Star Citizen laat zich door de complexiteit moeilijk in het kort uitleggen. Voor de nieuwkomers die dit topic hebben gevonden is er hier een goede TL;DR Daarnaast gaat dit filmpje ook aardig in op de content en scope van de game.
Star Citizen is in ontwikkeling sinds 2012, maar pas begin 2014 zijn er grotere studio's opgezet. Vanaf dat moment is de ontwikkeling van de game in een hogere versnelling gegaan. Echter tegelijkertijd is de scope ook dermate gegroeid. In eerste instantie zou SC enkel een Single-Player campaign omvatten, dit is door de funding echter uitgegroeid tot het meest ambitieuze crowdfunded project ooit. Momenteel ligt de scope op een universum van ~100 semi-handcrafted systems waarin de spelers een kleine 10% omvatten van de totale populatie. Daarnaast is er nog steeds een singplayer in ontwikkeling genaamd Squadron 42. Dit deel van het spel heeft een vermoedelijke releasedate in Q3/Q4 2016.
(uitstel voorbehouden, want daar zijn ze behoorlijk goed in bij CIG)
Ben je Star Citizen backer? Vul dan het volgende formulier in. We zijn een overzicht aan het maken van alle Tweakers die SC backen en hun schepen. In de eerste link vind je het invulformulier, in de tweede link zie je het resultaat met alle tweakers die SC backen:
Star Citizen is de terugkeer van Chris Roberts naar de gaming industrie en ook zijn meest ambitieuze game tot nu toe. Het is een zeer uitgebreide space sim met zowel een singleplayer als multiplayer component ontwikkeld voor de PC en gebruik makend van een sterk aangepaste variatie op CryEngine.
Het bijzondere aan Star Citizen is dat het een AAA game is die volledig crowd funded is. Hierdoor zijn de ontwikkelaars niet afhankelijk van een publisher en krijgen ze volledig de ruimte om de ambitieuze doelen waar te maken. Na de bekendmaking van de game in oktober 2012 was het de bedoeling om 2 miljoen dollar binnen te halen met crowd funding. Hiermee kon dan aan investeerders bewezen worden dat het genre nog steeds levensvatbaar was.
Maar het enthousiasme om het project te steunen was zo groot dat het geld bleef binnen stromen. Na een paar maanden werd besloten dat de investeerders overbodig waren en het spel volledig crowd funded kon worden. Het originele budget voor de game werd geraamd op 21 miljoen dollar maar dat doel is ook inmiddels al ver voorbij gestreeft. Door het veel grotere bedrag wat inmiddels beschikbaar is, is de scope van de game dan ook aanzienlijk vergroot.
Chris Roberts crowdfunding trailer:
De game bestaat uit een singleplayer en multiplayer component. Star Citizen legt vooral de focus op het real time dogfighting aspect met diepgaande Newtownian vliegmechanics die uitgebreid uitgelegd worden in deze post van Chris Roberts. De game is veel meer skill based dan afhankelijk van stats en levelling. Maar naast dogfighting is er ook een uitgebreide economie inclusief trading, mining, salvaging, exploration, pirating en verder teveel om op te noemen. Hieronder gaan we daar verder op in.
Squadron 42 is de singleplayer campaign van de game en heeft inmiddels ook een eigen website. De volgende details zijn al bekend:
Squadron 42 is vergelijkbaar met de oude Wing Commander games
De SQ42 campaign (zonder uitbreidingen) gaat zo'n 30 uur speeltijd omvatten.
Missies in de campaign bestaan uit diverse modussen, waarbij FPS, Space-combat e.d. gedurende de missie kan wisselen.
De campaign kan op verschillende manieren doorlopen worden afhankelijk van de uitkomsten van de missies, dus niet elke playthrough is precies hetzelfde.
Ook de relatie met andere characters wordt beinvloed door de manier waarop je de campaign doorloopt.
Er komen uitgebreide RPG achtige conversatie mogelijkheden met NPC's die ook je relaties beinvloeden.
Je singleplayer character kan je overzetten in de PU nadat je SQ42 hebt uitgespeeld. Je kan de multiplayer server ook met een verse character beginnen (je bent dus niet verplicht om de SP te spelen, echter heb je dan ingame nog niet de status van ‘Citizen’).
Squadron 42 wordt uitgebracht in verschillende 'episodes/delen' en zal speelbaar zijn voordat de PU on line komt.
Na release van de game zullen er "mission discs"(DLC) uitkomen met nieuwe singleplayer avonturen (2 van deze uitbreidingen zijn al bekend gemaakt. Dit zijn toevoegingen op de standaard campaign welke bij de huidige backing-packages zit. Pre- 6 miljoen stretch-goal backers krijgen de eerste DLC gratis)
Op CitizenCon 2015 werd de cast bekend gemaakt en Squadron 42 zal een aantal bekende A-list acteurs krijgen zoals Gary Oldman, Gillian Anderson, Mark Hamill, Mark Strong en meer. Voor de volledige cast, zie de Squadron 42 website.
Op CitizenCon 2015 werd een scene uit Squadron 42 getoond met Admiral Bishop (Gary Oldman):
Het multiplayer gedeelte van Star Citizen bestaat uit 2 onderdelen:
De Persistent Universe (PU): De online Star Citizen universe (zie hieronder);
Eigen server hosten: Je kan zelf een server hosten om met je vrienden te gamen of om net zoals bij Freelancer de universe naar je eigen smaak te modden. Alle assets uit de PU zijn dan beschikbaar en je bent vrij om te doen wat je wilt, maar je kan niet meer in-game progressie maken omdat je niet meer op de centrale PU server zit. Daarnaast heeft een eigen server niet de volledige fidelity van de daarwerkelijke PU.
De PU is verreweg het meest ambitieuze onderdeel van de game. Hoewel het een grote on line universe is kan je het niet zomaar een MMO noemen, omdat het toch in veel opzichten anders is dan traditionele MMO's. Zo is er bijvoorbeeld geen levelling en er zijn geen stats die je kan verbeteren. Je succes in combat wordt vooral bepaald door je skills in het besturen van je schip, character en de kennis van systemen. Uiteraard hangt het ook af van je schip en hoe je die hebt geupgrade met equipment (de mogelijkheden hiervoor zijn ook zeer uitgebreid). De PU is een constant levende en ontwikkelende universe waarin ook heel veel NPC activiteit zal zijn en het is jouw keuze hoe je met de universe omgaat (leger, piraat, bounty hunter, trader, explorer). Je betaalt geen maandelijke fees voor Star Citizen, je koopt gewoon de game en daarna zijn alle updates voor de PU gratis. Een uitzondering hierop zijn "mission discs". Dit zijn grote updates die bijvoorbeeld nieuwe singleplayer avonturen toevoegen. Hiervoor zal wel een bepaald bedrag betaald moeten worden.
Een andere manier waarop de game geld gaat verdienen is door de mogelijkheid te bieden om in-game credits met echt geld te kopen. Hier zal een maandelijks maximum aan zitten zodat mensen die veel geld in de game pompen niet een extreem voordeel kunnen krijgen tov mensen die dat niet doen. En alle assets zullen altijd met in-game credits beschikbaar zijn.
Het doel van CR is om alle type spelers tegemoed te komen, dus zowel grote guilds als lone wolfs (Han Solo's). Het is mogelijk voor spelers om aan te geven in hoeverre ze andere spelers tegenkomen in de universe (PvP vs PvE). Solo spelers die liever willen exploren in hun eentje kunnen aangeven dat ze vooral NPC's willen tegenkomen, terwijl leden van grote guilds juist grote PvP battles kunnen uitvechten. Het is wel zo dat deze zogenaamde "PvP slider" minder effectief is in gevaarlijke systems waar vooral de piraten het voor het zeggen hebben (maar waar de potentiele loot wel beter is). Je kunt dus nooit helemaal voorkomen dat je echte spelers tegenkomt, de universe is nu eenmaal een gevaarlijke plek. De focus van de game ligt wel vooral op PvE, de game wereld ontwikkelt zichzelf met behulp van NPC's en de spelers oefenen hier invloed op uit door hun acties. Dit is anders dan EVE waar echt de hele economie gerunt wordt door de spelers. Maar de hardcore PvP'ers komen zeker ook aan hun trekken in Star Citizen.
De seamless transition die we op in eerste instantie op rocky-planets kunnen verwachten.
De PU wordt gerund door een constante server waar alle informatie zich op bevindt (de Galaxy server). Deze server regelt niet de real time action, maar bijvoorbeeld wel alle speler bezittingen, PvP/PvE voorkeuren, relaties met guilds/NPC's, wie je vrienden zijn (waarmee je dus samen wilt vliegen) etc. Het probleem met 1 constante server is dat er een maximum is aan het aantal spelers. Dit komt vooral doordat Star Citizen focust op real time first person dogfighting met zeer gedetailleerde space ships. Door dit detailniveau is het niet mogelijk dat duizenden spelers zich tegelijk op 1 server in 1 gebied bevinden. De oplossing hiervoor is "instancing". De PU server plaatst jou in een instance binnen de universe op basis van alle bovengenoemde eigenschappen (wie je "getagd" hebt als vriend/vijand, je relaties, je missies etc.). Deze "instance" servers faciliteren de directe gameplay, terwijl de overkoepelende Galaxy server alle informatie bijhoudt. Het verschil met bijvoorbeeld de "shards" in WoW is dat het bij Star Citizen veel dynamischer gebeurt. Als je bijvoorbeeld aangegeven hebt dat je met bepaalde vrienden op een bepaalde locatie wilt spawnen dan regelt de server dat voor je.
De economie van Star Citizen is vooral NPC gedreven, wat bijvoorbeeld anders is dan EVE Online. De echte spelers kunnen de economie wel beinvloeden door bijvoorbeeld supply lines naar een bepaalde system te verstoren of door hun eigen business/empire te starten. Echte spelers nemen als het ware de rol van NPC's over zodra zij zich met de economie gaan bemoeien, maar met of zonder echte spelers, de economie blijft altijd door draaien met behulp van de NPC's. Belangrijk gevolg is dat bijvoorbeeld gigantische guilds niet de universe kunnen domineren en het leven voor al de rest zuur maken, omdat de NPC's dominant blijven in de PU.
De economie werkt op basis van "nodes". Elke node heeft een bepaalde input, storage en output. Er zijn verschillende type nodes, bijvoorbeeld entertainment, training, repair, raw materials etc. De combinatie van vele nodes bepalen de vraag en aanbod van de economie. Op basis van deze vraag en aanbod dynamiek worden dan weer missies gegenereert (bv material supply aan een fabriek, escort, mercenary werk waarbij piraten bestreden moeten worden etc). Deze missies kunnen opgepakt worden door echte spelers, als dat niet gebeurt voert een NPC de missie uit. Spelers kunnen zelf ook missies genereren als ze een eigen business hebben of escort nodig hebben oid. Ook kan je NPC's inhuren om klusjes voor je te doen of te laten meevliegen in je schip (om bv de turret te bemannen).
Een van de grootste vernieuwingen in Star Citizen gaat de mogelijkheid zijn om met meerdere mensen grote schepen te besturen. Medium size schepen zoals de Constellation kun je met je vrienden besturen waarbij bijvoorbeeld iemand de besturing van het schip op zich neemt en iemand anders de turrets bemant. Ook hele grote carriers zullen bestuurbaar zijn door echte mensen (Bengal Carrier). Veel mensen nemen dan verschillende rollen aan. Ook kunnen fighters de mogelijkheid hebben om te docken op grotere schepen. Hierdoor zijn carriers dus perfecte platforms voor guilds. Ook kun je NPC's inhuren om taken op je schip te vervullen.
In 2014 is op de Gamescom event een eerste iteratie op multicrew laten zien. hier vloog een Constellation rond in een kleine map, die werd aangevallen door een paar Hornets.
Op de Gamescom 2015 SC event in Keulen is er nieuwe gameplay getoond van multicrew, waarbij de vooruitgang erg goed zichbaar is. Hierin zijn de local-grids voor multicrew schepen geimplementeerd, zodat de externe bewegingen geen invloed hebben op het interieur.
Op CitizenCon 2015 is hiervan nog een demo vertoond, waarbij de FPS en Multicrew in dezelfde build van het spel zaten:
CR heeft ook voor doodgaan in de PU een nieuw systeem bedacht om het veel realistischer te maken. Als je schip wordt opgeblazen kun je ejecten. Als je dit overleeft dan kun je opgehaald worden door andere spelers of NPC's. Als je dood gaat in de PU zal je eerst een aantal keer gerevived kunnen worden. Je beschadigde lichaam wordt als het ware gerepareerd en je krijgt dan ook bijvoorbeeld vervangende ledematen. Maar aan deze revives zit wel een limiet. Op een gegeven moment is het echt over voor je character en ben je dood, maar je bent dan niet alles kwijt. Na je dood speel je als het ware verder als de zoon/dochter van je character. Die heeft dan wel dezelfde relaties in de universe, maar in mindere mate. Je zult dus wel het een en ander opnieuw moeten opbouwen. Je verliest overigens niet je items als je dood gaat, die worden overgeheveld naar je next of kin. Deze death mechanic geldt overigens niet voor de singleplayer, in Squadron 42 begin je gewoon de missie opnieuw als je dood gaat (net zoals Wing Commander).
Het doodgaan wordt uitgebreid uitgelegd door CR op de RSI website: Death of a Spaceman
Naast het doodgaan is er een vrij complex healing systeem. Je ledematen hebben verschillende fases van schade (normal tot ruined). Onbruikbare ledematen beperken de mogelijkheden van je character, maar ze kunnen geheald worden. Ook moet je oppassen voor het uitbloeden van je character. Je bent zeker in FPS situaties van je maten afhankelijk om je weg te slepen of op te knappen na een gevecht. Het healing systeem wordt uitgebreid uitgelegd in het volgende artikel. Design: Healing your Spaceman
Je kunt uiteraard ook je schip verliezen tijdens een battle. Daarom is het mogelijk om je schip en equipment te verzekeren. Er zijn verschillende soorten verzekeringen en die worden hieronder uitgelegd:
Standard Hull Insurance (SHI) - Dit is de standaard verzekering voor je schip en verzekert je hull en de basis equipment (equipment die meegeleverd wordt bij de aankoop van het schip). Upgrades die je doet aan het schip en je cargo worden hiermee niet verzekerd. Om de SHI geldig te houden moet je om de zoveel tijd in-game een klein beetje credits betalen. SHI is geldig in elk gebied (dus zowel in highsec als lowsec gebieden). Als je dus je schip verliest en hij is verzekerd met SHI krijg je hem na een bepaalde tijd terug in de basis toestand (zonder upgrades). Zonder verzekering ben je je schip kwijt.
Lifetime Insurance (LTI) - LTI is precies hetzelfde als SHI met het enige verschil dat er geen periodieke betaling plaats vind. Early Backers van de game kregen LTI bij het schip of package waarvoor ze hadden gepledged. Dit was meer een soort gimmick om early backers te bedanken en is daarom niet standaard meer beschikbaar. LTI is eenmaal in-game niet over te zetten naar andere schepen, de invloed ervan is dus miniem gezien de meeste mensen redelijk snel zullen upgraden naar nieuwe schepen. Tot 26 november 2013 kregen Original en Veteran backers nog LTI. Op de eerste schepen is LTI nog wel te krijgen bij hele dure multi ship packages (2700 dollar of hoger). Voor concept-sales is LTI wel terug in het leven geroepen, om de verkoop van deze schepen te helpen. Dit gaat om nieuw ontwikkelde schepen, welke nog niet eerder te koop zijn geweest.
Additional Insurance - Aangezien SHI alleen de hull en standaard equipment verzekert is het ook mogelijk om upgrades en cargo apart te verzekeren. Het is belangrijk om te vermelden dat deze extra verzekering niet geldig is in gevaarlijke (lowsec) gebieden. In hoeverre de verzekering geldt hangt af van tot welk security level de verzekering dekt. Een hoger level betekent uiteraard een hogere prijs.
LTI heeft de nodige controverse veroorzaakt, omdat het volgens sommigen teveel voordeel geeft aan spelers die het hebben, maar de kosten voor de normale SHI zullen laag liggen. Je zal het verschil dus nauwelijks merken.
Hoewel Star Citizen in de basis een space sim is, zal het ook voor een groot deel als FPS te spelen zijn. Zo kun je bijvoorbeeld in je schip rondlopen (mits daar de ruimte voor is), maar ook kan je je schip verlaten en in je space suit door de ruimte zweven. Ook kan je op planeten rondlopen en daar bijvoorbeeld in shops upgrades kopen of met vrienden afspreken. Daadwerkelijke FPS gevechten met verschillende wapens zijn ook mogelijk, maar dit zal niet in alle planetside omgevingen kunnen. FPS gameplay kan getest worden door backers in Star Marine, de FPS module.
Een ander belangrijk FPS onderdeel is Ship Boarding. Je hebt de mogelijkheid om een schip te enteren met een team. Hierna kun je dan op het schip een FPS gevecht uitvechten om zo proberen het schip over te nemen. Hiervoor moet je het schip wel tot een bepaald niveau uitschakelen.
Een grote stap vooruit is dat de schepen in Star Citizen veel gedetailleerder zijn dan in oude space-sims. De mechanics en besturingsmogelijkheden gaan veel verder dan we gewend zijn. Grotere schepen zijn te besturen met meerdere mensen, en zelfs sommige carriers/cruisers zijn volledig te managen bijvoorbeeld door een guild. Deze carriers zijn ook uitgerust met command centers waarmee strategieen bepaald kunnen worden. Dit geeft een hele nieuwe dimensie aan de gameplay. Sommige schepen zijn al vliegbaar in Arena Commander, anderen zitten nog in de conceptfase.
Voor uitgebreide ship specs (hardpoints ed) zie volgende link. Doordat de game nog in het ontwikkelstadium zit moet je deze specs wel met een korrel zout nemen, het een en ander kan nog veranderen:
Schepen vormen de basis van de Star Citizen gameplay en krijgen daarom uiteraard erg veel aandacht tijdens de ontwikkeling. Dit artikel legt de Ship Development Pipeline uit en kun je de ontwikkeling zien van concept naar in-engine.
Voor een aantal schepen heeft CIG in-fictie ship commercials gemaakt (vergelijkbaar met auto reclames). Deze hielpen met de crowdfunding campagne en maken op een mooie manier reclame voor de game. Alle commercials vind je op het volgende youtube kanaal:
Sommige schepen zijn multi-role, anderen zijn ontworpen voor zeer specifieke taken (bv fighter, miner, research ship). In oude games waren taken zoals mining hele simpele en vrij saaie handelingen. In Star Citizen worden dit taken met hele uitgebreide en diepgaande gameplay waarbij je vaak ook meerdere mensen of NPC's nodig hebt om ze goed uit te voeren. Deze gameplay wordt uitgelegd in uitgebreide Design posts, hier een aantal voorbeelden:
Er is al aardig wat bekend over de lore in de Star Citizen universe, meestal verteld in de vorm van korte goed geschreven verhalen. Je kan het beste beginnen lezen met de Time Capsule. Dit geeft de geschiedenis weer door middel van een serie belangrijke gebeurtenissen tot het moment waarop de game begint:
Een tweede serie die veel over de lore weergeeft is de Writer's Guide. Origineel geschreven voor mensen die fan fiction willen schrijven, maar geeft iedereen een goed idee hoe de Star Citizen Universe in elkaar steekt.
De Starmap is tijdens Citizen-Con 2015 online gekomen, en is voor iedereen te gebruiken:
De UEE (United Empire of Earth). De UEE staat voor het menselijke ras en is gemodelleerd naar het Romeinse rijk.
Zie onderstaand plaatje voor de UEE structuur. Voor uitgebreide uitleg over de UEE structuur en politiek zie de Writer's Guide: UEE Structure, Citizens/Civilians, Local Government & Media, Corps en Criminals.
Banu Protectorate. Staan op goede voet met de UEE. Was het eerste alien ras dat ontdekt werd door de mensen. Vooral een trade volk. De Banu systems zijn populair bij criminelen die de UEE willen ontvluchten (meer info: Writer's Guide Part Six).
Xi'An Empire. Neutraal met UEE, maar er loopt al 259 jaar een koude oorlog tussen de twee. Alhoewel de relatie 'lastig' is zijn er nog geen grote conflicten geweest. Xi'An is een voornamelijk militair ras (Meer info: Meet the Xi'an & Writer's Guide Part Six).
Vanduul. Weinig over bekend. Het komt er op neer dat het agressieve nomaden zijn met een oorlog cultuur. Hebben geen centraal georganiseerde samenleving, maar bestaan uit verschillende clans die er vooral op gericht zijn resources te verzamelen. Desnoods met geweld. Ze zijn vijanden van de UEE (Meer info: Vanduul Warship Analysis & Writer's Guide Part Seven).
Kr'Thak. Zeer weinig over bekend. Waren in oorlog met de Xi'An (The Spirit Wars), hebben nog geen contact gemaakt met mensen. Doordat het vijanden zijn van de Xi'an is het voor de mensen politiek ingewikkeld om proberen contact te maken, aangezien dat de relatie met de Xi'an op het spel zal zetten. (News Update: The Kr'Thak).
Tevarin. De eerste aliens waar de UEE mee in oorlog raakte. De Tevarin werden uiteindelijk verslagen na 2 oorlogen en ze werden als het ware geassimileerd in de UEE. Hun beschaving bestaat niet meer, maar de overlevende Tevarin leven tussen de mensen in de UEE. (Meer info: Writer's Guide Part Seven).
Elke donderdag is er Around the 'Verse, een show die elke week de status van de ontwikkeling van de game weergeeft. De show bevat interviews, het tonen van nieuwe content en het beantwoorden van vragen van fans. De afleveringen vind je bij volgende link: Around the 'Verse
Around the 'Verse is de opvolger van de show Wingman's Hangar. Afleveringen van deze show vind je bij de volgende link. Wingman's Hangar
Een tweede wekelijkse show is 10 for the Chairman. Een rubriek waarbij Chris Roberts vragen beantwoordt van subscribers, zeer informatief. 10 for the Chairman is apart te bekijken op de website. 10 for the Chairman
Door het drukke rooster van Chris Robert rond het regisseren van de Single Player campaign in de UK zijn er ook andere formats in het leven geroepen. Voorbeelden hiervan zijn: 10 for the Producers, 10 for the Designers, 10 for the Writers. Hierin worden vragen gesteld aan de dev's van CIG betreffende het vakgebied waarbinnen zij in de game werken.
TNGS was een competitie waarbij backers een schip konden ontwerpen voor de game. De uiteindelijke winnaar was 4 Horsemen en zij waren verantwoordelijk voor het schip de Redeemer, die nu ook in de hangar te bewonderen is.
Een vergelijkbare competitie zal ook gestart worden voor het ontwerpen van een uniform en helm voor een character (The next Great Star Marine). Meer info volgt nog.
Update - Laatste Module release: Alpha 2.1 (feature list)
De ontwikkelaars hebben er voor gekozen om de game publiekelijk te ontwikkelen in samenwerking met de community. Hierdoor wordt er al zeer vroeg content vrijgegeven aan de backers, die dan als een soort testers kunnen optreden en feedback geven. In de loop van de tijd worden dan steeds nieuwe modules van de game vrijgegeven tot deze worden samengevoegd in de alpha en beta. Uiteindelijk wordt dit de eerste release, maar de game zal na release ook constant geupdate worden met content. Daarbij zitten ook grote updates zoals toevoegingen van compleet nieuwe singleplayer avonturen.
Het release schema:
Hangar ModuleReleased: Een hangar waarin je je gepledgede schepen kan bekijken
Arena CommanderReleased: Multiplayer / Singleplayer Dogfighting met singleseat schepen. Wordt in de uiteindelijke game de training simulator.
Planetside / Social ModuleReleased: Een multiplayer omgeving op een planeet. De eerste opzet voor alle planetside omgevingen in de uiteindelijke game. De eerste planetside omgeving is ArcCorp en hier zullen geleidelijk meerdere omgevingen aan toegevoegd worden.
Alpha: CIG heeft besloten veel modules samen te voegen in 1 grote release, dit werd in eerste instantie Alpha 2.0. Alpha bestaat uit:
Large World Map: Een grote map met space stations en planeten waarin de backers allerlei activiteiten kunnen ondernemen. Dit kan gezien worden als de eerste zeer vroege versie van de PU.
Multicrew: De mogelijkheid om grotere schepen met meerdere mensen te besturen. Dit zal worden toegevoegd aan de Large World Map.
FPS: PvP Multiplayer First Person gevechten binnen een station tussen 2 teams.
Star Marine: Volledige FPS simulator met FPS/EVA en sataball modussen (zit nog niet bij eerste release van Alpha 2.0)
Na Alpha 2.1: Alpha is het begin van de PU en alle gameplay mechanics zullen hier geleidelijk aan toegevoegd worden zoals mining, trading, meerdere systems etc. Dit zal dan uitmonden in de Persistent Universe Beta en uiteindelijk in de eerste release versie.
Game release versie
Squadron 42: De singleplayer game vergelijkbaar met Wing Commander. SQ42 zal bestaan uit 3 episodes. Na release van de game zullen er nieuwe singleplayer avonturen worden toegevoegd als uitbreidingen.
Persistent Universe: De Alpha en Beta zullen uiteindelijk de eerste release van de PU worden. Maar hier zal ook na release veel aan worden toegevoegd.
Uitbreidingen en modding tools
Voor een overzicht van de status van de verschillende modules, zie de RSI website: Project Status
Sinds februari 2014 publiceert CIG een maandelijkse reportage over de status van de game. Op moment van schrijven werken er meer dan 300 mensen aan Star Citizen verdeeld over verschillende "studio's" die parallel verschillende modules van de game ontwikkelen. De verschillende studio's:
CIG Los Angeles: Hoofdkantoor (Chris Roberts)
Foundry 42: Studio in Manchester verantwoordelijk voor de ontwikkeling van Squadron 42 (singleplayer)
Foundry 42 Germany: Studio in Frankfurt bestaat voornamelijk uit ex-Crytek medewerkers. Is vooral verantwoordelijk voor nieuwe technologieën en CryEngine modificaties.
CIG Austin: Verantwoordelijk voor de integratie van alle modules in de PU en oa de server backend
BHVR (Behaviour Interactive): Studio in Montreal Canada die werkt aan de Mobiglas, de Avatar Customisation, de Economy System en Planetside Module
CGBot: Mexicaanse studio die verschillende assets maakt voor Star Citizen
Illfonic: Studio die werkt aan het first person shooter gedeelte van Star Citizen
Turbulent: Verantwoordelijk voor de website en het Organization systeem
Freelance: Een aantal freelance artiesten werken voor CIG, een beroemde naam is bijvoorbeeld Ryan Church
Moon Collider: Verantwoordelijk voor een middleware AI systeem (Kythera) dat gebruikt wordt in Star Citizen (meer info)
Als je zover bent gekomen is het waarschijnlijk dat je gigantisch enthousiast bent geworden, en gelijk wilt backen. Als backer kan je een package. kopen welke je toegang geeft tot de game (Squadron 42 en de Persistent Universe). Sinds 13 oktober 2015 is er geen verschil meer tussen 'alpha en beta' packages. Alle packages krijgen toegang tot elk onderdeel wanneer het uit komt.
Sinds 14 Februari 2016 zijn Squadron 42 en de PU opgedeeld in twee verschillende paketten. Alle packages die voorheen verkocht werden inclusief SQ42 zijn nu gestript van dit deel van het spel. Een starterpackage kost momenteel €49,55 incl., waarbij het ontbrekende deel eventueel later is bij te kopen voor €16,52. Dit geld overigens ook voor alle duurdere packages. We raden je met de nieuwe prijzen aan om te kijken voor het goedkoopste pakket. Indien je geinteresseerd bent in zowel SQ42 als de PU kan je deze ook al in een aanschaf krijgen voor €66,07.
Wanneer je inschrijft is het zeker niet onbelangrijk een referral te gebruiken. Deze geeft jouw 5000 UEC (Ingame credits) extra op je account. Een referral kun je vinden achter de volgende link.
In januari 2014 is de organizations backend live gegaan op de RSI website, zodat mensen hun organization/guild kunnen vastleggen. Uiteraard is er ook een GoT organization opgericht! De enige eis om lid te worden is dat je een account hebt hier op tweakers. Je kan je hier aanmelden!
Het idee is om met de org in eerste instantie vooral te focussen op exploration en trading inclusief bijbehorende protection. Maar mercenary en security gerelateerde taken willen we ook aangaan als zij activiteiten. Op deze manier komen de meer combat georienteerde leden ook aan hun trekken.
Voor de org zijn het manifesto, charter en history opgesteld die op de organisatie website op RSI zijn geplubiceerd. Ook vormen we al een eerste tijdelijk leiderschap in de vorm van een council.
Door het vroege ontwikkelstadium van de game zijn de huidige ideeën uiteraard nog onderhevig aan veranderingen, gebaseerd op ervaringen tijdens de alpha en beta. Maar door nu al in grote lijnen een richting te bepalen voor de organisatie is het makkelijker om tijdens de alpha en beta uit te vinden wat wel en niet werkt.
Door middel van verschillende chat sessies werken we de organization verder uit, ieder lid van de organisatie is hierbij welkom. Ook spelen we al regelmatig samen met Arena Commander en andere games, zie de details aan het begin van deze post.
Door Cygnitr0n heeft een aantal forum banners gemaakt die gebruikt kunnen worden door GoT leden op bijvoorbeeld de RSI forums (originele post). Alle Gathering of Tweakers Incorporated Banners kan je vinden achter de onderstaande banner.
De GoT org heeft nu ook een eigen starcard! Een idee van HardyHero op de RSI forums. De thread met alle starcards vind je hier. Specifieke tweakers artwork gemaakt door Mabok (origineel logo door drogeworst).
Naast de legitieme organisatie die GoT Inc. moet zijn, is er ook een tegenhanger welke zich minder aan de regels gaat houden. SKIR staat onder leiding van Bethor Invictus beter bekend op het forum als Bornhald.
Als vechten je ding is, dan is Skirmishers wellicht wat voor jou. Ons doel is relatief klein blijven ~50 man maximaal. En de focus zal meer liggen aan de dingen die niet zijn toegestaan in UEE space. Dus vooral Piracy en Merc werk, maar natuurlijk smokkelen en zelfs wat licht vracht vervoer zal ook onderdeel zijn van wat we willen gaan doen.
De organizatie is nog nieuw, dus als je nog input wil leveren en wat te zeggen wil hebben tijdens het opzetten, dit is dus het moment om te joinen. Zie de RSI pagina voor meer info.
SKIR banners door Cygnitr0n
<a href="https://robertsspaceindustries.com/orgs/SKIR"><img src="http://i.imgur.com/M1eikAP.jpg" title="source: imgur.com" /></a>
Om ruimte in de topic-start te besparen hebben we besloten een groot deel van de video's te verwijderen. Deze zijn natuurlijk nog terug te vinden via links en op het youtube kanaal van Star Citizen.
Ask a Developer - Elke Star Citizen ontwikkelaar besteedt een deel van zijn/haar tijd aan het beantwoorden van vragen van fans op het forum. Daardoor is deze sectie een geweldige bron van informatie over de ontwikkeling van de game.
Project Status: Overzichtelijke weergave van de status van de ontwikkeling van de game
CryEngine Adaptations for Star Citizen [Word niet meer geupdate] - Goed overzicht van wat er allemaal onder de motorkap van Star Citizen gebeurt om de game mogelijk te maken. Geeft goed de complexiteit van deze game weer.
Tweakers
GoT Organization - Gathering of Tweakers Star Citizen Organization
Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.
Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.
Functioneel en analytisch
Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.
Meer details
janee
Relevantere advertenties
Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.
Meer details
Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.
Ingesloten content van derden
Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.
Meer details