Toon posts:

[Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 30 Vorige deelOverzichtVolgende deelLaatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1
Acties:
  • 3.095 views sinds 30-01-2008
http://www.phoenixclan.nl/ati/atitopiclogo.jpg
 
Welkom in het ATi Nieuwsdiscussie-topic, het topic waar je de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de Canadese fabrikant ATi kunt vinden. Lees alsjeblieft even onderstaande regels door alvorens je in dit topic begint te posten.

De meest gestelde vragen kan je vinden in de tweede post. Klik HIER om er meteen naar toe te gaan.

TOPIC REGELS
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!!

Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic.

Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?
  • "ATi sux, nVidia rox / nVidia sux, ATi rox!" uitlatingen. Wil je flamen/trollen... doe dat dan ergens anders.
  • Basic vragen zoals "Welke kaart kan ik het beste kopen?", "Heb ik een nieuwe voeding nodig voor m'n X1800XT?", "Kan ik mijn X800GTO2 modden naar een X850XT PE?". Gebruik de search. Dit soort vragen zijn al -tig keer voorbij gekomen, zowel in dit topic als in andere topics. Of kijk in de second post.
  • Continue melden dat een kaart niet beschikbaar is. Het melden in dit topic HELPT de beschikbaarheid NIET verbeteren. En na 1x weten we het wel. Wacht gewoon, check de pricewatch, bel wat winkels, eet wat uit je neus... maar meldt het hier niet aangezien de discussiewaarde nihil is en niets bij draagt aan dit topic!
  • Probeer mensen niet continue te verbeteren. Een belerende toon kan heel irritant zijn, ook al heb je gelijk, en ik heb geen zin in klaagmailtjes van topiclezers in in mijn mailbox. Voor degenen die toch willen klagen over het gedrag van bepaalde posters... Trek aan de bel bij een mod!
  • Offtopic gaan. Dit topic is bedoelt om elkaar op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op ATi gebied.
  • Op de man spelen. Dit is NOT DONE. In dit topic geldt "Speel de bal en niet de man!".


TOPIC GESCHIEDENIS


http://www.phoenixclan.nl/ati/ati-eye.jpg


Zoek je meer gedetailleerde informatie over de R420? Kijk dan eerst even in de oudere topics. Elk topic biedt de mogelijkheid om binnen het topic op trefwoorden te zoeken! In deel 3 en 4 kan je meer vinden over de lancering van de R420. In deel 8 is een FAQ toegevoegd met o.a. informatie over Temporal Anti Aliasing en 3Dc. Deel 13 behandeld de R480 & R430 Launch, terwijl de eerste leaks over R520 in Deel 20 verschijnen.

[rml]1[/rml] [rml]2[/rml] [rml]3[/rml] [rml]4[/rml] [rml]5[/rml] [rml]6[/rml] [rml]7[/rml] [rml]8[/rml] [rml]9[/rml] [rml]10[/rml] [rml]11[/rml] 12 [rml]13[/rml] [rml]14[/rml] [rml]15[/rml] [rml]16[/rml] [rml]17[/rml] [rml]18[/rml] [rml]19[/rml] [rml]20[/rml] [rml]21[/rml] [rml]22[/rml] [rml]23[/rml] [rml]24[/rml] [rml]25[/rml] [rml]26[/rml] [rml]27[/rml] [rml]28[/rml] [rml]29[/rml]
NAVIGATIE
HUIDIGE VPUs
ATi's huidige line-up is tweeledig. Aan de ene kant zitten we nog met de nasleep van de SM2.0b kaarten zoals de X800XL en X850XT, aan de andere kant hebben we nu de nieuwe SM3.0 generatie van de X1K-serie.

Wil je meer weten over de SM2.0b generatie dan raad ik je aan om even in de first post te kijken van een van de voorgaande delen (bv deel 10). Dit deel zal puur en alleen over de SM3.0 generatie gaan.

De huidige serie kaarten zijn gebaseerd op de volgende cores:
  • R520 (PCI-E: X1800-serie)
  • RV530 (PCI-E: X1600-serie)
  • RV515 (PCI-E: X1300-serie)
Zoals je ziet staan er steeds twee versies vernoemd van elke core. De R520, RV530 en RV515 worden gemaakt door TSMC. Er gaan geruchten de ronde dat er ook cores zijn die luisteren naar de namen R521, RV531 en RV516. UMC zou verantwoordelijk zijn voor de productie van deze cores om de voorraad flink op te schroeven. In hoeverre dit waar is, is echter nog onduidelijk.

Desktop: R520 - X1800 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1800series.jpg

R520 heeft een naam gekregen, namelijk Radeon X 1800.

http://www.phoenixclan.nl/ati/X1800XT.jpg
X1800XT


Er zullen in eerste instantie twee varianten van verschijnen. De X1800XL en X1800XT. Eventueel kunnen later nog een Pro en LE editie gelanceerd worden.

http://www.phoenixclan.nl/ati/r520-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


De X1800XL zal een single slot cooler gebruiken terwijl de X1800XT van een dualslot zal worden voorzien. Nieuwe snufjes die de R520 aan boord heeft zijn o.a. 512-bit Ringbus, Adaptive AA, HDR + AA, Avivo en 10 bits pipeline precision.Verdere diepgaande details over de R520 architectuur zullen NA de launch op 5 oktober in de first post worden geplaatst.

http://www.phoenixclan.nl/ati/ASUSX1800XTTOP.jpg
Asus X1800XT TOP


Desktop: RV530 - X1600 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1600series.jpg

RV530 zal voortaan bekend staan onder de naam Radeon X 1600. Er zullen in eerste instantie twee varianten van verschijnen. De X1600Pro en X1600XT.

http://www.phoenixclan.nl/ati/rv530-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


Desktop: RV515 - X1300 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1300series.jpg

RV515 heeft de naam Radeon X 1300 meegekregen. Er zullen in eerste instantie drie varianten van verschijnen. De X1300HM, X1300 en X1300Pro.

http://www.phoenixclan.nl/ati/rv515-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


TOEKOMSTIGE VPUs (Korte Termijn)
In de komende paar maanden zal ATi een refresh reeks VPUs introduceren. Het gaat dan om de volgende cores:
  • R580 (High End)
  • RV560 (Mid Range)
  • RV535/540 (Low End)
  • RV505 (?)
Er gaan veel geruchten over R580, zoals dat dit een 32 pipes kaart zou zijn, of dat de interne efficientie dusdanig is verbeterd dat de performance enorm omhoog is gegaan. R580 zal delen van de architectuur met RV530 lenen. Wanneer we meer info hebben over de RV530 zal ons dit wellicht ook meer informatie verschaffen over de R580.

R580 zal niet de enige refresh core zijn. Ook RV560, RV540 en RV505 zullen gelanceerd worden in de eerste helft van volgend jaar. Het is de verwachting dat R580 niet een vervanger wordt van R520, maar dat ze naast elkaar in de lineup blijven bestaan. R580 is dan de nieuwe high end core en R520 komt er dan net onder te zitten.
Mobile: M52, M54,M56, M58
Op ATi's roadmap zijn inmiddels de volgende chips verschenen: M52, M54, M56, M58, M58Pro. Al deze cores zullen zoals het er nu naar uit ziet SM3.0 support hebben. M58 zal de highend core zijn.

De als eerste gelanceerde chip is de Mobility Radeon X 1600. Deze is gebaseerd op de M56 en heeft 12 pixelshaderprocessors en 5 vertexshaders. De performance staat ongeveer gelijk aan de GeForce 6800 Go. De coresnelheid staat voorlopig op 475 Mhz.

Daarnaast heeft ATi begin 2006 ook de Mobility Radeon X1400 (M54) en Mobility Radeon X1300 (M52) gelanceerd. Beide cores zijn afgeleiden van de RV515 die in de Radeon X1300 serie gebruikt worden.

Eind Januari/begin Februari 2006 zal ATi de Mobility Radeon X1800XT lanceren. Op welke desktop core de M58 precies gebaseerd is, durft nog niemand te zeggen. Het lijkt er op dat het hier toch om een R520 achtige core gaat. Dell zal binnenkort een nieuwe serie laptops lanceren met Yonah CPU en al deze laptops zullen de mogelijkheid hebben om de Mobility X1800XT chipset te gebruiken. De Mobility X1800XT is bedoeld als tegenhanger van de 7800GTX MXM kaart en zal draaien op 446Mhz core en 495Mhz mem.

M52, M54 -> Lowend
M56 -> Midrange
M58 -> Highend


Prijsovergezicht na lancering X1K serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/pricechart.jpg


Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan prijswijzigingen doorvoeren.

X1K TECHNOLOGY
OVERVIEW
De X1K generatie van ATi is een "Next Generation Architecture" die gemaakt wordt op het 90nm low-k proces. Dit houdt in dat het technieken bevat waar toekomstige generaties op zullen verder bouwen, maar ook dat het technieken bevat die gebruikt kunnen worden voor andere doeleinden dan puur en alleen renderen van beelden. Daarnaast is de X1K serie de eerste generatie die de naam Avivo Video & Display Platform kan dragen. Wat dit inhoudt kan je
hieronder lezen.

Shader Model 3 done right?
ATi vat een groot deel van de nieuwe functionaliteiten van de X1K-serie samen onder de noemer "DX9 Shader Model 3.0 done right!". Om dit te bewerkstelligen heeft de X1K serie een aantal nieuwe zaken aanboord zoals:

- Ultra Threaded Dispatch Processor
- 32-bit Processing At Full Speed Full Time
- Fast Dynamic Branching
- 512 Parallel Threads
- Veel snellere PCIe bandbreedte
- Advanced Memory Controller

De voordelen voor de eindgebruiker zijn dat er geen compromissen worden gesloten op performance en IQ. Zo wordt er altijd op full precision gewerkt, waar de concurrentie nog kan springen naar partial precision om snelheid te winnen ten koste van IQ. Tevens zorgt dit er voor dat toekomstige games die hevig gebruik maken van dynamic branching (toch "het" grote voordeel van SM3.0) alleen maar sneller werken dan op kaarten van de concurrentie. ATi is er dan ook trots op om te vermelden
dat hun SM3.0 kaarten de enige SM3.0 kaarten zijn die alle DCT SM3.0 tests goed volbrengt, daar waar de concurrentie een aantal tests niet kan voltooien. Shader Model 3 done right dus!

Shader Model 3.0
De top-of-the-line X1800-serie heeft 16 Pixel Shader Processors aan boord. Vanaf dit moment praten we dus niet meer van Pixelshader pipelines zoals voorheen het geval was. Deze 16 PSPs zijn verdeeld over 4 Shader Cores, waarvan elke Shader Core 4 PSPs
bevat, vandaar de naam "Quad Pixel Shader Core". Daarnaast bevat de X1800 serie 8 Vertex Shader Processors, 16 Texture Address Units, 16 Texture Units en 16 Render Back-End Units (de ROPs).

Shadermodel 3
Wat betreft setup van de Pixel Shader Processors is er niet veel verandert tov de R4x0 reeks. Er zijn echter wel wat dingen toegevoegd en aangepast om er voor te zorgen dat de X1800 kan voldoen aan de SM3.0 eisen. Zo is er een Branching Execution Unit toegevoegd aan elke PSP die kan zorgen voor snelle dynamic flow control (branching, looping, subroutines). En ook werkt alles nu volledig op 128-bit Floating Point Processing (FP32), terwijl bij de voorgaande generaties alles intern op
FP32 werkte, maar extern op FP24 (96-bit Floating Point Processing) werkte.

http://www.ixbt.com/short/images/x1800xt.jpg
PowerColor X1800XT


Dynamic Flow Control / Branching
Op de huidige generatie kaarten van de competitie is Dynamic Flowcontrol niet bepaald het sterkste punt. Het gaat zelfs zo ver dat de competitie developers aanraadt om spaarzaam om te gaan met zaken als dynamic branching, omdat dit anders averechts zou kunnen werken en de performance juist achteruit gaat ipv vooruit. ATi heeft dit probleem aangepakt met de X1K serie.

De X1K serie acceleert Flow Control door multiple threads te ondersteunen (tot 512 op de X1800), een intelligent thread selection systeem in te bouwen, met kleinere threadsizes te werken (competite
werkt met grotere blocks waardoor de boel langzamer is) en een dedicated branching unit aan te brengen.

Ultra-Threading
De X1000 serie is in staat om honderden threads tegelijkertijd te verwerken op verschillende PSPs. Elke thread kan 6 verschillende shaderinstructies op 4 pixels per clockcycle verwerken. Dankzij de
aparte snelle Branching Execution Unit wordt flow control snel en effectief uitgevoerd zonder dat dit de ALU's zwaar belast, iets waar de concurrentie zich op zal verslikt zoals meerdere flowcontrol
benchmarkprogrammas al uitwijzen. En dankzij de Multi-Ported Register Array is het mogelijk om snel van thread te wisselen zonder dat er bottlenecks ontstaan. In de oude generatie was het dus mogelijk dat een thread moest wachten totdat de PSP waar hij voor in de rij stond beschikbaar kwam. Wat er nu gebeurd is dat de wachtende thread doorgeschakeld wordt naar een PSP die wel vrij is. Is er geen PSP vrij dan wordt de thread 'in slaap' gezet totdat er een PSP vrij komt om het
te verwerken. Hiermee wordt de hele architectuur efficienter aangezien de Pixel Shader Processors continue aan het werk blijven.. Zoals je wel zult begrijpen kan dit ook veel voordelen voor dynamic flow control hebben. Wanneer games echt gebruik gaan maken van SM3.0 zal je hier dan ook de grote snelheidsverschillen ten op zichte van bv de G70 kunnen vinden.

Vertex Engine
De X1800 serie heeft 8 Vertex Shader Processors aan boord. Elke VSP kan 2 shader instructions per klok aan. Dankzij de hoge snelheid waarmee de X1800 cores werken kunnen deze 8 VSPs dus in totaal meer dan 10 miljard instructies per seconde aan. En om te voldoen aan de SM3.0 standaard
zijn de VSPs opgewaardeerd met support voor Dynamic Flow Control, 1024 instructieslots (oneindig met flow control) en meer registers.

Voorheen bevatten alle kaarten die gebruik maakten van dezelfde core, dezelfde aantallen Vertex Shaders. Dit was eigen aan de manier waarop de cores in elkaar staken. Zo hadden alle Radeon X800 en X850 serie kaarten 6 vertexshaders. Maar ook de afgeleide X700 had er 6. ATi is nu
het pad op gegaan van nVidia en nu kunnen er afzonderlijke VSPs afgesloten worden. De X1800 heeft er 8, de X1600 heeft er 5, de X1300 heeft er 2. En op verzoek van fabrikanten kunnen er meer worden opengegooid of dicht worden gedaan. Dit geldt overigens niet alleen voor de Vertex Shader Processors, maar ook voor de Texture Units, Z Compare Units en Render Back End Units. Elk kan onafhankelijk van elkaar worden ingesteld. Zo heeft de X1600 8 Z Compare Units terwijl er
maar 4 ROPs zijn.

Image Quality: Anti Aliasing & Anisotropic Filtering
De R520 serie beschikt over alle AA en AF methodes die de vorige generaties - die gebaseerd zijn op de R4x0 en R3x0 - ook tot hun beschikking hadden. Hier gaat het dan om de volgende instellingen:
  • Multi Sample Anti Aliasing: 2x, 4x, 6x
  • Temporal Anti Aliasing: 4x, 8x, 12x
  • Super AA (alleen in CrossFire): 8x, 10x, 12x, 14x
  • Anisotropic Filtering: 4x, 8x, 16x
Daarnaast zijn er een aantal nieuwigheden toegevoegd, waaronder een nieuw soort AA en een nieuw soort AF, namelijk Adaptive AA en Area AF (ook wel High Quality AF).

Adaptive AA
Adaptive AA (AdAA) is ATi's manier om alpha textures te ontdoen van hun karteltjes. Alpha textures zijn nooit vatbaar geweest voor Multi Sampling Anti Aliasing (MSAA). Hierdoor zag je vaak nog steeds aliasing op bv hekwerk, takken en bladeren in veel games. AdAA werkt door het beeld te analyseren en te kijken naar de plekken die niet profiteren van normale MSAA zoals in de hiervoor genoemde gevallen vaak voor komt. Wat ATi dan doet is het toepassen van Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) op deze gebieden. Het voordeel hiervan is dat niet op het hele beeld SSAA hoeft te worden toegepast. SSAA geeft doorgaans de beste IQ, maar de performance hit is bij normaal gebruik ook enorm, omdat de hele scene twee keer moet worden gerenderd. Bij AdAA worden alleen gedeeltes met SSAA bewerkt, waardoor de performancedrop vaak te verwaarlozen is.

Hiermee is AdAA dus feitelijk de tegenhanger van nVidia's "Transparency AA" en het mooie is dat dit ook gaat werken op alle oude Radeons vanaf de Radeon 9500! Op dit moment wordt AdAA uitvoerig getest op oudere Radeons. Voordat we het in de Catalyst drivers zien voor de oudere
kaarten, zal AdAA eerst een uitgebreide Quality Assurance test moeten ondergaan. Het is de verwachting dat AdAA zijn officiele opwachting in Catalyst 6.xx zal maken. Wel is het via registry hacks al uit te proberen.

High-Quality Anisotropic Filtering (Area Aniso)
ATi was de eerste die begon met "angle dependent anisotropic filtering". Dit wil zeggen dat onder bepaalde hoeken er minder gefilterd wordt dan onder andere hoeken. De redenatie hierachter is dat
mensen dit toch niet snel door hebben en dat het de performance alleen ten goede komt. nVidia heeft tot aan de GF FX altijd non-angle dependent AF gedaan en had daarmee de beste AF qualiteit. Maar vanaf de GF6 serie ook over gestapt op hoek-afhankelijke AF vanwege de vele performancevoordelen en aangezien weinig mensen het verschil ook daadwerkelijk konden zien, leek het ook een goede oplossing.

Met de X1K serie biedt ATi echter de mogelijkheid om de Angle Dependent AF uit te zetten en echt AF aan te bieden onder alle hoeken! Deze mode heet Area Aniso oftewel High Quality AF. Activering hiervan zorgt voor de beste beeldkwaliteit terwijl de performance maar een klein beetje achteruit gaat. nVidia ondersteunt sinds de GF6 niet de mogelijkheid om angle dependent AF volledig uit te schakelen! De verwachting is dat zij wel snel zullen volgen in de nieuwe generatie. Op dit moment heeft ATi echter op het gebied van AF en AA de beste kaarten in handen.
ATi & High Dynamic Range
ATi heeft veel geinvesteerd in HDR ondersteuning in de X1K serie. HDR staat voor High Dynamic Range en wordt gebruikt om de kleuren die normaal gesproken buiten het kleurbereik van het menselijk oog zitten, toch op beeld te krijgen door middel van verschillende soorten van belichting. Te denken valt aan zonlichtreflecties in een donkere kamer.

Er zijn verschillende manier mogelijk om HDR te bewerkstelligen. De gemakkelijkste methode is volgens DX9 zoals dat in Valve's Lost Coast gebeurt of in Day Of Defeat: Source. Het voordeel hiervan is dat er AA kan worden toegepast en dat de performance niet al te veel inkakt. Een
andere methode is OpenEXR HDR zoals gebruikt in Far Cry, een hardwarematige oplossing die tot op dit moment alleen nVidia ondersteunde. OpenEXR HDR maakt gebruik van FP16 Blending waardoor de precisie net iets hoger ligt dan Valve's manier van HDR.

ATi heeft in de X1K meerdere hardwarematige vormen van HDR ondersteund. HDR op ATi kaarten is sneller dan op nVidia kaarten zeker wanneer een bv Int16 of Int10 HDR gebruikt wordt.. En het mooiste is dat alle vormen van HDR nu AA ondersteunen!! Dit is niet het geval bij de concurrentie waar bv OpenEXR HDR het moet stellen zonder AA. Hier is het dus een trade-off, je offert 1 IQ optie op om de ander aan te zetten. Bij ATi kan je dus beide aan zetten en hoef je niet meer te kiezen!

De verschillende manieren van HDR die hardwarematig ondersteunt worden:
- FP16 (64-bits)
- Int16 (64-bits)
- Int10 (32-bits)
- Custom Formats (bv Int10+L16)
Avivo
Avivo is ATi's next generation video & display platform. Het staat dus niet zoals sommige mensen onterecht denken voor "Advanced Video In Video Out". Tijdens de
developmentfase heette Avivo eerst "Kaleidoscope", maar aangezien men dacht dat bijna niemand dit goed zou kunnen uitspreken - laat staan spellen - veranderde men dit in "Clarity". Maar ook deze naam werd niet goed genoeg bevonden en men kwam met Avivo.

Avivo integreert een aantal belangrijke technologieen die allemaal tot doel hebben om de beste beeldweergave neer te zetten, ongeacht of je nu een film aan het kijken bent, een film aan het encoderen bent of een game aan het spelen bent. In het kort omvat Avivo het volgende:
  • Supports hardware MPEG-2 compression, hardware assisted decode of MPEG-2, H.264 and VC-1 video codecs, and advanced display upscaling
  • 64 times the number of colors currently available in current PCs; higher color fidelity with 10-bit processing throughout Avivo´s display engine
  • Resolutions, such as 2560x1600 or higher, on the latest digital displays using dual-link DVI, as well as high color depth support over DVI
  • Advanced up or down resolution scaling on any flat panel display using ATI´s solutions
  • Video capture with features like 3D comb filtering, front-end video scaling, and hardware MPEG video compression
  • Hardware noise reduction and 12-bit analog-to-digital conversion
  • Supports standard TV, HDTV, video input and all PC displays via digital (DVI, HDMI) and analog (VGA, Component, S-Video, composite) ports
Avivo zal een integraal onderdeel worden van alle toekomstige ATi producten. Of het nou gaat om desktop, mobile, chipset, workstation of software maakt niet uit... Avivo zal er onderdeel van zijn.



De Previews & Reviews

http://www.ixbt.com/short/images/news123080_002.jpg
Sapphire X1800XL


Hieronder staat een overzicht van alle X1K reviews.

Radeon X1K Series
Anandtech
Digit Life Tech Preview
ExtremeTech
Guru3D
HardOCP
Hardware Secrets
Hot Hardware
NeoSeeker
Noticias 3D
Overclockers.CL
PC Perspective
PC World
T-Break
Tech Report
The Tech Lounge
Xbit Labs Tech Preview

Radeon X1800
Beyond3D - Tech Preview *TIP*
Driver Heaven
Firing Squad
Hardware France
Hexus
Xbit Labs *TIP*

Radeon X1600
Xbit Labs

Radeon X1300
HardwareZone: MSI Radeon X1300Pro 256

Avivo
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2536&p=1
http://www.beyond3d.com/previews/ati/avivo/
http://www.hexus.net/content/item.php?item=1622


TOEKOMSTIGE VPUs (Lange Termijn): R500 - R580 - R600
R500 ging vroeger door het leven als R400. R400 was bedoeld als opvolger van de R300 serie en zou een compleet nieuwe architectuur brengen, de zogenaamde Unified Shader Architecture. In deze architectuur zouden er geen aparte pixelshaders
en vertexshaders meer bestaan, maar zou er één grote shaderpool zijn van shaders die zowel met pixels als vertices overweg kunnen gaan. R400 bleek voor zijn tijd echter te hoog gegrepen en zou qua performance niet genoeg power hebben. Na goed beraad werd besloten om R400 naar achteren te schuiven op de roadmap en deze te hernoemen naar R500. Als vervanging voor de R400 werd de R300 architectuur nog eens flink onder handen genomen. Er werden extra pixelpipelines toegevoegd en extra vertexshaders, alsmede ook enkele tweaks in de R300 architectuur om de boel nog efficienter te maken. En zie daar... R420 was geboren, met meer performance dan de toenmalige R400 ooit had kunnen bieden.

Xbox 360 deal
In de tussentijd sloot Microsoft met ATi een deal voor het leveren van de VPU voor de Xbox360. En weer werd de roadmap aangepast. R500 werd vanaf de desktop roadmap naar de X-Box2 geduwd. In plaats van de R500 kwam nu de R520 voor de desktop te staan. De R520 is gebaseerd op de R420 architectuur, maar neemt wel enkele dingen over van de R500... Een van die dingen is dat R520 volledig FP32 is en niet FP24 zoals alle vorige kaarten. Daarnaast ondersteunt R520 Shadermodel 3.0 en meer, waardoor er eigenlijk gesproken kan worden van een soort
"SM3.5" of "SM3.0+".

De details van de R500 die in de Xbox 360 zit zijn inmiddels bekend:
  • 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader
    pipelines
  • 10 MB of embedded DRAM
  • Unified Shader Architecture
  • 500 million triangles per second
  • 16 gigasamples per second fillrate using 4x MSAA
  • 48 billion shader operations per second
  • 512 MB of 700 Mhz GDDR3 RAM (shared by VPU & CPU)
  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
  • 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
  • 21.6 GB/s FSB
  • Parentdie: 232 miljoen transistors, daughterdie: 105 miljoen transistors = 337 mln transistors
Nintendo Revolution deal
Ook Nintendo's next generation console wordt door ATi voorzien van een VPU. ATi is geen vreemde wat betreft het werken met Nintendo aangezien de Flipperchip die zich in de GameCube bevindt, ook door ATi (of beter gezegd: door het overgenomen ArtX) is ontworpen. De verwachting is dat de VPU in Revolution zich tussen R500 en R520 bevindt.

De opvolger van R520 is de R580. De R580 lijkt een meer te zijn dan een simpele refresh. De R580 is in principe 4x een RV530. Dat wil zeggen dat deze 16 ROPs heeft met elk 3 Pixelshader Processors, waardoor de R580 een totaal heeft van 48 Pixelshader Processors. Ter vergelijking,
een R520 heeft er slechts 16. Deze chip stond gepland voor eind 2005, maar zal zoals het er nu naar uit ziet in de eerste helft van 2006 gelanceerd worden.

R600 is de opvolger van R580. De R600 is de eerste desktopchip die gebaseerd is op de nieuwe architectuur van de X-Box2 chip, de R500. Hiermee heeft ATi de eerste Unified Shader Model op de markt gebracht en deze zal naar alle waarschijnlijkheid volledig SM4.0 en WFG 2.0 ondersteunen. Voor de details omtrend R500 kan je hierboven iets meer lezen. We kunnen dus minimaal 3 shaderarrays met elk 16 ALUs verwachten. De verwachting is dat R600 eind 2006 op de markt komt en waarschijnlijk minimaal 4 shaderarrays zal hebben van elk 16 ALUs.

DE GERUCHTENMOLEN
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpg
Gerucht: Digital Vibrance op ATi kaarten
ATi komt binnenkort met een eigen variant op Digital Vibrance, de color control applicatie van nVidia. ATi noemt het "Radiance". ATi heeft echter aangegeven dat Radiance op dit moment een low-priority feature is.
Waarheidsfactor: 70%
Update: 1-12-2004
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: RD580 Chipset Heeft Onboard Compositing Chip
Het gerucht gaat dat de nieuwe ATi mobo chipset RD580 een ingebouwde Compositing Engine heeft. Hierdoor zouden er geen aparte CrossFire edition kaarten meer nodig zijn en zouden alle PCIe Radeons geschikt zijn voor CrossFire
Waarheidsfactor: 60%
Update: 02-10-2005
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: CrossFire is beperkt tot 60 Hz op 1600x1200 op R4x0 kaarten
Helaas is dit waar..
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: CrossFire heeft niet dezelfde 60Hz beperking op R5x0 kaarten
Waar!
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005


[img]http://tw.giga-b yte.com/VGA/FileList/ProductImage/photo_rx85x256v_big.jpg[/img]
 
OVERIGE ZAKEN
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgX-serie in de Pricewatch
http://www.tweakers.net/p...ction=&Landfilter=Benelux

Let er wel op dat de prijzen dagelijks kunnen veranderen en dat deze pricewatch eens in de maand wordt geupdate. De prijzen kunnen dus iets anders zijn.
• Goedkoopste X300SE 128MB PCIe: ?44,00 <
• Goedkoopste X300 128MB PCIe: ?46,61 <
• Goedkoopste X300 256MB PCIe: ?53,00 <<<
• Goedkoopste X550 128MB PCIe: ?58,00 <
• Goedkoopste X550 256MB PCIe: ?64,91 <
• Goedkoopste X1300 256MB PCIe: ?97,46 NEW
• Goedkoopste X1300 512MB PCIe: ?122,83 NEW
• Goedkoopste X1300Pro 256MB PCIe: ?109,00 <
• Goedkoopste X1300 512MB PCIe: ?122,83 <
• Goedkoopste X700 128 MB PCIe: ?94,00 <
• Goedkoopste X700 256 MB PCIe: ?99,95 <
• Goedkoopste X700LE 128 MB PCIe: ?84,00 <<
• Goedkoopste X700Pro 128MB PCIe: ?123,96 >>
• Goedkoopste X700Pro 128MB AGP: [url=httphttp://www.tweakers.net/pricewatch/119392?Landfilter=Benelux]?132,00[/url] <
• Goedkoopste X700Pro 256MB PCIe: ?128,00 <<
• Goedkoopste X700Pro 256MB AGP: ?126,00 <<<
• Goedkoopste X800GT 128MB PCIe: ?135,01 >
• Goedkoopste X800GT 256MB PCIe: ?158,00 >
• Goedkoopste X800GTO 256MB PCIe: ?179,52 NEW
• Goedkoopste X800 128MB PCIe: ?166,94 <<
• Goedkoopste X800 256MB PCIe: ?179,67 <<
• Goedkoopste X800 256MB AGP: ?210,09 <<
• Goedkoopste X800Pro PCIe: ?265,65 <
• Goedkoopste X800Pro AGP: ?198,00 <<
• Goedkoopste X800XL PCIe: ?239,90 <<
• Goedkoopste X800XL AGP: ?274,00 <<
• Goedkoopste X800XT PCIe: ?259,00,- <<
• Goedkoopste X800XT AGP: ?249,00 <<<< AANRADER
• Goedkoopste X800XT PE AGP: ?440,00,- >
• Goedkoopste X800XT AIW AGP: ?445,00 <<<
• Goedkoopst X850Pro PCIe: ?229,00 <<<
• Goedkoopste X850XT PCIe: ?314,00 <<<
• Goedkoopste X850XT AGP: ?327,00 <<<
• Goedkoopste X850XT PE PCIe: ?386,90 <<
• Goedkoopste X850XT PE AGP: ?385,00 <<<
• Goedkoopste X1800XL 256MB PCIe: ?393,35 <
• Goedkoopste X1800XT 512MB PCIe: ?529,00 NEW
< lager in prijs tov vorige update (<< meer dan ?10 gezakt)
> hoger in prijs tov vorige update (>> meer dan ?10 gestegen)
= gelijk gebleven tov vorige update
Last updated: 04 November 2005

Fabrikanten van ATi Radeon kaarten
Sapphire
Abit
Asus
Gigabyte
Club3D
Powercolor
Crucial
MSI
HIS
EPoX
GeCube
Connect3D

*Hercules is gestopt met het produceren van videokaarten, maar verleent nog wel aftersale service.

ATi Tweak Tools
Rage3D Tweak - (3.9 versie)
ATiTool - TIP!! Zoek 'veilig' de max van je core en mem!
RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon
ATi Tray Tools

Handige Links
• Officiele ATi website: http://www.ati.com
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 5.11): Windows XP - Display Drivers Only (10.1 MB)
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 5.11): Windows XP - Met CCC (33.8MB) (.NET 1.1 en SP2 nodig)
• Catalyst 5.11 Windows XP 64-bit - Zonder CCCWinXP 64-bit (25.2MB)
• Catalyst 5.11 Windows XP 64-bit - Met CCCWinXP 64-bit (53.4MB)
Catalyst Beta 1 For Windows Vista Beta 1
• Linux x86 Drivers:
Linux X86 Driver v 8.16.20 (56.1 MB)
• Linux x86_64 Drivers:
Linux X86_64 Driver v 8.16.20 (49.3 MB)
• De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com
• Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm
• Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.com
[rml][ OC] X800pro naar X800XT mod topic Deel 6[/rml]



Het moge duidelijk zijn dat de meeste dingen nog gebaseerd zijn op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd
van harte welkom (via mail dan wel in het topic).

[Voor 13% gewijzigd door CJ op 09-01-2006 02:41]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

http://www.phoenixclan.nl/ati/atitopiclogo.jpg
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS

ATi Technology FAQAlgemene FAQR520 FAQR580 FAQ
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is CrossFire?

Antwoord: CrossFire is ATi's Multi VPU oplossing waarmee zoals de naam al zegt, meerdere kaarten aan elkaar gekoppeld kunnen worden om de performance te verbeteren. Wil je precies weten wat CrossFire is, kijk dan even in de First Posts van de vorige topics.
[anchor=3dc]http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is 3Dc?

Antwoord: 3Dc is een manier van normal map compressie. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat 3Dc precies is.
[anchor=3dcgames]http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Welke games ondersteunen 3Dc?

Antwoord: ATi maakt binnenkort een lijst bekend met 3Dc titels.
Op dit moment zijn dit games waarvan bekend is dat ze 3Dc
ondersteunen.

- Far Cry (patch 1.3)
- Half Life 2 (ATi levels)
- Tribes Vengeance
- Sid Meier's Pirates!
- DarkSector
- Project Freedom

http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Welke games vallen onder het Get In The Game programma?

Antwoord: Hieronder een greep uit het programma:.

- Axis & Allies
- Sid Meier's Pirates
- Dungeon Siege II
- Half Life 2
- Guild Wars
- Rollercoaster Tycoon 3
- Tribes Vengeance
- Freedom Force vs Third Reich
- Brothers In Arms: Road To Hill 30
- Act of War: Direct Action
- Prey
- Black & White 2
- Alan Wake

http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is temporal AA?

Antwoord: Temporal AA is een manier om je beeldkwaliteit te verhogen. Wanneer AA op 2x gezet wordt en TAA op 2x, krijgt men effectief 4xAA met de snelheid van 2xAA. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat Temporal AA precies is, of kijk in de uitgebreide Help-menu van de Catalyst Control Center!
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is een "Unified Shading Architecture?

Antwoord: Unified Shading is shading van de toekomst. De uitleg wordt het beste door Sireric van ATi beantwoord:
The concept of a unified shader pipe is simply that if your vertex shader and pixel shaders have exactly the same features, then why not fold them into 1 unit, and then multi-pass through all the different datas that you need. This does not really affect your peak performance, but it allows you to do better when doing mostly one type of shading (vertex or pixel), since you can have all the unified resources working on that problem.
Er bestaan dus geen aparte vertexshaders en pixelshaders meer zoals op dit moment het geval is, maar er zijn gewoon algemene shaders die zowel overweg kunnen met pixels als met vertices. Afhankelijk van waar de bewerking om vraagt zullen deze shaders zich richten op de taak die het
voorgeschoteld krijgt. Hierdoor zal de efficientie een heel stuk beter worden.

Stel dus dat er een shaderpool is van 48 shaderALUs - zoals in R500 -, dan kan bv in bepaalde gevallen alle shaders zich richten op pixelshaderbewerkingen, maar mocht het nodig zijn dan kan er on the fly een gedeelte zich richten op vertexbewerkingen, wanneer de pixelshaders minder aandacht nodig hebben (bv 24 op pixelshaders en 24 op vertexshaders). Er is dus zelden idle-time van de shaders terwijl in de huidige generatie in bepaalde gevallen de shaders uit hun neus aan het
vreten zijn. Afhankelijk van de implementatie kan zowel de software zorgen voor resourcehandling en loadbalancing, als ook de drivers en hardware.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom was de R520 serie zo "laat" op de markt?

Antwoord: ATi's R520 was al een tijd lang klaar (rond de jaarwisseling 2004/2005), alleen hadden ze last van een 'softground' probleem. Hierdoor vielen kaarten plotseling uit en haalden ze niet de gewenste kloksnelheden. ATi loste dit probleem pas in Augustus 2005 op en kon toen pas beginnen aan het optimaliseren van de drivers. Normaal gesproken heeft ATi zo'n 6 maanden de tijd om een core te optimaliseren en finetunen voor de launch. Oorspronkelijk stond de R520 dan ook gepland voor Mei 2005. Maar omdat het softgroundprobleem toen nog niet opgelost was, werd dit uitgesteld. Tegelijkertijd werd ook de optimalisatie van de RV530 stilgelegd, omdat dit hetzelfde probleem had. Ook de eerste R580 die rond Juli 2005 gereed was had last van dit probleem. ATi wilde echter eerst het probleem in de R520 oplossen. Nadat ze dit gedaan hadden werd de oplossing ook toegepast op de RV530 en de R580.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Heeft ATi ook "softground cores" op de markt gebracht in bv de X1800XL?

Antwoord: NEE! Het softground probleem hield in dat kaarten uitvielen EN niet de gewenste kloksnelheden haalden. Denk je dat ATi het wil riskeren om kaarten op de markt te brengen met cores die uit zouden kunnen vallen?

A14 => XL core ZONDER softground probleem
A15 => XT core ZONDER softground probleem

ATi heeft ook al aangegeven dat de A14 cores in principe dezelfde kloksnelheden zouden moeten kunnen halen als de A15. Zou me niets verbazen als straks alle XLs straks gebruik maken van de A15 core, zodat er maar 1 type geproduceerd hoeft te worden. Dan weet je wel hoe laat het is als het op overklokken aankomt.
[url=r580launch]http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wanneer komt R580 op de markt? Is deze ook te laat?

Antwoord: De R580 staat voorlopig gepland op 24 Januari 2006! Tegelijkertijd zal de nieuwe CrossFire chipset RD580 gelanceerd worden die 2x een PCIe 16x slot zal aanbieden. Hieraan is dus niets veranderd en zelfs de vertraging van R520 had hierop geen invloed. ATi heeft al sinds Augustus goed werkende R580s en is nu dus bezig met optimalisering van zowel de core als de drivers. Zoals je ziet heeft ATi voor de R580 dus wel ongeveer 6 maanden de tijd om er aan te werken alvorens het gelanceerd wordt. Doordat R580 nog gewoon op schema ligt, lijkt het er op dat R520 maar een kort leven beschoren is.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Werkt CrossFire alleen op ATi chipsets?

Antwoord: Nee! CrossFire werkt in principe op alle chipsets die gebruikt worden op moederborden die minimaal twee fysieke 16x PCIe sloten hebben. Het punt is echter dat de drivers geoptimaliseerd moeten zijn voor het gebruik op moederborden die iets anders gebruiken dan ATi's Radeon Express chipset. Op dit moment werkt CrossFire het beste op:
- ATi Radeon Xpress 200
- Intel 955x
- Intel 975x

Daarnaast is CrossFire ook al werkend gesignaleerd op een ULI chipset en zou SiS ook ondersteuning bieden voor CrossFire. Op de vraag of CrossFire ook op nForce chipsets zou moeten werken, heeft ATi niet ontkennend gereageerd, maar ook niet rechtstreeks bevestigd. Trek hier uit je eigen conclusies maar...
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom is er in het begin zo'n slechte beschikbaarheid van de X1800XT?

Antwoord: Massaproductie van de X1800XT cores (R520 revisie A15) is pas op gang gekomen na de launch op 5 Oktober. Eind Oktober/begin November begonnen fabrikanten pas grotere hoeveelheden XT cores te ontvangen. Het duurt daarna nog wel een aantal weken totdat ze dan uiteindelijk in de winkel liggen. Eind November/begin december is de XT steeds beter beschikbaargeworden en nu kan je 'm zonder al te veel moeite doen vinden in willekeurige shops.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom kon nVidia hun high end kaart wel goed bij de launch leveren en ATi niet?

Antwoord: G70 bouwt voort op NV40 en is geen complete architecturele verandering zoals R520. Hierdoor was G70 een 'veilige' kaart op een beproefd productieproces. nVidia wist dat ATi problemen had met hun R520 en kon daardoor hun launch precies zo timen dat ze voldoende voorraad hadden voor een grootschalige launch. Hetzelfde geldt voor de GTX512 die cores gebruikt uit week 35. nVidia's massaproductie werkte al op volle toeren en het was voor hun gewoon een kwestie van voorraad opbouwen door de beste cores te bewaren totdat ATi met de X1800XT lancering kwam. ATi had dus niet de tijd om een voorraad op te bouwen zoals nVidia dat in de afgelopen maanden wel heeft kunnen doen. De GTX512 blijkt echter puur een paperlaunch te zijn geweest met alleen goede beschikbaarheid in de eerste 2 weken. Nu is het een zeldzaamheid die tegen hoge prijzen over de toonbank gaat.

De X1300 serie had bijvoorbeeld geen problemen en die kan je nu in meerdere winkels krijgen. ATi had hiervan dus wel een flink voorraadje kunnen opbouwen.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is een ROP?

Antwoord: Een ROP staat voor Raster Output (sommigen zeggen dat het staat voor Raster Operation Pipeline, maar het komt op hetzelfde neer). Simpel gezegd zorgt een ROP unit voor het schrijven van het eindresultaat van de (in de pipeline) bewerkte pixels naar de geheugenbuffer. Per clockcycle kan een ROP 1 pixel outputten.

De X1800XT heeft 16 ROPs en kan dus 16 pixels per clockcycle outputten. X1600XT heeft 4 ROPs. X800Pro heeft 12 ROPs. X700Pro heeft 8 ROPs. etc


Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald dus hoeveel pixels er per klokcyclus naar je kleur of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo'n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.

Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo'n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.

Als een shader unit z'n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).

Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.

Daarnaast heeft een ROP nog een aantal andere functies waaronder blending en AA.

Vroeger zat een ROP normaal gesproken aan het einde van een pipeline, maar dat is met de komst van de GF6600GT verandert. Hier koppelden ze de ROPs los van de pipelines. nVidia had toen 8 pipelines, maar deze zaten niet vast gekoppeld aan 8 ROPs, maar aan 4 ROPs. Dit bleek ruim voldoende te zijn en ook voerden ze dit door in de G70; deze had 24 pipelines en 16 ROPs.

Bij nVidia zijn de ROPs in staat om 2x zoveel pixels te outputten wanneer er alleen maar met zwart gewerkt hoeft te worden. Vandaar dat de NV40 met 16 ROPs, niet 16 pixels kan outputten, maar 32. En vandaar ook dat G70 beperkt is tot 32 pixels en niet 48.

[Voor 149% gewijzigd door CJ op 08-01-2006 16:32]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

SpankmasterC schreef op maandag 19 december 2005 @ 00:36:
CJ, heb je een change-log van de first-post? is wel handig, hoef ik hem niet helemaal door te lezen weer....
Change log: Niets veranderd. Ik ga binnenkort wel effe de FAQ ordenen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

The Inquirer test CrossFire X1600XT

The Inquirer heeft Catalyst 5.13 beta gebruikt om een X1600XT CrossFire setup te testen op een Asus A8R-MVP moederbord. Single scoort een X1600XT iets meer dan 5000 punten. In dual opstelling scoort de X1600XT ongeveer 8700 punten in 3dMark2005.

Een maand geleden testte The Inq ook al een X1300Pro CrossFire setup op hetzelfde moederbord en daar ging de 3dMark05 score van 2700 naar 4500 en ging de Doom3 score met 60% omhoog van 36 fps naar 56% op 1024x768.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

wagnef schreef op maandag 19 december 2005 @ 22:19:
Wat overigens ook wel een interresante setup is voor weinig geld is de X1600PRO in crossfire.

De prestaties:
X1600PRO prestaties is 80% van X1600XT
80% van 8700 3dmark05 is ongeveer 7000

De prijs:
2X 127euro = 254euro

Dus een setup met 7000 punten voor slecht 254 euro.

Daarnaast is de X1600PRO een ondergeklokt model, het overklok potentieel zal aanzienlijk zijn en in de buurt komen van de 1600XT. De X1600PRO en X1600XT hebben vermoedelijk dezelfde chip, dus geen geklooi met A14 en A15 core's die verschillend zijn.

hier kan geen X1800XL tegen op
Of geen XL er tegen op kan? Dat valt nog te betwijfelen.

X1800XL vs X1600XT CF
16 ROPs - 8 ROPs
16 Pixelshaderengines - 24 Pixelshaderengines
16 TMUs - 8 TMUs
256-bit memory interface - 128-bit memory interface
512 threads - 256 threads

Tel daarbij op dat de 3 pixelshaderengines per ROP in de X1600XT minder efficient zijn wat betreft threading (ze werken met grotere blokken) en dan kan je je daar nog eens flink op verkijken.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Wat trouwens interessanter is aan dat hele X1600XT CF gebeuren is het volgende...

X1600XT = 5100 punten in 3dM05
X1600XT CF = 8700 punten in 3dM05

X1600XT CF = 2*RV530 @ 590 Mhz core
R580 = 4*RV530 + 256-bit memory interface, 512 threads, 16 ROPs, 16 Texture Units + hogere kloksnelheid (tot op heden genoemd is 612Mhz)... en dat alles op 1 core

Natuurlijk zegt dit nog niet alles, maar het is wel leuk om te gebruiken als speculatie over de performance van R580.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: ATi conference call bevestigt min of meer de komst R580 binnen een maand

ATi heeft net z'n conference call beeindigt en naast de gebruikelijke steken onder water richting de competitie zijn er ook weer wat grappige/interessante uitspraken gedaan...

ATi: "All desktop reached volume shipments. X1800XT clear peformance leader for any part shipping in volume" met de nadruk op het laatste om aan te geven dat de GF7800GTX512 duidelijk niet aan volume shipping voldoet
ATi: "Over the next 30 days you'll see us recapture the high-end from ourselves"

ATi ziet de GTX512 dus niet als concurrent omdat-ie te zeldzaam is en voor hele hoge prijzen de toonbank over gaat wanneer-ie wel te krijgen is. Eigenlijk hetzelfde zoals nVidia de X800XT PE behandelde toen-ie slecht te krijgen was. En binnen 30 dagen dus zeer waarschijnlijk R580, zeker aangezien ATi verwacht dat R580 mee gaat helpen aan de opbrengsten in het tweede kwartaal dat op 28 Februari eindigt. Een dubbele launch van de R580 GPU en RD580 mobo chipset lijkt dus zeer waarschijnlijk.

R580 komt dus waarschijnlijk voor G71 uit. En R590 is er ook nog. Op eerdere roadmaps stond dit als backup chip aangegeven. Dit kan betekenen dat R590 een nog snellere R580 is in het geval dat G71 veel sneller is dan R580, of dat R590 een dieshrink is van R520/R580 net zoals R430 dat was van R480 om het middensegment mee op te vullen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Markjuh schreef op woensdag 21 december 2005 @ 19:11:
Wanneer gaat Ati nu eens wat doen aan de HDR performance van de X1800? Toch een van DE verkoopargumenten van deze kaarten? En heel leuk die Ati software in de 5.13 en een knap stukje programmeerwerk, maar leunt gewoon 100% op de CPU en niet op je vga kaart. Dus ze mogen wel eens een keertje opschieten met echt de nieuwe dingen in de x1800 te gaan gebruiken. Mijn 1800xl bevalt goed hoor daar niet van, maar als ik een toch behoorlijk bedrag voor mijn vga neerleg mag ik op zijn minst verwachten dat Ati hier iets mee gaat doen.
In de meeste gevallen is het niet ATi die iets aan de HDR performance moet doen, maar de devs. En jij hebt "5.13 final" al? Kwam die niet morgen uit? :?

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Check dit eens. De ultieme 2005 Catalyst guide... Een vergelijking van Cat 5.1 tot aan Cat 5.13. Het geeft een leuk beeld hoe ATi vooruitgang heeft geboekt in de framerate-race met nVidia. Catalyst 5.12 brach al een aantal leuke dual core optimalisaties... Catalyst 5.13 gaat nog een stap verder....

Echt waanzinnig hoeveel in bepaalde games de performance omhoog vliegt op CPU gebonden resoluties.

Zie bv:
HL2 op een X700 op 1024x768
Cat 5.11: 66 fps
Cat 5.12: 70 fps
Cat 5.13: 76 fps

HL2 op een X850XT op 1024x768
Cat 5.11: 75 fps
Cat 5.12: 82 fps
Cat 5.13: 101 fps

HL2 op een X850XT op 1024x768 met 4xAA/16xAF
Cat 5.11: 57 fps
Cat 5.12: 65 fps
Cat 5.13: 78 fps

Lees het hele artikel hier: http://www.tweaktown.com/...imate_analysis/index.html

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Op B3D is inmiddels de correcte uitspraak van Dave Orton geplaatst. Die "binnen 30 dagen" schijnt dus 90 dagen te zijn.

"Over the next 90 days, you will see us recapture the performance leadership from ourselves, with our R580 launch in Q2, delivering the most compelling multi-GPU graphics platform with CrossFire, and ramping OEMs with this solution in the quarter as well.”

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

FirefoxAG schreef op donderdag 22 december 2005 @ 12:34:
[...]
Ook op de hogere resoluties is er vaak een behoorlijke gain... alleen jammer dat ze dus niet testen met de X1800 en met HDR, want dat zijn volgens mij de interessante testobjecten op dit moment :/

[...]
Tweaktown kennende komen ze binnenkort met een vervolg. ;)
Ik vond het inderdaad wel vreemd dat ze volgens de geruchten de X1800 al binnen 3 maanden na release aan de wilgen zouden hangen, zeker gezien de X1800XT PE nog niet eens op de markt is ;)
De PE komt ook niet officieel op de markt, tenzij je de Performance Edition van Sapphire mee telt als letterlijke PE. Een aantal fabrikanten hebben het groene licht gekregen om te overklokken. Of ze dit dan ook gaan doen is een tweede. Tot nu toe zijn er drie standaard overgeklokte X1800XTs te vinden:

- Sapphire X1800XT Performance Edition
- Asus EAX1800XT TOP
- HIS X1800XT OC

@ Apple: in hoeverre is het vreemd dat de X1800 snel opgevolgd wordt door de X1900? In dit topic is geloof ik al vaak genoeg gemeld dat ATi met de R580 gewoon op schema lag en de launch niet uitgesteld zou worden. Doordat R520 laat is, lijkt het alsof R520 nu snel weggedrukt wordt ten gunste van R580. Maar als je je bedenkt dat R520 eigenlijk al in Mei/Juni gelanceerd had moeten worden, dan is een launch van R580 in Januari helemaal niet gek.

Ik heb net nog even een conference call beluisterd en daarin wordt specifiek door ATi gezegd dat R520 4 maanden te laat was met de launch. Het koste ze 4 maanden om de bug op te sporen en 2 veranderingen om de bug te fixen. Een verandering was door de XL cores te voorzien van een extra metaal laagje. De tweede was de A15 core waarin de fix ingebakken zit vanaf het begin.

Ik denk niet dat het gerucht door de concurrent de wereld is in geholpen, zeker niet als het tijdens een ATi conference zelf gezegd is dat R580 er snel aankomt. Bedenk je wel dat Windows Vista met DX10 er aan komt. ATi heeft hier R600 voor klaar staan. Als R580 pas in het voorjaar/zomer van 2006 gelanceerd zou worden, dan zou dit wel een heel erg korte levensduur hebben.

Ik zou er niet verbaasd van opkijken als R590 niet een snellere versie is van R580, maar een die-shrink van R520 op 0.08u met low-k. Dit zou dan perfect in het 200-400 gat passen en geruisloos de R520 cores op de X1800XL en X1800XT kunnen vervangen. Als ATi een oude truuk toepast dan kan de huidige voorraad R520s mooi op een eventuele X1800GT/GTO geplakt worden. 12 pipes @ 550 Mhz met 256-bit memory interface zou een leuke midrange kaart opleveren.

Maar goed, nog even afwachten wat RV560 en RV580 brengen. Ik las op B3D dat huidige en toekomstige games steeds meer naar een hogere ALU:TEX verhouding neigen. F.E.A.R. schijnt al op 7:1 te zitten terwijl B&W2 op 5:1 en de meeste andere games op 3:1 staan.

nVidia heeft hier dus op dit moment een voordeel ten op zichte van ATi, aangezien elk van de 24 shaderpipes in NV4x-G7x twee volledige ALUs bevatten (dus totaal 48), terwijl elk van de 16 shaderengines in de R520 er ook twee heeft, maar eentje niet volledig is. ATi heft dit nu min of meer op door de R520 voor hoge snelheid te bouwen, maar nVidia heeft dus meer ALUs en draait ook nog eens op hoge snelheid op de GTX512.

Het wordt dus interessant als G71 echt 32 pipelines heeft. Dit zijn dus dan 64 ALUs. R580 gaat dan naar 48 Shaderengines met elk 2 ALUs (dus totaal 96), waarvan er ook hier weer eentje volledig is en de ander niet. Daarnaast zitten er dus ook 48 branchingunits in tov 32 branchingunits van de G71, en van ATi weten we dat die branchingunits efficienter zijn dan nVidia.

Hier nog iets wat ATi te vertellen heeft over de 580 in de conference call van 30 november:
In terms of the high end we have this product called the 580. The 580 is the replacement for the X1800 and the 580 has always been planned for Q1 launch and it is right on schedule. The 580 will be our top line product for our spring line up next year. And uhm... the part is substantially higher performing than the 520. It's not just a speed increase but it's actually a new design. So we expect great things of the 580. Again it's not a product announcement so I can't go into details on how it's performing or it's architecture, but it's a great part and we are sampling it right now. We are sampling it to OEMs and sampling to small partners and we are right on track for shipping in Q1. In fact, quite frankly we have some productwavers coming of the line right now. So from a supply point of view it's looking great for the 580.
Een andere reden voor ATi om meteen door te gaan met de R520 is omdat de R520 geen enkele OEM wins heeft omdat ze te laat waren met de launch. Daarmee heeft ATi alle potentiele OEM opbrengsten waar ze het eigenlijk van moeten hebben dus mis gelopen. ATi zegt daarop "And that's NOT the case with the 580". Ze werken nu dus al samen met wat OEMs en ze zijn er zeker van dat ze dit keer wel een leuk aantal OEMs voor zich krijgen. In de midrange doet ATi het goed, ondanks dat de 6600GT populair was. Maar ATi wil zo'n 5-10% meer marktaandeel in de midrange. Over de high end zegt ATi het volgende: "We did lose the high end to nVidia, but we are going to get that back with the 580".

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Bedankt voor de info. :)

Alleen al die afkortingen... :o EMEA? En waar staan de CATZ voor? Laatste is vast Z stencils? Of zit ik hier helemaal fout. :+

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Krizzie schreef op donderdag 22 december 2005 @ 21:57:
Wordt de R580 nou een R520 killer of is het gewoon een speedbumpje met extra pixelshaders?
Ik zit hier echt voor jan met de korte achternaamen te posten he? 8)7

8 posts boven je staat het antwoord zelf door ATi gegeven....
In terms of the high end we have this product called the 580. The 580 is the replacement for the X1800 and the 580 has always been planned for Q1 launch and it is right on schedule. The 580 will be our top line product for our spring line up next year. And uhm... the part is substantially higher performing than the 520. It's not just a speed increase but it's actually a new design. So we expect great things of the 580. Again it's not a product announcement so I can't go into details on how it's performing or it's architecture, but it's a great part and we are sampling it right now. We are sampling it to OEMs and sampling to small partners and we are right on track for shipping in Q1. In fact, quite frankly we have some productwavers coming of the line right now. So from a supply point of view it's looking great for the 580.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Als je nu een review pakt van een X1800XT vs 7800GTX met beide de laatste drivers dan verslaat de X1800XT de 7800GTX in de meeste gevallen. De GTX512 is dan wel iets sneller dan de X1800XT, maar is nu bijna net zo zeldzaam als de GF6800Ultra Extreme. Bijna paperlaunch dus, behalve in de eerste week. Daarnaast is de X1800XT ook sneller in datgene waar ATi zei dat het veel sneller in zou zijn, namelijk de belangrijke SM3.0 functie dynamic branching.

En op conference calls met investeerders laat ATi vaak niet z'n marketingafdeling spreken. De zaken worden daar doorgaans zeer helder, open en duidelijk verteld om geen verkeerd beeld te geven aan de investeerders. Zo zijn ze ook duidelijk dat ze op dit moment nog niet het beoogde doel hebben kunnen halen van verkopen, dat nVidia op dit moment wel de snelste kaart heeft in de high end, en dat ze ook in het middensegment ze nog iets achter lopen maar dat ze daar nu wel aan het inlopen zijn dankzij de GT en GTO reeks en de X1600. Geen enkele marketingpraat die hier om heen lult of het mooier probeert te maken dan het is.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Okyah schreef op vrijdag 23 december 2005 @ 09:59:
De 7800GTX 256 is wel ouder dan de X1800XT, dus dat deze trager is is niet onverwacht, toch? De 7800GTX 512 is de kaart die de X1800XT moet verslaan & dit lijkt hij toch wel te doen?
Ja klopt. Maar er is een verschil. De 7800GTX512 blijkt nu een launch te zijn die meer op een paperlaunch lijkt dan echte beschikbaarheid zoals ze dat bij de gewone GTX wel gedaan hebben. Prijzen van rond de $749 en dan ook nog eens op weinig plekken meer te krijgen, zijn precies de praktijken waarvan ATi beschuldigt werd door het nVidia kamp. :X

In die prijsklasse die zo'n €150 hoger ligt mag je ook wel verwachten dat een product die hoger is geprijst dan sneller is... nVidia heeft hiermee gewoon een nieuw segment gecreeerd, de onbereikbare ultra extreme high end.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Die nuance is volgens mij wel heel belangrijk... Ik ga er namelijk van uit dat elk normaal denkend persoon die een 7800 dan wel X1800 koopt doorgaans toch wel 4xAA en 16xAF gebruikt. En je mag ook verwachten dat je dit in de meeste games gewoon aan kan zetten. Dus in de tests die belangrijk zijn (snelheid met 4xAA/16xAF) wint de X1800XT het nu vaak.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

De core van een X1600Pro overklokken van 500 naar 600 Mhz geeft helaas weinig performance boost. Dus dat verhaaltje gaat eigenlijk niet goed op Wagnef. Het geheugen 100 Mhz overklokken geeft een grotere boost..

X1600Pro @ 500/800 = 3816
X1600Pro @ 600/800 = 3995
X1600Pro @ 500/900 = 4026
X1600Pro @ 600/900 = 4262

Je ziet hier dat een X1600Pro gewoon naar geheugenbandbreedte snakt, terwijl een XT dat eigenlijk niet is omdat-ie 1.4Ghz geheugen heeft.

Over G71 hoor ik nu ook wat andere dingen. Als je The Source's opmerking hoort over dat CATZ-gebeuren en dat het gelijk is aan de G70, dan zou je bijna haast denken dat het gewoon een dieshrink is voor een speedboost. Dus 24 pipes op een veel hogere snelheid. Of eventueel 24 ROPs ipv 16 ROPs. Dit werd ook op bepaalde forums nu geopperd als mogelijkheid.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Als de X1600Pro een 256-bit memory interface had gehad dan zou de performance misschien net boven die van de X1600XT kunnen liggen. Ik geloof dat de sweet-spot ongeveer bij 22GB/s bandbreedte ligt voor de X1600 en dat is wat de X1600XT ongeveer heeft.

X1600Pro, 128-bit met 800Mhz geheugen = 12.8GB/s
X1600Pro, 256-bit met 800Mhz geheugen = 25,6GB/s
X1600XT, 128-bit met 1.38Mhz geheugen = 22,1GB/s

Een 256-bit memory interface is eigenlijk alleen leuk als je langzaam geheugen gebruikt en toch veel bandbreedte wilt hebben. Maar het maakt de core wel een stuk ingewikkelder/groter en het PCB een stuk duurder omdat er meer traces van core naar het geheugen moeten worden geplaatst (dus dikker PCB -> duurder). Zoals je ziet heeft een X1600XT al veel bandbreedte om de 4 ROPs mee te voeden. De bottleneck ligt hier bij oudere games verder vooral bij de 4 ROPs en 4 Texture Units.

De X1600Pro mist zoals je ziet gewoon veel aan bandbreedte. De X1600XT heeft daar minder last van (bijna 2x zo veel als de Pro).

X1600Pro CrossFire
2K1 single: 17345, dual: 16254 -> -6,3%
2K3 single: 6982, dual: 9144 -> +31%
2K5 single: 3816, dual: 6451 -> +69,5%

Zoals je ziet, hoe meer shaders, des te beter de X1600 presteert. 2K1 leunde erg op textures. 2K5 is heel erg shadergericht. Single heeft-ie namelijk 4 ROPs, 12 pixelshaderengines. Dual heeft-ie 8 ROPs en 24 pixelshaderengines. De performancetoename neemt dus relatief meer toe bij verdubbeling van de pixelshaderengines in shaderintensieve apps. Als RV560 8 ROPs heeft en 24 pixelshaderengines, dan heb je hier nu ongeveer een leuke inschatting van de performance. ;)

[Voor 7% gewijzigd door CJ op 26-12-2005 15:51]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Jejking schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:10:
[...]

Er gaat bij mij ineens een lampje branden... misschien gaat 3DMark2006 wel de monsterslag voor ATi worden waar CJ het over had, vanwege de extra features die de R(V)5xx nu heeft.
Ik had van iemand gehoord dat de R520 in de nieuwe 3dM tot wel zo'n 2x sneller kon zijn vanwege lange shaders, veel dynamic branching en gebruik van HDR + AA. Maar wellicht dat G71 daar verandering in kan brengen, want er gaat nu een gerucht de ronde dat nVidia nu ook op de ATi tour gaat en ook HDR + AA gaat brengen op de manier zoals ATi dat doet.

Dan iets anders. C|net heeft een berichtje over de nieuwe Intel 975 chipset die nu dus officieel ook CrossFire ondersteunt, maar geen SLi (net als de 955 chipset).
The second source of irritation is that the 975X Express chipset currently supports only ATI's CrossFire technology, not Nvidia's SLI. The reason depends on whom you ask. Intel told us it submitted 975X boards to Nvidia for SLI certification; Nvidia maintained that it hadn't received them at the time of this writing. He said, she said aside, all we really know is that it's too bad your PC and component purchasing options are now more confusing because these two vendors haven't found a way to work together.
http://reviews.cnet.com/I...ntium+Extreme+Edition+955

[Voor 40% gewijzigd door CJ op 28-12-2005 13:20]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Kloks zijn precies datgene wat The Source al in dit topic gepost had.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

R580 zal zich binnen 2 weken in NL vertonen. Nee, goed lezen... ik schrijf niet "verkrijgbaar", maar "vertonen"...

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

R580 binnen 2 weken on tour in Nederland... launch waarschijnlijk 2 weken later.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

R580 is niet gerushed. ;)

Is al vaak genoeg uitgelegd in dit topic. R520 en R580 werden naast elkaar ontwikkeld. Doordat R520 laat is, lijkt R580 gehaast op de markt gebracht te worden. Maar die ligt dus precies op schema.

Maar goed, misschien is het beter om te verwachten dat R580 niet goed leverbaar zal zijn tijdens de launch. Dan kan het allemaal alleen maar meevallen. :*)

[Voor 6% gewijzigd door CJ op 02-01-2006 00:12]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ook in Call of Duty en F.E.A.R. met alle eye candy aan is de X1800XT TOP redelijk sneller in de review van Firingsquad. En er komen steeds meer shaderintensieve games aan, dus ik beschouw dit als een teken aan de wand.

Hier trouwens nog wat X1600XT scores voor de liefhebbers op een A8r-mvp, A64 3700+ @2640

X1600XT stockspeed (580/684) single 3DM03: 9542
X1600XT OC (621/828) single 3DM03: 10271
X1600XT OC (615/850) single 3DM03: 10357
X1600XT OC (625/850) single 3DM03: 10474
X1600XT OC (621/841) single 3DM05: 5684
X1600XT OC (630/873) single 3DM05: 5801
X1600XT OC Pencil mod (658/841) single 3DM05: 6053
X1600XT OC Pencil mod (658/900) single 3DM05: 6071

X1600XT stockspeed (580/684) DUAL 3DM05: 8345

Ter vergelijking:
Single X1600Pro OC vs X1600XT OC in 3DM05: 4300 vs 5800
Dual X1600Pro Stock vs 1600XT OC in 3DM05: 6450 vs 5800

De X1600XT weigerde over de 630Mhz te gaan in CrossFire. Single lukte dat dus wel. Al met al geen slechte performance voor een $179 kaartje. Jammer dat er weinig game benchmarks werden gepost, want 3DM05 is toch best wel shaderintensief terwijl de meeste games dat nu nog niet zijn. Die zullen dan wel weer een ander beeld geven.

Alleen van de X1600Pro wat game benchmarks:
anyways, here are the doom3 results:
SINGLE 2005-12-27 02:40:16 - Doom3
Frames: 4244 - Time: 89810ms - Avg: 47.255 - Min: 28 - Max: 113

DUAL 2005-12-27 02:52:44 - Doom3
Frames: 6359 - Time: 90496ms - Avg: 70.268 - Min: 35 - Max: 136

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Hacku schreef op maandag 02 januari 2006 @ 20:52:
Het was de bedoeling dat de 7600 eerder zou uitkomen, maar omdat de prestaties van de X1600 tegenvielen wachtte nVidia nog maar even :)
nVidia is er niet eentje die graag wacht. Als ze iets hebben brengen ze het ook uit, zeker in het mainstream segment waar veel geld zit. De X1600XT verslaat in datzelfde segment de GF6600GT met gemak. Ik heb meerdere dingen gehoord over de 7600...

Een gerucht was inderdaad dat de 7600 achter de hand werd gehouden, maar dit werd ontkracht door een andere geruchten die er op wees dat nVidia graag een graantje meepikt van de feestdagen-verkopen en het niets voor ze is om zo'n gat te laten staan. Als RV560 inderdaad 24 pixelshaderprocessors gaat hebben (8 meer dan R520!) en op een 256-bit memory interface gaat werken (wat ik overigens betwijfel) en de 7600 op het PCB werkt van een 6600GT (128-bit maar heel hoog geklokt), dan weet ik nog niet wie er gaat winnen.

En de GF6800GS die aan het eind van het jaar werd gelanceerd is maar een tijdelijke oplossing die snel genoeg weer zal verdwijnen en die bedoeld is om alsnog een graantje mee te kunnen pikken van de eindejaarsverkopen.

Een reden om ze niet tegenover elkaar te zetten in de first post is iets waar veel mensen blijkbaar belang aan hechten hier... prijsklasseverschil. De X1600 serie zit in de $99-179 prijsklasse zit en de 6800GS zit in de $220. Die opereert dus in de hogere midrange/lower high end, terwijl de X1600XT duidelijk in het mainstream segment zit.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

aca schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 00:07:
[...]


Waarom denk je dat nVidia niet graag wacht? Als ik kijk naar hun releases/launches over t algemeen dan lijken ze wel wat minder "paper"-achtig dan ATi (ik heb t dan over GTX/GT versus XL/XT, niet de altijd ge-paper-launchte ultra's en PE's). Kheb met NVidia een beetje het gevoel alsof het een stilte voor de storm is.
Met de GTX/GT had nVidia gewoon vrij spel omdat ATi niet op tijd was. Voor de rest is het eigenlijk altijd zo geweest dat nVidia graag de snelste wil blijven in benchmarks, omdat je dan gewoonweg meer verkoopt. Zie ook de launch van de GF6800Ultra Extreme en 7800GTX512 vlak na de launches van resp. de X800XT PE en X1800XT. Of zie ook de launch van de 6800XT/GS nadat de X800GT(O(2))zo populair bleken te zijn.

In de midrange heeft nVidia ook vrij spel gehad met de 6600GT totdat ATi uiteindelijk een X800GT(O) op de markt bracht.
FirefoxAG schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 00:31:
[...]
De 6600GT zit niet in het prijssegment van de X1600XT, maar van de X1600Pro... de 6600GT is gedropt naar de ~$140 pricemark.
Even een nuance verschil.

6600GT 128 MB: $140
X1600XT 128 MB: $129 (even duur als de X1600Pro 256. En de X1600Pro 512 kost $149)

X1600XT 256 MB: $179 (al op verschillende plekken te krijgen voor rond de $160)
6600GT 256 MB: $169

De XT zit dus volgens mij zeker wel in het prijssegment van de 6600GT.
Dat weet ik zo net nog niet, zeker niet met de AGP versies van deze kaart die zijn aangekondigd. Met de 6800GS heeft nV een midrangekaart in handen die de X1600 serie toch vrij stevig de baas is... ik neem aan dat nV die - als hij al word vervangen binnenkort - niet zal vervangen door een tragere midrange kaart.
Je bedoelt de AGP versies die op pre-order gemaakt worden, 75Mhz lager geklokt zijn dan de PCIe variant en gebruik maken van de NV40 core die nu niet meer door IBM gemaakt worden, waardoor de voorraad overgebleven cores zeer klein is?
De X1600XT zit ondanks de pricecut nog eerder in het segment van de 6800GS dan de 6600GT. ~$179 (XT) om ~$199 (GS), terwijl de 6600GT zoals gezegd is gedropt naar ~$140.
De adviesprijs van de GS is $219. De adviesprijs van de XT is $179. Kijk je bij een aantal willekeurige online shops dan zie je dat de GS daar inderdaad voor af en toe voor $199 te krijgen is, maar de X1600XT gaat daar ook al voor $160 weg. En volgens mij concurreert de GS meer met de GTO2 dan met de X1600XT, zeker als je kijkt naar prijsklasses (wat sommige mensen hier graag doen).

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

XanderDrake schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 16:37:
[...]


Het gaat vooral om de berekening per pixel, hiero, afkomstig van The Inq:


[...]
Berekeningen van The Inq kan je met een flinke dosis zout nemen. Elke week hebben ze weer iets anders, en met de berekeningen van de laatste tijd (verhoudingen ALU:TEX) klopt ook niet veel.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

VR-Zone komt met het gerucht dat een R580 op 500 Mhz zo'n 10k2 scoort in 3DM05.

[Voor 4% gewijzigd door CJ op 04-01-2006 23:00]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Hacku schreef op maandag 02 januari 2006 @ 20:52:
Het was de bedoeling dat de 7600 eerder zou uitkomen, maar omdat de prestaties van de X1600 tegenvielen wachtte nVidia nog maar even :)
Om nog even terug te komen op de 7600. nVidia heeft nu officieel de GeForce Go 7600 gelanceerd. Vaak kan je hier al iets meer afleiden over de desktop kaarten....

Memory Interface: 128-bit
Geheugenbandbreedte: 16 GB/s, dus 500 Mhz GDDR3
Fill Rate (Billion pixels/sec: 3.6, dus vermoedelijk 8 pipelines op 450 Mhz
Vertices/Second (millions): 550, dus 4 vertexshaders op 550Mhz of 5 vertexshaders op 440Mhz

Dit lijkt bijna op een GF6600GT, maar dan met 8 ROPs ipv 4 ROPs en 1 of 2 vertexshaders meer.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 18:37:
Maar Omdat CJ het er over ahd dat Fear een ratio van 11:1 qua shaders kon gebruiken vraag ik me het wel af.
Even terug scrollen. CJ zei dat het 7:1 was. Een aantal andere nieuwe games 5:1. En de meeste oudere games 3:1.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Jejking schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 21:12:
Trouwens, ik heb ergens het vermoeden dat de volgende aanname verkeerd is: de R580 heeft een 16x3-design, waar de 9x00 en de X8xx nog een 8, 12, of 16 x 1-design hadden? Correct me if I am wrong, maar ik denk dat ik dan weet waar ik op ga letten als de R580 in de winkels ligt ;)
Als je uitgaat van het rijtje:

R100: 2x3, R200: 4x1, R300: 8x1, R420: 16x1, R520: 16x1, NV30: 4x2, NV40: 16x1, dan is R580 gewoon 16x1 en is G70 eigenlijk 24x0,67.

Het eerste getal stond namelijk voor het aantal pipelines (of beter gezegd Fragment Pipes) en het tweede getal voor het aantal texture units per pipeline. Het beste is dus om gewoon die hele "Pipelines X TMUs" configuratie te vergeten aangezien de texture units steeds minder belangrijk worden. Wil je dat toch doen, dan is R580 dus gewoon een 16x1 en is RV530 eigenlijk een 4x1.

Die 3 bij de R580 staat voor het aantal shaderprocessors per ROP. En de ROP is uiteindelijk bepalend voor het aantal kleur en z-samples dat er per cycle bewerkt kan worden.
O ja, de R600 is unified, dus hij heeft geen losse shaderpools en dergelijke. Vraag ik me af: stel dat er een R600LE op de markt komt, wat zou er dan aan gekortwiekt kunnen zijn? Gewoon het aantal unified rekenunits zelfs? Want anders zou er geen unlockability meer overblijven volgens mij, tenminste ik kan niks anders verzinnen. Was ik gewoon eens nieuwsgierig naar :)
Unified architectures werken dus WEL met losse shaderpools. Dat is juist het hele idee achter het USM. Xenos heeft 3 pipelines met elk 16 ALUs, dus 48 ALUs in totaal. Elke pipeline is eigenlijk een array van shaderengines die zowel pixelshaderbewerkingen als vertexshaderbewerkingen kan doen. Dit kan onafhankelijk van elkaar gebeuren.

R580 is eigenlijk een soort van omgekeerde Xenos, dus 16 pipelines met elk 3 ALUs, maar die minder flexibel is, want deze kunnen alleen maar pixelshaderbewerkingen doen. In totaal dus ook 48 ALUs.

De verwachting is dat R600 waarschijnlijk 4 shader arrays heeft (dus 4 pipelines met elk 16 ALUs) voor een totaal van 64 ALUs. De shaderunit van Xenos heeft zo'n 200M transistoren + nog eens 100M voor de speciale FSAA hardware, dus 4 arrays lijkt logisch of misschien zelfs meer. Bij een "R600LE" variant zou dus gewoon een pipeline uitgeschakeld kunnen worden, zodat er 16 ALUs uitgeschakeld worden.

ATi is trouwens ook al bezig met een Xenos variant voor handhelds, dus met unified shaders (misschien 1 pipeline met 16 ALUs).

------

Overigens kreeg ik net te horen dat nVidia de X1300Pro gaat counteren met de GeForce 7300GS. 4 pipelines net als de X1300Pro. Xpert Vision heeft er eentje met 1.4ns op stapel staan. En ik geloof dat nVidia een tijdje geleden nog bang was voor de X1300Pro. Ben benieuwd of ze 'm flink hoog hebben kunnen klokken.

[Voor 7% gewijzigd door CJ op 06-01-2006 00:23]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 10:54:
[...]
Ik ben benieuwd hoe dit gaat aflopen. 4 Pipes is niet veel. Het verbaast me dat ATi de X1300 Pro niet op 500 of 550 MHz clockt want dat zouden ze wel kunnen als je de X1600 bekijkt. Okeey tis wel iets anders maar het is ongeveer een R520 core. Dus ik ben benieuwd wat die 7300 GS,7600 en de G71 gaan doen.
De X1300Pro loopt op 600Mhz core... ;) De X1300 loopt op 450Mhz core. Effe in de first post de tabellen doorlezen. ;)

De 7300GS heeft echter wel de verbeterde pixelshaderunits die de G70 ook heeft, dus 2 volledige ALUs, terwijl de X1300Pro 1 volledige en 1 mini heeft. Als de 7300GS snel genoeg geklokt is dan moet de X1300Pro geen probleem zijn. Overigens is de 7300GS dus gewoon een opgefokte/getweakte 6200.

De 7600 is dus blijkbaar een 6600GT met de vernieuwde ALUs uit de G70 om de snelheid te verhogen en meer vertexshaders. We zagen dat die vernieuwde ALUs inderdaad voor een snelheidsboost zorgden bij de NV40 naar G70 stap, maar of dit genoeg is om de X1600XT bij te houden is de vraag.... 16 full ALUs vs 12 full + 12 mini.
CJ hoe dit dat denk je met de G71 ? Want de G70 had 16 robs met ieder 2 shaders ? en wat hadden die overige Pipes dan ?daar zaten alleen shaders in. Maar had i dan 2 volledige shaders ? Dus 24x2 = 48 ?. Want over de G71 hoor je wel eens dat die 24 Robs zou krijgen met dan weer 8 losse pipes voor de shaders. Ik gok eerder op 16 Robs met 16 losse pipes voor shaders. Maar ik heb me daar niet zo in verdiept.
G70 had 16 ROPs, 16 Texture Mapping Units en 24 Fragment Shaders. Elke Fragment Shader had 2 ALUs (dus eigenlijk 2 volwaardige shaderengines), in totaal dus 48 ALUs. Er gaan inderdaad geruchten dat het aantal ROPs omhoog gaat naar 24, maar of dit nou zo slim is....

Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald hoeveel pixels er per klokcycle naar je color of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Elke ROP kan 1 pixel per clockcycle verwerken. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo'n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.

Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo'n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.

Als een shader unit z'n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).

Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.

Als je kijkt naar games als Far Cry, F.E.A.R., Call Of Duty, BattleField 2, dan zie je vast wel een tendens naar welke kant we op gaan.

Vaak is het nu al het geval dat de ROPs uit hun neus zitten te vreten. Waarom denk je dat nVidia voor de GF6600GT gegaan is naar 4 ROPs + 8 pixelshaders? Of met de G70 naar 16 ROPs en 24 Pixelshaders? De GF6600GT had dus een 1:2 verhouding ROP:SHADER en ondervond daar geen problemen van. Een G71 kan dus ook best naar een 1:2 verhouding gaan en dan 16 ROPs en 32 pixeshaders hebben. 24 ROPs zou het ding alleen maar in veel gevallen laten snakken naar bandbreedte.

[Voor 4% gewijzigd door CJ op 06-01-2006 14:41]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: ATi Lanceert Mobility Radeon X1300 en X1400
ATI and Avivo™ Technology Deliver the Best Visual Experience for Notebook PCs at Every Price Point
ATI Raises the Digital Entertainment Bar for Mainstream and Thin-and-Light Notebooks

MARKHAM, Ontario--(BUSINESS WIRE)--Jan. 5, 2006-- ATI Technologies Inc. (NASDAQ:ATYT) (TSX:ATY) today announced Mobility™ Radeon® X1400 and Mobility™ Radeon® X1300 graphics processors-taking the mainstream and thin-and-light notebook segments to new levels of visual realism, performance and power management. Both Mobility Radeon GPUs feature ATI's new Avivo™ technology to deliver the best visual quality to notebooks at every price point available.

Following closely on the heels of Mobility™ Radeon® X1600, Mobility Radeon X1400 and Mobility Radeon X1300 deliver maximum affordability without compromising features and performance. Designed with cutting-edge 90 nanometer (nm) fabrication processes, both GPUs include Shader Model 3.0 support for today's latest games along with a new multi-threaded 3D architecture for lightning-fast graphics.

Delivering the maximum performance and portability, Mobility Radeon X1400 meets the space savings and low power requirements of today's thinnest and lightest notebook designs, while Mobility Radeon X1300 rounds out the offering in the mainstream notebook segment.
http://ir.ati.com/phoenix...icle&ID=800914&highlight=




Nieuwsflash: ATi OCUR preview @ Anandtech
Although their GPU teams have gone through their ups and downs, the one group at ATI that has consistently done well is their multimedia team. While they have always been quite competitive in the PC multimedia space, nothing is even remotely close to what they are showing off at this year's CES.

At the show ATI is demonstrating the world's first and only CableCard HDTV tuner for PCs, and we were fortunate enough to get a hands-on demo of it.
Lees hier meer: http://www.anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2662

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

@ Wagnef: De G70/1 heeft 4x64-bit.

@ Astennu: Je zit goed met het feit dat de G70 eigenlijk meer shaderpower heeft dan de R520. Daarom is de G70 op gelijke kloksnelheden sneller dan een R520.

G70 heeft 24x2 volledige ALUs, dus 48.
R520 heeft 16 volledige ALUs + 16 mini ALUs
De R520 is echter gebouwd voor hoge snelheden en heeft een threadingarchitecture + ringbus om dit verschil te compenseren.

Als G71 32 pixelshaderpipelines krijgt, dan zitten er inderdaad 64 volledige ALUs in.
R580 heeft er dan 48 volledige ALUs + 48 mini ALUs.
Bij gelijke kloksnelheden kan het dus best heel erg close worden, afhankelijk van hoe efficient de architectuur is. Tenzij G71 flink veel verbeterd heeft aan z'n dynamic branching, verwacht ik dat R580 een stuk efficienter zal blijken in de nieuwste SM3.0 games, aangezien R580 ook 48 dynamic branching units heeft (3 per fragment pipeline) en de G71 er dan geloof ik op 32 blijft hangen.

Waar de Mobility X1300 en Mobility X1400 nou precies op gebaseerd zijn is onduidelijk. Het heeft 105M transistoren dus je zou zeggen dat het de RV515 core is. Maar er staat ook bij dat ze beide een 256-bit ring bus controller hebben en dat heeft de RV515 niet. Maar gezien een dergelijke ringbus controller meer transistoren zou opnemen, denk ik dat dit een typo is, want de normale desktop X1300 heeft ook geen ringbus.

Het zou kunnen zijn dat ATi stiekem al aan het experimenteren is met de RV505. Dus Mobility Radeon X1300 zou dan RV505 kunnen zijn (want 0.08u proces, dus minder stroomverbruik) en X1400 zou dan RV515 kunnen zijn. Maar goed, binnenkort waarschijnlijk wel meer duidelijkheid hierover.

[Voor 3% gewijzigd door CJ op 06-01-2006 15:45]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Apple schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 16:09:
[...]


Ik vraag me toch af wat van dit gerucht klopt, zelfs 750mhz. werd beweerd. Gebruikt Nvidia een "speciaal" .09 wonder procedé die een hogere clockspeed mogelijk maakt, zelfs met 32 pipelines = meer hitte, dan Ati's procedé?

Ze zitten toch bij dezelfde chipbakker?
Het ligt ook aan de hoeveelheid moeite die de IHV stopt in het ontwikkelen voor een bepaald proces.

ATi: 110nm, 160M transistoren, komt niet veel verder dan 430Mhz
nV: 110nm, 300M transistoren, haalt vaak met wel rond de 490Mhz (cherry picked GTX512 niet mee gerekend die 550Mhz+ kunnen halen)

Wat 110nm betreft heeft ATi er ook weinig moeite in gestopt. R430 was gewoon een simpele dieshrink om kosten te besparen. nV daarentegen heeft de hele G70 architectuur ervoor geoptimaliseerd. Daarnaast wordt het proces natuurlijk ook steeds rijper en kan TSMC op meer ervaring leunen.

Als G71 zo'n 360M transistoren heeft op 750Mhz op 90nm+lowk dan zou me dat helemaal niet verbazen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

HaLDoL schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 16:24:
[...]

Die 48 mini ALU's doen niet zoveel, vandaar mini
Dat is natuurlijk dikke bullshit. @ Astennu: Ze zitten er al sinds de R300 (dus 2002) in en ze zijn fully featured. Enige verschil is:

ALU 1:
- 1 Vec3 ADD + Input Modifier
- 1 Scalar ADD + Input Modifier

ALU 2:
- 1 Vec3 ADD / MULL / MADD
- 1 Vec3 ADD / MULL / MADD

Daarnaast heef elke pixelcore ook nog eens de beschikking over een Branch Execution Unit met 1 Flow Control Intruction. In R580 is dat dus x3.
Waarom denk je dynamic branching zo belangrijk gaat worden? Het is maar een onderdeel van SM3, niet elk SM3 game doet per definitie veel dynamic branching. We zien dit duidelijk aan de huidige sm3 games waar de G70 512MB met de R520 goed meekan (understatement) ondanks de "mindere" dynamic branching capaciteiten van de G70.
Rauwe shader power lijkt me veel belangrijker dan dynamic branching in de huidige situatie en in de nabije toekomst. En daar zou de G71 in moeten uitblinken.

Ken je toevallig toekomstige games die echt massaal gebruik gaan maken van dynamic branching?
Wordt dat dan niet eerder iets voor de R600 en G80?
Het is 'maar' een onderdeel van SM3.0...? :o Daar ben ik het absoluut niet mee eens en met mij waarschijnlijk wel meer mensen.... Het is imo "het" onderdeel van SM3.0, aangezien je de meeste andere dingen ook gewoon met SM2.0 kunt doen. Zonder dynamic branching in SM3.0 volstaat SM2.0 prima. Zelfde IQ. Zelfde snelheid.

Ik geloof dat zelfs nVidia ooit eens dynamic branching hevig evangeliseerde bij de developers (natuurlijk alleen maar omdat ATi het toendertijd nog niet hardwarematig kon). Een aantal devs die nu al heftig dynamic branching in hun (aankomende) games gebruiken zijn Bioware, Sigil Games, Petroglyph, CryTek, Rockstar Studios, Microsoft Games Studios, Remedy (zowel HDR + AA en dynamic branching). En veel games die nu under development zijn voor de Xbo360 maken gebruik van dynamic branching, simpelweg omdat de ATi Xenos daar goed in is. Ports zullen dus hoogstwaarschijnlijk beter draaien op de R5x0 generatie dan op de NV4x/G7x generatie.

Ongetwijfeld zal nVidia straks ook een betere dyn. branching performance hebben, maar in de tussentijd hebben al massa's mensen een GF6/7 die daar niet snel genoeg in is en op dezelfde modus moeten lopen als de X8x0 generatie. Ik geloof dat een X1600XT zelfs een 7800GTX kan bijbenen wanneer het op branching aan komt. Een scenario als dat de 9600XT een FX5950U verslaat in 3DM05 en sneller is in HL2 in DX9 mode schiet me nu weer te binnen.

@ Astennu, waarom zou een X1900 op hogere kloksnelheden moeten draaien? Kijk naar X1300Pro en X1600XT. Beide 600 Mhz, beide 4 ROPs, beide 4 texture mapping units... maar X1600 heeft 3 pixelshaderengines per ROP. En je ziet dat op dezelfde snelheden een X1600XT in shaderintensieve games soms wel tot 2x sneller is dan een X1300Pro:

BF2 No AA, 1280x960
X1600XT: 59,1
X1300Pro: 30,3

Everquest 2, No AA, 1280x960
X1600XT: 30,4
X1300Pro: 16,3

Far Cry, No AA, 1280x960
X1600XT: 63,5
X1300Pro: 34,5

Dus het verdriedubbelen van het aantal pixelshaderengines per pipe zou zelfs zonder speedboost voor een performanceboost moeten kunnen zorgen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Jejking schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 18:32:
[...]
Maar goed, to the point, als je ziet dat de X1600XT iets van 10-15% sneller is dan een X1600Pro, die op zijn beurt weer marginaal sneller is dan een 6600GT, dan vrees ik dat de 7600(GT?) over de X1600-series heen gaat walsen... Ik denk dat ATi toch zware tijden tegemoet gaat, mits er in de lineup bepaalde dingen drástisch gaan veranderen zoals het gat tussen X1600XT en X1800XL :| . Iemand daar nog iets nieuws over te melden? The Source? CJ?
Even wat speculatie.... Als je uitgaat van de GeForce Go 7600, dan is het dus een GF6600GT met G70 ALUs op 450Mhz en 500Mhz GDDR3 mem. Er van uitgaande dat de G70 ALUs dus voor een boost kunnen zorgen (want ze gaan van 1 MADD & 1 MUL ALU naar 2 MADD/MUL ALUs) zou de performance misschien iets boven de 6600GT moeten komen op 450Mhz. De desktop variant zal ongetwijfeld veel hoger geklokt worden (misschien wel 600Mhz+) en in dat geval misschien wel over de X1600XT heen kunnen gaan.

Ik heb een schema gezien (rond November) waar de 7200 desktop voor Februari staat gepland en de 7600 voor Maart tijdens de CeBit. ATi zou rond die tijd RV560 moeten lanceren en de prijs van de X1900XT gaat dan officieel omlaag. RV560 zou nog wel eens voor een verrassing kunnen zorgen tegen de 7600. De X1800XL zakt volgens mij nog wel iets verder in prijs totdat de RV560 er is.
XanderDrake schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 22:39:
de 6800GS veegt de vloer aan met die X1600XT out-of-the-box. Driver ouder/minder goed dan de GS? Denk het niet, toen de 6800GS uitkwam in November kreeg je beta drivers op een CD erbij, met de boodschap dat je zo snel mogelijk moest updaten, als dat mogelijk was.
Je vergeet dat de 6800GS gebaseerd is op de NV4x reeks waarvan de drivers al enorm volwassen waren. Bij de X1600 serie was dit niet het geval en je ziet al dat door de ringbus controller en vernieuwde memory interface de performance al een stuk vooruit is gegaan in vergelijking tot de launch. De AA performance zakt bv bij de X1600 serie relatief minder dan bij de 6800GS in shaderintensieve games en in diezelfde games (zoals F.E.A.R., CoD, BF2) doet de 50M minder tellende chip het helemaal niet slecht.

Bedenk je wel... 4 pipes vs 12 pipes, 128-bit vs 256-bit, 4 texture units vs 12 texture units. Zelfde geldt voor de X1600XT vs 6600GT, 4 pipes vs 8 pipes, 4 texture units vs 8 texture units. Voor een kaart die eigenlijk maar 4 pipes heeft levert het dus absoluut geen slechte performance. Maar door de prijs wordt-ie vaak afgekraakt, maar daar is de laatste tijd al het een ander recht gezet. Een kaart met 8 pipes (en triplepumped shaders) zou er misschien beter bovenuit kunnen steken mits-ie in hetzelfde segment wordt geprijsd.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

XanderDrake schreef op Saturday 07 January 2006 @ 12:08:
[...]
Ik ben wat sceptisch over het echte voordeel van dynamic branching in dit geval. Ik denk ook niet dat deze functie de X1600 "te hulp" komt schieten, op tijd tenminste.
Tja, devs hebben nog niet echt met dynamic branching gestrooid omdat de NV40 er gewoon te traag voor was en ook de G70 is er geen snelheidswonder in.

Er is een benchmark die goed de shadermogelijkheden laat zien van de kaarten, namelijk Shadermark. Deze is vrij accuraat en laat ook zien dat bv de G70 een kei is in allerlei andere shaders, maar met dynamic branching door de mand valt.

Van Xbit Labs:

X1800XT - X1600XT - 7800GTX - GF6800Ultra - X1300Pro
Dynamic Branching: 171.4 - 119 - 103.8 - 54.4 - 49.2
Dynamic Branching + 10 Textures: 163 - 110.6 - 95 - 47 - 45.8
Heavy Dynamic Branching: 83.2 - 55.2 - 40.2 - 25.4 - 22.2

Bron: http://www.xbitlabs.com/a...play/radeon-x1000_21.html
http://www.xbitlabs.com/a...play/radeon-x1000_27.html
http://www.xbitlabs.com/a...play/radeon-x1000_33.html

Zoals je ziet kan zelfs een X1300Pro de GF6800U bijhouden. En een X1600XT is sneller dan een 7800GTX.

Dit was de test die ook al vroegtijdig de SM2.0 mankementen aantoonde in de FX reeks. En het grappige was toen dat veel nVidia aanhangers riepen dat dit allemaal niet zou uitmaken en dat er nog lang geen games waren die gebruik maakten van SM2.0. Ik durf er om te wedden dat de mensen die toen een 9800Pro/XT of zelfs een 9600XT hebben gekocht langer van hun kaart hebben kunnen genieten dan de mensen met een FX5900. Want de SM2.0 games kwamen er en nog tijdens de levensduur van de kaarten. Ik denk dat hetzelfde gaat gebeuren met dynamic branching.

Overigens heb ik de second post FAQ een beetje geordend en ga er toch maar eens wat tech-dingen in proberen te gooien. Aanvullingen/verbeteringen op de dingen die ik gepost heb zijn zeer welkom via de mail. :)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

XanderDrake schreef op Saturday 07 January 2006 @ 19:59:
Humoristisch hoe vaak wordt verwezen naar de FX reeks in dit soort discussies... Alsof nVidia die fout ooit nog eens zal maken?
Welke toekomstige games maken ook daadwerkelijk veel gebruik van dynamic branching (db)?
Het is lijkt me duidelijk dat in FEAR er niet genoeg wordt gebruik gemaakt van db, als ik uit ga van CJ's beredenering. In FEAR wint de "oude" 6800GS namelijk ruim van de X1600XT.
Wanneer gaan we de echte voordelen zien van goede db acceleratie?

Anyway, ik ben ondertussen heel erg benieuwd naar de scores in 3Dmark2006. Zijn die dan wel representatief, denken jullie?
F.E.A.R. heeft haast geen dynamic branching. Het zou me zelfs verbazen als er ook maar een klein beetje SM3.0 in zit. Als dat zo was dan had men het ook wel heel erg groot geadverteerd. Je moet dus geen dingen door elkaar halen en wel even weten in welke games wat gebruikt wordt. In F.E.A.R. worden voornamelijk veel shaders gebruikt en lange shaders. En aan pure shaderpower heeft bv een 6800GS voldoende van in huis.

6800GS presteert vaak beter dan een 6800GT en benadert soms zelfs de 6800U. Tja, dan is het niet gek dat een GF6800GS wint van een X1600XT. Daarnaast heeft F.E.A.R. ook veel baat bij de 12 TMUs die in de GF6800GS zitten, terwijl de X1600XT het er maar met 4 moet doen. Tel daarbij op de 12 ROPs die er voor zorgen dat het beeld sneller gevuld kan worden en AA sneller kan worden uitgevoerd, en de enorme sloot aan bandbreedte...

Op de vraag wanneer we de eerste echte DB voordelen zien... Hoe lang duurde het voordat we de eerste echte DX9 games op de markt zagen nadat de 9700Pro op de markt kwam? Far Cry kwam in begin 2004 uit. De 9700Pro in Augustus 2002.

Als de eerste leaks waarheid zijn over 3DMark2006 dan is een X1800XT tot bijna 2x sneller (of meer) dan een 7800GTX. Ben benieuwd of HDR + AA standaard wordt en hoeveel dynamic branching erin gebruikt gaat worden.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

FirefoxAG schreef op Saturday 07 January 2006 @ 21:22:
[...]
Over het algemeen is de 6800GT met zijn 16 pipelines net sneller dan een niet overklokte 6800GS ;)
Ligt er maar net aan welke site je kijkt en welke game... http://www.xbitlabs.com/a...splay/geforce-6800gs.html Bijna alles gelijk spel. En de GF is nog richting de 500Mhz te klokken en schiet er dan helemaal voorbij.

Voor een kaart met 4 ROPs doet de X1600XT het niet onverdienstelijk tegen een kaart met 12.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: Microsoft adviseert ATi hardware voor Vista

Het volgende bericht komt van The Inq die nu ook op de CES 2006 aanwezig is. Het schijnt dat Microsoft op dit moment (dus kan natuurlijk altijd veranderen) de voorkeur geeft aan ATi hardware vanwege superieure driversupport. Ben benieuwd wat dit voor gevolgen gaat hebben, zeker nu SM4.0 er aan komt en MS ATi hardware gebruikt in Xenos die al een flinke stap richting unified doet.
WE MANAGED to see a rather interesting Microsoft document that recommends to people who want to show off Vista to use ATI over Nvidia. It says that: "ATI is preferred to Nvidia at this time due to superior driver support". It turns out that the real Vista Beta 2 is still a few weeks away and that the beta 2 we saw was the December build, a beta 2 but not the complete one.
The same Microsoft document recommends a comple of notebooks, the Acer Ferrari 3400, powered by ATI's Mobility Radeon 9700, the Acer Ferrari 4000 powered by ATI Mobility Radeon X700, HP Pavilion zd8230 powered by ATI Mobility Radeon X600 with 128MB of dedicated DDR, the former IBM Thinkpad T43 powered by ATI Mobility Radeon X300 64MB and Toshiba Tecra M4 the only one powered by Geforce 6 GO 6600/6200TC.

Microsoft also said that the Toshiba machine with Nvidia hardware won't run the Glass fancy interface. I am sure that Nvidia is working on it and ATI's X1000 Radeons are not on the list either. We know that X1000 generation gets its support in the final Beta 2 scheduled for February now.

Microsoft recomends people use a 3GHz Pentium CPU or AMD equivalent, 1GB of memory and a S-ATA drive along with DVD recorder and similar stuff. This spec will run Vista just fine.

Microsoft's own machines that we saw at the Microsoft booth are using Radeon 9600 / 9700 hardware and you can check them here.
http://www.theinq.net/?article=28825

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

wagnef schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 22:36:
[...]
Misschien laat de FARCRY patch wel lang op zich wachten doordat Crytec ook DB in de patch wel pompen voor X1k serie. :)
Ik denk dat we nog langer op de patch kunnen wachten...

De patch is al lang en breed klaar, maar wordt volgens mij tegen gehouden door Ubisoft. En volgens mij houdt Ubisoft de patch achter omdat ze wachten op G71. Maar G71 heeft weer vertraging volgens het laatste geruchten (1, 2 van The Inq waarin o.a. verteld wordt dat nV nog wat langer aan de GTX512 vasthoudt, maar dat de X1900XTX deze met 25% of meer verslaat.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

XanderDrake schreef op zondag 08 januari 2006 @ 02:06:
[...]

De eerste 90nm chips van nVidia zijn al lang en breed in om loop, namelijk de Geforce 6100/6150 en nForce 410 chips. Ik neem aan dat het 90nm procedé al nagenoeg volwassen is nu deze chips op zéér lage kosten aangeboden worden.
Dat zegt nagenoeg niets. Een budgetchip met ong 100M transistoren kan je niet vergelijken met een highend chip met 300M+ transistoren. Als een chip met minder transistoren het goed doet, wil dat niet automatisch zeggen dat de high end chip het ook opeens goed doet op hetzelfde proces. De complexiteit van de chips gaat immers ook flink omhoog.
Inderdaad, de 6800GS is stock helemaal niet sneller dan de 6800GT en ZEKER NIET sneller dan de 6800Ultra. Waar inshemelsnaam heb je dat vandaan :? .
Je leest mijn posts zeker niet (goed)? Ik zei dat de GT 'net' sneller was. Dat wil niet meteen zeggen dat hij overal overtuigend sneller is. Dat is meer van 'win some, loose some'. En ik had daar toch echt een link in staan in die post. :X

Voor degenen die niet goed lezen, wat hier in dit topic te weinig gebeurd, hier weer de link:

http://www.xbitlabs.com/a...splay/geforce-6800gs.html

Paar cijfers:
Serious Sam 2: GS wint in alle eyecandy modes van de GT met ruime marge
UT2K4: GS gaat gelijk op, maar wint bepaalde maps met overtuiging (zie Torlan, Metallurgy)
AoE3: GS wint van de GT
Colin McRae Rally 3: GS wint op alle fronten met gemak van de GT
Warhammer 40K: GS wint pure speed met ruim gemak van de GT
Project Snowblind: GS wint overall van de GT
Far Cry: GS wint op alle eyecandy modes van de GT

Het scheelt vaak niet veel, maar de tests die de GS wint, wint hij vaak zeer overtuigend dat zelfs een 6800U het niet bij kan houden. Tel daarbij de goede overklokbaarheid bij op en een 6800U kan het helemaal niet meer bijbenen, want die stopt meestal wel bij de 450Mhz.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

FirefoxAG schreef op zondag 08 januari 2006 @ 15:32:
[...]
Ze hebben hem dus blijkbaar wel gezien, en dat is niet zo moeilijk... er zijn reeds aardig wat samples van de R580 in omloop, dus nVidia heeft waarschijnlijk al inzage in de prestaties van de chip.

Ik ben erg benieuwd naar de uiteindelijke reviews... het "enige" verschil tussen R520 en R580 is dat de R580 3x zo veel pixelprocessors heeft (en dus 3x zo veel pixelopteraties (per pixel berekeningen) per clock kan processen), maar nog steeds "slechts" 16 volledige pixels per clock kan processen (16 pipes)... de vraag is hoe goed (huidige) game-architecturen daar gebruik van zullen maken, want de uiteindelijke prestaties van R580 nu zullen daar van af hangen.

De G71 kan namelijk 32 volledige pixels per clock renderen (32 pipelines), maar kan minder pixelopertaties per clock aan dan de R580 (32 vs 48 pixelprocessors). Dus in vergelijk met R580 rendert G71 2x zo veel pixels per clock (32 vs 16) maar kan tegelijk 33% minder pixeloperaties per clock aan (32 vs 48).
Daarnaast krijgt de G71 echter in tegenstelling tot de R580 een 150~200mhz speedbump ten opzichte van zijn voorganger, de GTX512. Uitgaande van de 150mhz speedbump heeft de G71 t.o.v. de GTX512 een ruim 25% hogere corespeed, en 25% meer pipelines (dus ook 25% meer TMU's als het goed is). Theoretisch kan de G71 dus tot 50% sneller zijn dan de GTX512, eventuele andere architectuuraanpassingen buiten beschouwing gelaten.

Argh, droge analyses op basis van architectuurgegevens vergen veel energie 8)7
Je kent het verschil tussen een ROP en een Fragment Pipe (vaak de Pixel processor genoemd) ? Uit je verhaal lijkt het namelijk alsof je geen verschil maakt tussen het aantal ROPs en het aantal Fragment Pipes.... en het lijkt alsof je ook geen rekening houdt met de 2 volle ALUs in G7x. Er is een verschil tussen het aantal pixels dat bewerkt kan worden in de fragment pipe en wat er ook daadwerkelijk geoutput kan worden door de ROPs.

G71 heeft (waarschijnlijk) 16 ROPs en dus 32 Fragment Pipes. Ook al renderen die 32 Fragment Pipes dus 32 Pixels, dan nog kunnen er maar 16 pixels per clockcycle door de ROPs geoutput worden. Hetzelfde geldt voor de G70. Er zitten wel 24 Fragment Pipes in, maar er kunnen maar 16 pixels per clock geoutput worden door de 16 ROPs. 1 ROP output 1 pixel per clockcycle.

G70 kan echter tot 3x zo veel MADD berekening uitvoeren (meest voorkomende berekening in games) per cycle dan een NV40 doordat de 2 ALUs per fragment pipe nu volledig identiek zijn en door de verhogen van 16 naar 24 fragment pipes. De ALU throughput is dan ook de belangrijkste factor in de performance winst van een G70 tov een NV40.

Nu is dat geen enkel probleem omdat de ROPs vaak nog uit hun neus zitten te vreten. Vandaar dat ATi dus voor een verdriedubbeling gaat van de pixelshaderpower en de ROPs efficienter probeert te laten werken (lees: minder vaak te laten wachten).

En ook nVidia gaat de ROPs dus meer belasten. Hun beredenering is dat in gevallen waarin je shadergebonden bent, pixel output zelden de max bereikt. En het behouden van 16 ROPs scheelt enorm veel transistoren. In gevallen dat er wel meer dan 16 pixels klaar zijn in een cyclus, worden ze gebuffered ("in flight" gehouden) totdat de ROP er klaar voor is.

Nu is het dus maar de vraag welke architectuur beter geschikt is voor het verwerken van al die threads die straks binnen de gehele pipeline verwerkt moeten worden. nVidia gaat dit keer voor brute kracht en ATi gaat voor efficientie met hun ultra threaded architecture.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op zondag 08 januari 2006 @ 17:26:
ATi en Nvidia zijn weer echt aan het knokken tegen elkaar. Dus ik ben benieuwd wie de slag van snelste kaart gaat winnen en wie de beste Purevideo/avivo krijgt.

Ik vraag me alleen wel af waarom een 6200 snel genoeg is vor P720 en een X1300 max p480 kan :\
Purevideo met Avivo vergelijken is eigenlijk 'not done'. Avivo houdt meer in dan alleen de videoweergave mogelijkheden.

nVidia en ATi werken op verschillende manieren wat betreft video-acceleratie. ATi gebruikt de pixelshaders om video te versnellen. Dus het aantal beschikbare pixelshaderengines is hier van belang + de snelheid.

nVidia gebruikt een aparte engine en daar is de snelheid van de core voor van belang. Een kaart met een corespeed van 300 Mhz zal bv boven de 50% CPU belasting hebben, terwijl een kaart met een corespeed van 550Mhz daar dik onder zal zitten.

[Voor 3% gewijzigd door CJ op 08-01-2006 17:48]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ik heb Mobility Radeon afdeling in de firstpost een beetje aangepast. Nieuw is dit gedeelte:
Eind Januari/begin Februari 2006 zal ATi de Mobility Radeon X1800XT lanceren. Op welke desktop core de M58 precies gebaseerd is, durft nog niemand te zeggen. Het lijkt er op dat het hier toch om een R520 achtige core gaat. Dell zal binnenkort een nieuwe serie laptops lanceren met Yonah CPU en al deze laptops zullen de mogelijkheid hebben om de Mobility X1800XT chipset te gebruiken. De Mobility X1800XT is bedoeld als tegenhanger van de 7800GTX MXM kaart en zal draaien op 446Mhz core en 495Mhz mem.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

FirefoxAG schreef op maandag 09 januari 2006 @ 03:23:
[...]
Ja, ik probeerde alleen het technische verschil tussen de 2 architecturen een beetje begrijpelijk te maken voor de wat minder goed ingelezen mensen hier ;)
Dat ze (vermoedelijk) beide 16 rops hebben was al bekend... overigens doet een ROP (of in ieder geval nV's ROP) meer dan alleen pixels outputten, en kan een pixel pipeline meer dan alleen pixels renderen, maar laten we het daar maar even niet over hebben :P
Alle ROPs doen meer dan alleen maar pixels outputten. :) Zie ook de FAQ die ik heb aangemaakt in de second post, waar dit ook in staat. :) De FAQ heb ik daarom juist van een uitleg voorzien omdat meer mensen blijkbaar niet weten wat een ROP, TMU, ALU, MADD, MUL, Fragment Pipe etc is en er dus vraag naar een uitleg was. De komende tijd ga ik dat dus wat meer uitbreiden.

Overigens is ATI's ROP geavanceerder dan nV's ROP omdat dit AA toestaat op alle HDR blending modes. Maar dat wisten we al. En sinds RV530 heeft ATi ook een verdubbelde Z/Stencil fillrate (in vergelijking tot de color fillrate) in de ROPs in gebouwd.

Als je de technische verschillen tussen de architecturen van nVidia en ATi wil aangeven dan kom je al gauw uit bij de ROPs en ALU configuraties (en de interne werking van de ALUs), omdat de rest eigenlijk gewoon heel erg veel op elkaar lijkt. Imo maakte je het namelijk een stuk onduidelijker. ;)

Er zijn hier al genoeg mensen die ROPs en Fragment Pipes over één kam scheren en dat terwijl op dit moment ATi mensen juist probeert af te leren dat het woord "pipeline" niet meer in de traditionele zin van het woord gebruikt kan worden bij hun architecturen en vooral ook met het oog op Unified Architectures. Anders was X1600XT ook wel als 12 pipeline architectuur gebracht door ATi, maar ipv gebruikte men zeer terecht de woorden "12 pixelshader engines/processors". Helaas zijn er ook enkele fabrikanten die hier (expres) de fout in gaan en mensen zo misleiden.
Ik mag hopen dat die mobility X1800XT dan over een R580 core beschikt, want de Geforce 7800GTX Go veegt de vloer aan met een R520 op die snelheden.
De 7800GTX Go is qua architectuur 1 op 1 vergelijkbaar met de desktop 7800GTX, en loopt op slechts iets lagere clocks dan zijn desktoptegenhanger (400/530 i.p.v. 430/600 > 7 om 13% verschil)
De Mobility X1800XT doet 40 om 52% klokverschil met zijn desktoptegenhanger :/

Puur naar clocks gekeken bevind de X1800XT M zich - uitgaande van R520 - in een nog ongunstigere performanceverhouding t.o.v. de GTX Go dan de desktop X1800XT zich bevind t.o.v. de GTX512.
Mobility X1800XT is R520 als ik het goed heb begrepen.

M58 -> R520 -> Mobility X1800XT
M59 -> R580 -> Mobility X1900XT

Zelfs al outperformed de snelste Mobility Radeon, de GTX Go niet, dan is dat voor ATi nog geen punt. Voor ATi is Thermal Design Power (TDP, de maximale hoeveel stroom die als warmte afgevoerd mag worden) het belangrijkste. Bij nV's topmodel ligt de TDP op 66-68W (was geloof ik 65W bij de Go 6800U). Bij ATi ligt dit bij 35W. Dus ondanks dat het misschien niet sneller is, verbruikt-ie wel een stuk minder stroom.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Hier de preview van dezelfde slome site: http://www.pcpop.com/doc/0/125/125255.shtml

X1900XT op een Athlon 55 @ 2.85Ghz haalt dus 11692 in 3DM05 aldus de site. Wat zal een X1900XTX dan halen?

Nieuw topic is er: [rml][ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 31[/rml]

[Voor 69% gewijzigd door CJ op 09-01-2006 14:52]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Pagina: 1

Dit topic is gesloten.



Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee