uit waarbij je pitch/yaw en thrust vooruit en achteruit bedient, dit kan met een muis en twee knoppen op het toetsenbord. Je hebt geen kontrole over thrust links/rechts en omhoog/omlaag.

*Motoren aan waarbij de flight computer probeert je vector te stabilizeren. Ook geen kontrole over omhoog/omlaag en links/rechts dat doet de computer evenals je ingestelde snelheid bereiken. Pitch/yaw doe je zelf.

*Automatische piloot. Sit back and enjoy the ride. Ze landen zelfs op spaceports op planeten of docken met een ruimtestation.

Verder kon je in het menu kiezen of je Yaw of Roll gebruikte met de muis links/rechts beweging.

Het *kan* zo simpel blijven. Het mag ook iets ingewikkelder want Elite 2 & 3 gaven je nooit de mogelijkheid om je links/rechts/omhoog/omlaag thrusters te bedienen. HET HOEFT DUS NIET.


Momenteel ben ik aan een paar touwtjes aan het trekken bij mensen die VEEL ervaring hebben met spaceflight en programmeren. Ik laat jullie spoedig meer weten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crysania
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-07 17:18
Verwijderd schreef op 26 maart 2004 @ 18:50:
Momenteel ben ik aan een paar touwtjes aan het trekken bij mensen die VEEL ervaring hebben met spaceflight en programmeren. Ik laat jullie spoedig meer weten.
wat is VEEL ervaring?

ik zelf heb misschien interesse, maar alleen als er meer ervaren programmeurs gevonden worden.

Ikzelf heb aardig wat programmeer en ontwerp kennis maar ik denk dat je voor een project van dit formaat toch aardig wat programmeurs nodig hebt.

[ Voor 3% gewijzigd door Crysania op 26-03-2004 19:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loona35
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 19-06 07:47
Gaan jullie nu zelf een engine schrijven of lief er eentje gebruiken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ADMK
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 06-05-2022
Mss offtopic, maar die Orbiter game, ziet dat er goed uit etc? en wat heb je nodig om het te spelen? Keyboard + Muis? of ook een Joystick?

/edit en wat kan je er allemaal doen? lijkt me wel een gave game :)

[ Voor 21% gewijzigd door ADMK op 26-03-2004 20:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
THE_CR0SS schreef op 26 maart 2004 @ 19:09:
[...]


wat is VEEL ervaring?

ik zelf heb misschien interesse, maar alleen als er meer ervaren programmeurs gevonden worden.

Ikzelf heb aardig wat programmeer en ontwerp kennis maar ik denk dat je voor een project van dit formaat toch aardig wat programmeurs nodig hebt.
Met veel ervaring bedoel ik eigenlijk dat ik probeer support te krijgen van de ontwikkelaars van Celestia en Orbiter. Of dat gaat lukken is onbekend, ik heb al een mailtje gestuurd naar de man achter Celestia, van de ander moet ik het emailadres nog van achterhalen.

Celestia is gratis te downloaden onder http://www.shatters.net/celestia/
het is een 3D planetarium simulator, met ontzettend coole functies.

*Als* we die support kunnen krijgen is dat een enorme sprong voorwaarts natuurlijk.

Verder zijn er inderdaad zat programmeurs nodig. Het enige wat waarschijnlijk keihard C++ of iets dergelijks zou moeten zijn is de 3D engine, physics engine en sound engine. Das al heel veer werk. Menu structuren kunnen wat mij betreft in een taal als Java of wat dan ook het beste werkt.

Ik zeg C of een andere variant zodat het multiplatform kan worden. Het zou belachelijk zijn om Linux te laten liggen omdat daar veel meer freaks voor dit soort aparte spellen gevonden kan worden. Plus dat daar veel meer ontwikkelaars zitten die ook nog eens open source willen werken.

Vega Strike is een voorbeeld van een multiplatform gratis down te loaden spel wat lijkt op de eerder genoemde spellen als Freelancer. http://vegastrike.sourceforge.net/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
ADMK schreef op 26 maart 2004 @ 20:41:
Mss offtopic, maar die Orbiter game, ziet dat er goed uit etc? en wat heb je nodig om het te spelen? Keyboard + Muis? of ook een Joystick?

/edit en wat kan je er allemaal doen? lijkt me wel een gave game :)
Orbiter is in zo verre fantastisch omdat het de realiteit tot in het absurde probeert te benaderen. Het is geen spel. Het is echt een simulator, met veel te veel toetsenbord functies, onbegrijpelijke technische termen als "apoapis" en "periapis" (waarvan ik toevallig wel weet wat die betekenen) en een besturing die vaak niet intuitief werkt. Het kan werken met zowel toetsenbord, muis als joystick, maar standaard zit er niet eens geluid bij (moet je als een module elders downloaden).

Je kunt met Orbiter bijvoorbeeld de Space Shuttle lanceren, maar als je niet secuur genoeg bent en de handelingen niet op tijd uitvoert kom je een kilometer of 150 hoog, en lazer je keihard terug naar de aarde.

Kijk, zo bedoel ik het dus NIET :) Het moet een spel worden geen simulator.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:15

Falcon

DevOps/Q.A. Engineer

Wij van www.openfrag.org zijn ook ooit es hier begonnen. En we zijn nog steeds bezig (al gaat het niet snel)....

"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-06 14:25

Virgil

We're not alone

Verwijderd schreef op 26 maart 2004 @ 23:44:
[...]

Verder zijn er inderdaad zat programmeurs nodig. Het enige wat waarschijnlijk keihard C++ of iets dergelijks zou moeten zijn is de 3D engine, physics engine en sound engine. Das al heel veer werk. Menu structuren kunnen wat mij betreft in een taal als Java of wat dan ook het beste werkt.
Zeg, nu maak je een grote fout, althans, ik heb een grote indruk dat je een grote fout maakt.

Waarom, ik licht het even toe.
Als je een game schrijft. Doe je dat in 1 taal. Niet in 2 verschillende, of 3 verschillende.

Dus is het render framework ('de engine') geschreven in C++. Dan moet de rest ook in C++. Hoe je het wend of keert, met verschillende talen in 1 programma, dat gaat niet werken. En als het al werkt, dan ben je ook nog eens jaren bezig met bugtracken omdat er natuurlijk het een en ander conflicten met elkaar heeft.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MSalters
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-06 11:36
Dat is weer overdreven - C en C++ bijvoorbeeld mixen uitstekend. C++ en Python mizen met niet al te veel moeite. C++ en Java is inderdaad lastiger, en nergens voor nodig.

Het probleem met zo'n project is dat je goede programmeurs nodig hebt. Elke programmeur die zoiets kan, kan ook een simpel Newoniaans physics model erin duwen. Dat is iets anders dan een numeriek fatsoenlijke implementatie. Dat is een kunst op zich, voorzover ik weet kijg je dat zelfs op een hogeschool informatica niet.

Ik denk ook dat projectmanagement eem issue is, aangezien er blijkbaar nog niemand is die weet hoe een game development traject werkt. Een van de essentiele dingen is om je aandacht aan het begin te concentreren op de make-or-break features. Als je nu al over sound begint, dan heb je geen inzicht in de prioriteiten. Het enige wat je nu moet realiseren m.b.t. sound is dat je een (soft) real-time loop nodig hebt voor je I/O.

Man hopes. Genius creates. Ralph Waldo Emerson
Never worry about theory as long as the machinery does what it's supposed to do. R. A. Heinlein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-06 14:25

Virgil

We're not alone

MSalters schreef op 28 maart 2004 @ 00:45:
Dat is weer overdreven - C en C++ bijvoorbeeld mixen uitstekend. C++ en Python mizen met niet al te veel moeite. C++ en Java is inderdaad lastiger, en nergens voor nodig.

Het probleem met zo'n project is dat je goede programmeurs nodig hebt. Elke programmeur die zoiets kan, kan ook een simpel Newoniaans physics model erin duwen. Dat is iets anders dan een numeriek fatsoenlijke implementatie. Dat is een kunst op zich, voorzover ik weet kijg je dat zelfs op een hogeschool informatica niet.

Ik denk ook dat projectmanagement eem issue is, aangezien er blijkbaar nog niemand is die weet hoe een game development traject werkt. Een van de essentiele dingen is om je aandacht aan het begin te concentreren op de make-or-break features. Als je nu al over sound begint, dan heb je geen inzicht in de prioriteiten. Het enige wat je nu moet realiseren m.b.t. sound is dat je een (soft) real-time loop nodig hebt voor je I/O.
I reckon dat.

Het mixen van talen gaat waarschijnlijk wel. Maar zoals je zelf al zegt niet goed.

(Over dat C, ja daar hoef ik niets aan toe te voegen want C++ is gewoon een uitgebreide versie van C, stukken meer object georienteerder)

Maar over dat projectmanagement. Volg gewoon de regels die je op school ook leert, althans die leren wij op de havo, bij het projectmatig werken. Gewoon de 'deming'-cirkel volgen. (gosh ik lijk mijn leraar wel :D)

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crysania
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-07 17:18
SeRRveR schreef op 28 maart 2004 @ 20:40:
[...]


I reckon dat.

Het mixen van talen gaat waarschijnlijk wel. Maar zoals je zelf al zegt niet goed.

(Over dat C, ja daar hoef ik niets aan toe te voegen want C++ is gewoon een uitgebreide versie van C, stukken meer object georienteerder)

Maar over dat projectmanagement. Volg gewoon de regels die je op school ook leert, althans die leren wij op de havo, bij het projectmatig werken. Gewoon de 'deming'-cirkel volgen. (gosh ik lijk mijn leraar wel :D)
nee, je hebt wat mensen nodig die iets afweten van software ontwikkelen, dus mensen die weten was DSDM / RUP betekent. er zijn speciale projectmatige methodes om software te ontwikkelen. je kunt niet zomaar meteen beginnen te coden want dan komt er niets van terecht.

zoek eerst een groep van 10 programmeurs en dan ga je pas iets bepalen imho.

mocht je zo'n groep hebben, dan wil ik wel meedoen met software ontwerp / coden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MSalters
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-06 11:36
DSDM of RUP voor een game? Ach, veel kwaad kan het niet, maar het is wat overkill. Je hebt nou eenmaal geen keiharde requirements, en de enige echte requirement die je hebt - moet leuk zijn - past niet binnen de klassieke Requirements Engineering. Als je al ergens naar kijkt dan zijn het RAD processen, of XP.

Wat je wel nodig hebt zijn de basis project dingen: een goede tijdsschatting, status tracking (hoe ver zijn we?), opdeling in duidelijke taken e.d. Ik ben bang dat je met alleen HAVO kennis er niet komt; de grootste projecten op de HAVO zijn misschien 200 uur. Ik zie zo'n spel niet in minder dan 2000 uur ontstaan.

Man hopes. Genius creates. Ralph Waldo Emerson
Never worry about theory as long as the machinery does what it's supposed to do. R. A. Heinlein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • _Squatt_
  • Registratie: Oktober 2000
  • Niet online
Zag nog niemand die Terminus had genoemd. Ook een space-sim met Newtonian physics.

"He took a duck in the face at two hundred and fifty knots."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Kijk, dit zijn de betere ideen die ik hier tegenkom. Count me in :)

Voor de mensen die bang zijn voor geen programmeurs, ik doe graag mee. Ik ben programmeur in Visual Basic, ANSI C, C++, C#, VB.NET, Turbo Pascal, Java, CLEAN en nog een zooitje andere (scripting) talen.

Voor diegenen die suggereren om talen te mengen moet ik het eens zijn met diegenen die hier nee tegen zeggen: gezien de complexiteit van het spel lijkt me dat geen verstandig idee. En al helemaal geen java (brrrr >:)) , als we het dan toch doen... sterke taal zoals C++ (C#?!) lijkt me beter geschikt.

Het lijkt me ook dat we niet moeten gaan voor een direct eindresultaat, want dan blijf je eeuwen bezig en werkt ook niet motiverend.... laten we eerst beginnen met het ontwikkelen van de belangrijkste engines en deze testen/uitwerken, samen met een team van mensen die newtonian physics goed begrijpen, grafische ontwerpers en een ploeg van testers/prototypers.. Dan kunnen we later deze engines bij elkaar brengen en zo steeds een stukje verder komen... Verhaal is complex genoeg :)

Zoals gezegd, count me in :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog ff wat gedachten:

1. Projectmatige aanpak lijkt me handig, maar denk erom dat dit project ook leuk moet zijn. Structuur is goed idee, DSDM en RAD zijn goede principes, maar wil dat slagen moet iedereen in het team deze ook kennen, wat dus nu al een 'groepering' zou gaan definieren. Moeten we denk ik niet direct willen.

2. Idee om te werken met multi-agent principe (als in multi-agent systemen). Dit zou de samenhang tussen objecten in de 'ruimte' (in de breedste zin v/h woord) verreweg vereenvoudigen. Voor de mensen die MA-engines snappen, als je de communicatiediepte van de agents kan afstemmen op een maximum en een minimum, dan kan dit aanzienlijk schelen in berekeningen en bijbehorende algorithmen.

3. Projectsite ? Als we dit in teamvorm goed willen oplossen, moeten we een eenduidig communicatiemiddel hebben, waar teamleden elkaar kunnen bereiken en kunnen communiceren. Veel van dit soort projecten in het verleden liepen in beginsel al stuk op het gebied van communicatie en bereikbaarheid van de teamleden.

Just a few of my cents.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

En als side-remark wil ik even benadrukken dat er een reden is dat spellen geen 100% accurate physics gebruiken: het zuipt veel te veel processor kracht. 99.9% van alle spellen faken alle phsyics, met uitzondering van racegames die de nadruk leggen op realistisch rij- en botsgedrag, en dan nog is realisme ver te zoeken. Bij Coronel Indoor Kartracing hebben we in den beginne ook de physics door laten rekenen bij het botsen van de karts, bij 1 op 1 geen probleem, bij 1 op 1 die daardoor weer op een ander knalt -> framedrop tot 3 fps. Reden: de physics engine rekent de uitwerking van de botsing op de eerste kart uit, vervolgens de botsing van de tweede op de derde, vervolgens door de achterwaartse kracht van de tweede weer een botsing met de eerste...

kun je je indenken wat er zou gebeuren als je met 5 karts op elkaar knalt...physics berekening per botsing bijna oneindig. Realisme is not an option. Benaderen wel, maar oorzaak->gevolg->gevolg->gevolg->gevolg->gevolg->enz wordt ook bij bijvoorbeeld Gran Turismo hard afgekapt op oorzaak->gevolg->gevolg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • X-G
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 30-07-2024

X-G

Yeah.

Erg leuk. En als je het toch in de spacesim game hoek gaat gooien, komt er multiplayer in? Want daar loop ik al een tijdje met ideeën voor rond.

Zoals, als je een server start, kun je ervoor kiezen, die server in te richten als planeet, waar je zelf bepaald wat de prijzen zijn van de goederen die je koopt/verkoopt, dat je alles kunt inrichten noem het maar op. Iedere server van het spel die dan aanstaat, is een planeet. 100.000 servers later ;)

ToyzBuilder YouTube - Gratis Bitcoin Verdienen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik verbaas me over het gemak hoe hier met features wordt gegooid, het is echt enorm moeilijk om genoeg manpower te verzamelen om ook maar iets kleins te maken. In de opensourcewereld zit je eigenlijk alleen voor hobby dus je doet het in je vrije tijd. Daar hebben de meesten al niet veel van, en dan hebben we het nog niet eens over professionaliteit, ik ben team leider voor het opensource project openFRAG en als je ziet hoeveel mensen we in bijna een jaar hebben zien komen en gaan, overigens allemaal met de beste bedoelingen, dan zakt je de moed snel in de schoenen kan ik je garanderen.

Je moet blijven duwen, ik moet met idereen blijven praten, deadlines afspreken en mensen er ook aan houden en dan ook op een manier zonder ze weg te jagen. We hebben momenteel 30 leden over vier continenten en als je ziet hoeveel je daarmee bereikt dan is dat wel leuk, maar in realiteit run je een van de meest inefficiente acties die je je maar voor kunt stellen. Ga maar eens op zoek naar soortgelijke projecten dan kom je er achter dat er nagenoeg geen concurrentie is, tuurlijk er zijn best opensource spelletjes en soms ook echt goed maar die worden dan bijvoorbeeld gemaakt door meestal 1 en soms 2 mensen. Maar logischerwijs heb je voor een commercial grade spel gewoon veel meer mankracht nodig.

Overigens zul je tijdens deze zoektocht ook stuiten op veel, heel veel misgelopen projecten, die vaak nog niet eens uit de idee fase zijn gekomen. Ik kan je aanraden om op onze site onze Code of Conduct te lezen die kan je misschien wat op weg helpen. http://www.openfrag.org/download.php

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
Ik geef m'n collega volledig gelijk hierin :)

Je moet zeker heel goed weten wat je precies wil, denk hierbij aan een goed project plan, indeling van de taken en het moeilijkste: de interesse proberen vast te houden!

Toen ik begon met het project openFRAG (al weer bijna een jaar geleden) dacht ik er ook redelijk makkelijk over, maar dat is het zeker niet. We hebben het zeker zwaar gehad in het begin, maar hoe verder we vorderen en stand houden, hoe beter het project loopt. Je krijgt meer bekendheid en meer ervaren mensen zijn bereid deel te nemen aan je project. Zoals we nu zien zijn we een van de grotere (al dan niet bijna grootste) open-source projecten ter wereld. Er is zelfs bijna geen concurrentie van een andere FPS op open-soure gebied.

Bekendheid is eigenlijk het sleutelwoord, hoe meer aandacht je project heeft, hoe meer kans het van slagen heeft. Denk er niet te makkelijk over, dit is niet bedoeld om je de grond in te praten, maar vooral de eerste maanden zijn erg moeilijk. Je zult te maken krijgen met mensen die alleen voor de credits komen, mensen die afhaken, taken/afspraken die niet nagekomen worden. Je moet dit goed op kunnen vangen. Als je zorgt voor een betrouwbare kern, dan heb je tenminste al iets.


Nog wat tips:
* Recruiting
- Kijk eens rond op gamedev.net en flipcode.com

* Interesse
- screenshots en demo's doen de job, dit overtuigd mensen van wat jullie kunnen, en dat is heel belangrijk

* Bekendheid
- Probeer je demo's zoveel mogelijk bekend te maken, denk hierbij aan sites en forums.

* Team-Up principe
- Als je merkt dat het gewoon niet lukt, kijk eens rond bij een van de duizenden projecten die misschien vrijwel het zelfde willen, misschien een idee om je daarbij aan te sluiten.

* Ervaring
- Probeer ervaren modelers en programmeurs te vinden, zij kunnen de wat mindere mensen helpen en opleiden totdat je een stevig team heb waar je echt wat mee kunt.

* Overleg
- Hou veel contact met je mensen, denk hierbij bijvoorbeeld aan grote IRC converstaties om mensen te recruiten en om vergaderingen te houden.

en verder: Succes met je project!, voor vragen en/of andere dingen klop je maar aan :)

[ Voor 5% gewijzigd door IFASS op 20-04-2004 19:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarksandII
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 29-06-2021

DarksandII

Don't ever judge me.

Een mooie gedachte, Alhoewel dit een behoorlijk project is, lijkt het mij toch wel interessant. Ik zie geen enkel probleem in de besturing van zo'n game, je kunt natuurlijk, bijvoorbeeld net als de GP race sim series, assists aanzetten, zodat je het grootste gedeelte zelf kunt kiezen of iets automatisch of handmatig gaat.

Ik zou graag zien dat dit project doorgaat, en we hebben geen haast toch. Hoe is het trouwens gegaan met de opensource linuxen, hier werd toch ook niet echt eem planning gebruikt (denk ik) wanneer je vindt dat een bepaalde module sneller of mooier kan dan maak je die toch. tevens kan je er van alles aan programmeren zolang het modulair is opgebouwd.

De ideeen zij super, vooral het rondlopen in je eigen Cargo freighter is een optie die ik graag had gezien in meer spellen. evenzo met reparaties en eventuele upgrades.

Het moeilijkste van zo'n project is toch de engine, is het dan niet verstandig om verder te borduren op bestaande opensource engines, zoals je ze kunt vinden op http://www.3dengines.net/. Ik denk dat je dan een betere start maakt. Ik zou graag mee willen doen met dit project. Echter mijn kennis is voornamelijk berust op de basic talen, Ik heb wel eens wat gedaan in C maar de meeste dingen, waaronder 3d zaken heb ik toch meer in QB gedaan, wel ben ik nu bezig met Direct3d in visual basic, maar dat is nog mondjesmaat, ik zou nog over kunnen stappen op visual C met een beetje hulp.

Voor MSN darksand@hotmail.com (geen mail sturen want dat lees ik niet tussen al dat spam :))

Lian-LiQuad, Liquid cooled Asus Maximus Formula, Intel Q6600@3Ghz, 2 x Asus EAH3870 X-fire, 2 x 2GB OCZ Reaper-X 800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
Engine suggestie: www.neoengine.org

Deze gebruiken wij (openFRAG) ook, en ik moet zeggen dat onze programmer's er prima mee overweg kunnen. Ook al is deze nog in de beta fase (0.8.1) toch word hij regelmatig geupdate en bugs etc. die je post in hun forum worden er ook uitgehaald.

Ook is de support prima bij de neoengine

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarksandII
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 29-06-2021

DarksandII

Don't ever judge me.

IFASS schreef op 22 april 2004 @ 20:21:
Engine suggestie: www.neoengine.org

Deze gebruiken wij (openFRAG) ook, en ik moet zeggen dat onze programmer's er prima mee overweg kunnen. Ook al is deze nog in de beta fase (0.8.1) toch word hij regelmatig geupdate en bugs etc. die je post in hun forum worden er ook uitgehaald.

Ook is de support prima bij de neoengine
Ik heb even gekeken, en dat ziet er goed uit, maar zou je meer kunnen vertellen over de performance, kan deze engine modellen aan met veel poly's, en is deze engine een beetje geschikt voor grote open scenes (TS wil graag landen op planeten en daar heb je dit dus voor nodig)

Met deze engine als basis kan je behoorlijk veel beginnen, en verplaats je de meeste werk meer naar modeling, en dat kan dan op verschillende platformen aangezien deze engine 3DS ondersteund, 3D studio kan weer modellen van verschillenda andere modellers importeren. Ook de ondersteuning voor Q3 modelen is leuk aangezien het modden in dit soort Games weer een stuk simpeler is als 3DS, Ikzelf heb ook ervaring in 3dstudio.

Als TS ook zal willen reageren wat hij van dit idee vindt.

Lian-LiQuad, Liquid cooled Asus Maximus Formula, Intel Q6600@3Ghz, 2 x Asus EAH3870 X-fire, 2 x 2GB OCZ Reaper-X 800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
Voor een demo, kijk maar even op (http://data.openfrag.org/T4/OpenFRAG_Predemo_v4.rar) en dan de pre-release van de T4, ik raad je aan de predemo.exe te vervangen door deze:

Voor grote landschappen ondersteuning word op dit moment hard gewerkt. Vooral de terrain engine heeft hier een groot aandeel in (meer info: http://neoengine.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=813) en aangezien wij in de toekomst ook grote landschappen willen ondersteunen is dit vrijwel zeker geschikt.

Voor networking gebruiken wij de opentnl networking engine (www.opentnl.org), (dit is de award winning engine van Torque, bekend van o.a. Tribes 2) deze zijn we nu aan het implenteren in openFRAG, misschien is hij al te gebruiken in de T4, maar verwacht wordt de T5. Ook al word dit misschien in 0.9.0 geintroduceerd met de NE, ach ja, zo zijn wij nu eenmaal ;)

Scenes met grote hoeveelheiden poly's ben ik niet volledig op de hoogte van (ik ben dan ook geen programmeur, maar gewoon een TeamLeader van de G-D) maar na hetgeen wat ik weet gaat dit de NE ook goed af.
NeoEngine Roadmap:

0.8.0 [040315]
Sound system reimplemented
Tools for mesh reduction and normalmap generation
Scene editor tool
Terrain rendering
Extended physics system with constraints
Extended Lua bindings
Finish the ABT room implementation


0.9.0 [040501]
Network system extended, full low-level functionality
Feature freeze


1.0.0 [040701]
All features completed
Documentation
Tip:

* Als je in de toekomst wil overleggen, of gewoon met een paar mensen, create dan b.v een IRC kanaal op irc.tweakers.net/naamgame en ga daar lekker klessebessen :)

[ Voor 20% gewijzigd door IFASS op 22-04-2004 21:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarksandII
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 29-06-2021

DarksandII

Don't ever judge me.

Bij deze, In afwachting van een betere naam. #frontierTNG
Op irc.tweakers.net

Laten we daar verder gaan.

[ Voor 11% gewijzigd door DarksandII op 22-04-2004 21:35 ]

Lian-LiQuad, Liquid cooled Asus Maximus Formula, Intel Q6600@3Ghz, 2 x Asus EAH3870 X-fire, 2 x 2GB OCZ Reaper-X 800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shuogg
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-05 11:10
DarksandII schreef op 22 april 2004 @ 21:33:
Bij deze, In afwachting van een betere naam. #frontierTNG

Laten we daar verder gaan.
TNG?
Mmmh doet me teveel denken aan de absurd slechte TNG mod voor Freelancer.

specs desktop | specs laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CaineTanathos
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 25-05 21:55
Ik wil ook wel meedoen, ik ben nog een noob in c/c++, maar wil best bijleren.
zelf heb ik al in VB en vb.net geschreven, maar nog niets grafisch, nu ben ik een boek aan het lezen over c++ en gaming. Nu ben ik er al achter gekomen dat c++ niet echt moeilijk/ingewikkeld is, maar wel de win32 API, die is zo uitgebreid, dat het moeilijk is om daar aan te beginnen als beginneling :/, maar ja je moet ergens starten

btw dit spel trekt dan een beetje op EVE :)

[ Voor 6% gewijzigd door CaineTanathos op 22-04-2004 23:49 ]

Perilous to us all are the devices of an art deeper than we possess ourselves.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarksandII
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 29-06-2021

DarksandII

Don't ever judge me.

CaineTanathos schreef op 22 april 2004 @ 23:48:
Ik wil ook wel meedoen, ik ben nog een noob in c/c++, maar wil best bijleren.
zelf heb ik al in VB en vb.net geschreven, maar nog niets grafisch, nu ben ik een boek aan het lezen over c++ en gaming. Nu ben ik er al achter gekomen dat c++ niet echt moeilijk/ingewikkeld is, maar wel de win32 API, die is zo uitgebreid, dat het moeilijk is om daar aan te beginnen als beginneling :/, maar ja je moet ergens starten

btw dit spel trekt dan een beetje op EVE :)
Inderdaad, C is echt niet ingewikkeld, wat wij willen is ingewikkeld.
Ik heb nog even gekeken naar meerdere opensource engines, maar ik kan 1 niet vinden die ik in het verleden eens getest heb, naam natuurlijk ook vergeten, maar die was toch wel sneller dan de engine die Openfrag gebruikt (no flame intended) Het lijkt me verstandig dan te zoeken naar een engine die zoveel mogelijk ondersteund. aangezien dit spel zeker meer dan 5 jaar kost om te ontwikkelen, dien je niet een engine te nemen die nu al op z'n grens zit.


EDIT: Ik lees net dat de UnrealEngine2 ook gebruikt mag worden voor niet commerciele doeleinden. Dat is dus de engine van Unreal Tournament 2003. Misschien een optie. Waarschijnlijk wordt hier enkel modden bedoelt.

http://udn.epicgames.com/Engine/WebHome

[ Voor 13% gewijzigd door DarksandII op 23-04-2004 00:32 ]

Lian-LiQuad, Liquid cooled Asus Maximus Formula, Intel Q6600@3Ghz, 2 x Asus EAH3870 X-fire, 2 x 2GB OCZ Reaper-X 800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Crysania
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-07 17:18
DarksandII schreef op 23 april 2004 @ 00:09:
[...]

EDIT: Ik lees net dat de UnrealEngine2 ook gebruikt mag worden voor niet commerciele doeleinden. Dat is dus de engine van Unreal Tournament 2003. Misschien een optie. Waarschijnlijk wordt hier enkel modden bedoelt.

http://udn.epicgames.com/Engine/WebHome
ja, dit gaat enkel over het modden van ut2003.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Even iets anders, want natuurlijk is het programmeren en implementeren het belangrijkste, maar bezieling is ook belangrijk.

Zo maar een aantal ideejen voor het spel, als het gaat om de schepen die we er in zouden kunnen stoppen. Het concept vind ik best vooruitstrevend.

De toekomst. Kernfusie is een realiteit. Micro Fusion Reactors zijn volop te krijgen op de markt en worden algemeen gebruikt op sterreschepen. Brandstofschaarste voor de reactoren is er niet. De voortstuwingsmethode van de toekomst: de ionenmotor. Sinds de eerste probe uit 1999 met een ionenmotor is het vermogen en efficiency toegenomen met een factor 300. De benodigde stroom is geen probleem, ook niet voor de solid state beam lasers, maar de koeling wel. In de ruimte heb je vacuum, dus de enige manier om warmte kwijt te raken is met radiatoren die stralingswarmte afgeven. Koeling is ontzettend belangrijk. Te weinig koeling kan fataal zijn. Alle schepen zijn uitgerust met enorme hoeveelheden radiatoren die gemonteerd zitten op de huid. Duizenden liters koelvloeistof gieren door de radiatoren heen. Als tijdens een ruimtegevecht een radiator wordt beschadigd wordt deze onmiddelijk uitgeschakeld om verlies van koelvloeistof te voorkomen. Daarmee daalt ook de efficiency van het koelsysteem. Alle systemen worden warmer evenals klimaatbeheersing. Tijdens atmosferische vlucht wordt het koelsysteem flink geholpen, tot de snelheid te hoog wordt zoals wel eens gebeurt tijdens re-entry. Dan worden er hitteschilden geschoven over de radiatoren, omdat deze anders de systemen gaan opwarmen in plaats van afkoelen. Als de temperatuur van de systemen te hoog wordt gaan ze uitvallen. Eerst lasers, dan 1 voor 1 de computerfuncties, als laatste de motoren. Tegen die tijd is het voor een mens amper nog leefbaar, met boordluchttemperaturen die voorbij de 80 C. gaan. Een intelligente piloot of crew zorgt dus dat de koeling het allemaal aankan, of past prioriteiten van de koeling aan om te overleven. Er bestaan ook cryo-boosters. Grote cylinders die op de markt te koop zijn met grote hoeveelheden vloeibaar stikstof. In geval van nood kan een deel of de volledige inhoud in het langs een secundair koelsysteem gepompt worden, tot de temperatuur gezakt is. Dit zorgt voor erg veel stress in de materialen, en een schip wat een tekort aan onderhoud heeft kan te maken krijgen met uitvallende pompen of zelfs barstende elementen. Hoe groter het schip, hoe meer microreactors, des te meer koeling nodig.


En mijn excuses dat ik verdorie zo'n tijd mijn eigen topic laat slingeren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
ik stel voor dat je iig even naar het irc kanaal komt die onze vriend DarkSand heeft aangemaakt. Dat praat wat makkelijker en het is efficienter.

edit:

ik zie dat je er al was, mijn excuses ;)

[ Voor 17% gewijzigd door IFASS op 24-04-2004 17:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eth0
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 21-06 17:24
DarksandII schreef op 23 april 2004 @ 00:09:
[...]

EDIT: Ik lees net dat de UnrealEngine2 ook gebruikt mag worden voor niet commerciele doeleinden. Dat is dus de engine van Unreal Tournament 2003. Misschien een optie. Waarschijnlijk wordt hier enkel modden bedoelt.

http://udn.epicgames.com/Engine/WebHome
Zo'n egine is helemaal niet geschikt hier hoor. Unreal is gemaakt voor relatief gezien "kleine" ruimte's.

En als je een compleet zonne stelsel hier in onder wilt brengen met planeten op detail nivo omdat je er op wilt landen. Dan zal dat enorm veel geheugen vreten met zo'n egine.

Je kunt beter dan de egine van een bestaande space sim hier voor gebruiken als basis.

Ik vindt het een erg interesant project, ben ook al Fan van space sims sinds elite / frontier tijdperk. Blijft dit ook zeker volgen, al zal het wel een lang traject worden.

Ik heb helaas geen echte programeer ervaring. Maar als er iets in de richting van webspace, cvs server, server hosting 100 mbit ed. kan ik mischien wel wat betekenen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarksandII
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 29-06-2021

DarksandII

Don't ever judge me.

eth0 schreef op 24 april 2004 @ 18:22:
[...]


Zo'n egine is helemaal niet geschikt hier hoor. Unreal is gemaakt voor relatief gezien "kleine" ruimte's.

En als je een compleet zonne stelsel hier in onder wilt brengen met planeten op detail nivo omdat je er op wilt landen. Dan zal dat enorm veel geheugen vreten met zo'n egine.

Je kunt beter dan de egine van een bestaande space sim hier voor gebruiken als basis.

Ik vindt het een erg interesant project, ben ook al Fan van space sims sinds elite / frontier tijdperk. Blijft dit ook zeker volgen, al zal het wel een lang traject worden.

Ik heb helaas geen echte programeer ervaring. Maar als er iets in de richting van webspace, cvs server, server hosting 100 mbit ed. kan ik mischien wel wat betekenen.
volgens mij hadden ze deze engine ook gebruikt voor unreal 2 (of hoe die ook hete, en daar zag je uitgestrekte landerijen en spaceships boven planeten, dus euh, toch is dit waarschijnlijk enkel voor modding, dus geen optie denk ik.

Het punt van webhosting is wel zeer interessant, heb je enkel veel ervaring hiermee, of kan je ook echt ergens een plekje voor ons regelen op een leuk servertje, dat zou natuurlijk grandioos zijn.

[ Voor 23% gewijzigd door DarksandII op 25-04-2004 01:48 ]

Lian-LiQuad, Liquid cooled Asus Maximus Formula, Intel Q6600@3Ghz, 2 x Asus EAH3870 X-fire, 2 x 2GB OCZ Reaper-X 800


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:15

Falcon

DevOps/Q.A. Engineer

DarksandII schreef op 25 april 2004 @ 01:11:
[...]


volgens mij hadden ze deze engine ook gebruikt voor unreal 2 (of hoe die ook hete, en daar zag je uitgestrekte landerijen en spaceships boven planeten, dus euh, toch is dit waarschijnlijk enkel voor modding, dus geen optie denk ik.

Het punt van webhosting is wel zeer interessant, heb je enkel veel ervaring hiermee, of kan je ook echt ergens een plekje voor ons regelen op een leuk servertje, dat zou natuurlijk grandioos zijn.
Darksand? .. deze "ruimtes" waren grote deels een bmp bestand. :D

"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • IFASS
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 01-02 12:45
The Real Falcon schreef op 26 april 2004 @ 09:57:
[...]


Darksand? .. deze "ruimtes" waren grote deels een bmp bestand. :D
ook wel skymap genoemd ;)
Pagina: 1