Toon posts:

[Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 26 Vorige deelOverzichtVolgende deelLaatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1
Acties:
  • 2.169 views sinds 30-01-2008
http://www.t-spoon.com/r420/atitopiclogo.jpg
 
Welkom in het ATi Nieuws & Discussie-topic, het topic waar je de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de Canadese fabrikant ATi kunt vinden.

TOPIC REGELS
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!!

Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic.

TOPIC GESCHIEDENIS


http://www.t-spoon.com/r420/ati-eye.jpg


Zoek je meer gedetailleerde informatie over de R420? Kijk dan eerst even in de oudere topics. Elk topic biedt de mogelijkheid om binnen het topic op trefwoorden te zoeken! In deel 3 en 4 kan je meer vinden over de lancering van de R420. In deel 8 is een FAQ toegevoegd met o.a. informatie over Temporal Anti Aliasing en 3Dc. Deel 13 behandeld de R480 & R430 Launch, terwijl de eerste leaks over R520 in Deel 20 verschijnen.

[rml]1[/rml] [rml]2[/rml] [rml]3[/rml] [rml]4[/rml] [rml]5[/rml] [rml]6[/rml] [rml]7[/rml] [rml]8[/rml] [rml]9[/rml] [rml]10[/rml] [rml]11[/rml] 12 [rml]13[/rml] [rml]14[/rml] [rml]15[/rml] [rml]16[/rml] [rml]17[/rml] [rml]18[/rml] [rml]19[/rml] [rml]20[/rml] [rml]21[/rml] [rml]22[/rml] [rml]23[/rml] [rml]24[/rml] [rml]25[/rml]

NAVIGATIE
HUIDIGE VPUs
ATi's huidige line-up is tweeledig. Aan de ene kant zitten we nog met de nasleep van de SM2.0b kaarten zoals de X800XL en X850XT, aan de andere kant hebben we nu de nieuwe SM3.0 generatie van de X1K-serie.

Wil je meer weten over de SM2.0b generatie dan raad ik je aan om even in de first post te kijken van een van de voorgaande delen. Dit deel zal puur en alleen over de SM3.0 generatie gaan.

De huidige serie kaarten zijn gebaseerd op de volgende cores:
  • R520 - R521 (PCI-E: X1800-serie)
  • RV530 - RV531(PCI-E: X1600-serie)
  • RV515 - RV516(PCI-E: X1300-serie)
Zoals je ziet staan er steeds twee versies vernoemd van elke core. De R520, RV530 en RV515 worden gemaakt door TSMC, terwijl UMC verantwoordelijk is voor de productie van de R521, RV531 en RV516. De productie van de UMC cores start aan het einde van het jaar om de voorraad flink op te schroeven.

Desktop: R520 - X1800 serie
http://www.t-spoon.com/r420/X1800series.jpg

R520 heeft een naam gekregen, namelijk Radeon X 1800.

http://www.t-spoon.com/r420/X1800XT.jpg
X1800XT


Er zullen in eerste instantie twee varianten van verschijnen. De X1800XL en X1800XT. Eventueel kunnen later nog een Pro en LE editie gelanceerd worden.

http://www.t-spoon.com/r420/r520-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


De X1800XL zal een single slot cooler gebruiken terwijl de X1800XT van een dualslot zal worden voorzien. Nieuwe snufjes die de R520 aan boord heeft zijn o.a. 512-bit Ringbus, Adaptive AA, HDR + AA, Avivo en 10 bits pipeline precision.Verdere diepgaande details over de R520 architectuur zullen NA de launch op 5 oktober in de first post worden geplaatst.

http://img.hexus.net/v2/graphics_cards/ati/avivo_early_look/images/x1800xl.jpg
X1800XL single slot


Desktop: RV530 - X1600 serie
http://www.t-spoon.com/r420/X1600series.jpg

RV530 zal voortaan bekend staan onder de naam Radeon X 1600. Er zullen in eerste instantie twee varianten van verschijnen. De X1600Pro en X1600XT.

http://www.t-spoon.com/r420/rv530-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


Desktop: RV515 - X1300 serie
http://www.t-spoon.com/r420/X1300series.jpg

RV515 heeft de naam Radeon X 1300 meegekregen. Er zullen in eerste instantie drie varianten van verschijnen. De X1300LE HM, X1300LE en X1300Pro.

http://www.t-spoon.com/r420/rv515-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


TOEKOMSTIGE VPUs (Korte Termijn)
In de komende paar maanden zal ATi een refresh reeks VPUs introduceren. Het gaat dan om de volgende cores:
  • R580 (High End)
  • RV560 (Mid Range)
  • RV540 (Low End)
  • RV505 (?)
Er gaan veel geruchten over R580, zoals dat dit een 32 pipes kaart zou zijn, of dat de interne efficientie dusdanig is verbeterd dat de performance enorm omhoog is gegaan. R580 zal delen van de architectuur met RV530 lenen. Wanneer we meer info hebben over de RV530 zal ons dit wellicht ook meer informatie verschaffen over de R580.

R580 zal niet de enige refresh core zijn. Ook RV560, RV540 en RV505 zullen gelanceerd worden in de eerste helft van volgend jaar. Het is de verwachting dat R580 niet een vervanger wordt van R520, maar dat ze naast elkaar in de lineup blijven bestaan. R580 is dan de nieuwe high end core en R520 komt er dan net onder te zitten.
Mobile: M52, M54,M56, M58
Op ATi's roadmap zijn inmiddels de volgende chips verschenen: M52, M54, M56, M58, M58Pro. Al deze cores zullen zoals het er nu naar uit ziet SM3.0 support hebben. M58 zal de highend core zijn. Volgens Dave Orton komt er geen Mobility Radeon die gebaseerd is op de R520. De laatste geruchten zeggen dat de M58 gebaseerd is op de R580. Hierdoor is het voor ATi gemakkelijker om bijna tegelijkertijd cores op beide gebieden te lanceren aangezien er intern weinig aan verandert hoeft te worden.

De eerste chip is waarschijnlijk de Mobility Radeon X 1400. Deze zal waarschijnlijk gebaseerd zijn op de M54.

M52, M54 -> Lowend
M56 -> Midrange
M58 -> Highend


Prijsovergezicht na lancering X1K serie
http://www.t-spoon.com/r420/pricechart.jpg


Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan prijswijzigingen doorvoeren.

X1K TECHNOLOGY OVERVIEW
De X1K generatie van ATi is een "Next Generation Architecture" die gemaakt wordt op het 90nm low-k proces. Dit houdt in dat het technieken bevat waar toekomstige generaties op zullen verder bouwen, maar ook dat het technieken bevat die gebruikt kunnen worden voor andere doeleinden dan puur en alleen renderen van beelden. Daarnaast is de X1K serie de eerste generatie die de naam Avivo Video & Display Platform kan dragen. Wat dit inhoudt kan je hieronder lezen.

Shader Model 3 done right?
ATi vat een groot deel van de nieuwe functionaliteiten van de X1K-serie samen onder de noemer "DX9 Shader Model 3.0 done right!". Om dit te bewerkstelligen heeft de X1K serie een aantal nieuwe zaken aanboord zoals:

- Ultra Threaded Dispatch Processor
- 32-bit Processing At Full Speed Full Time
- Fast Dynamic Branching
- 512 Parallel Threads
- Veel snellere PCIe bandbreedte
- Advanced Memory Controller

De voordelen voor de eindgebruiker zijn dat er geen compromissen worden gesloten op performance en IQ. Zo wordt er altijd op full precision gewerkt, waar de concurrentie nog kan springen naar partial precision om snelheid te winnen ten koste van IQ. Tevens zorgt dit er voor dat toekomstige games die hevig gebruik maken van dynamic branching (toch "het" grote voordeel van SM3.0) alleen maar sneller werken dan op kaarten van de concurrentie. ATi is er dan ook trots op om te vermelden dat hun SM3.0 kaarten de enige SM3.0 kaarten zijn die alle DCT SM3.0 tests goed volbrengt, daar waar de concurrentie een aantal tests niet kan voltooien. Shader Model 3 done right dus!

Shader Model 3.0
De top-of-the-line X1800-serie heeft 16 Pixel Shader Processors aan boord. Vanaf dit moment praten we dus niet meer van Pixelshader pipelines zoals voorheen het geval was. Deze 16 PSPs zijn verdeeld over 4 Shader Cores, waarvan elke Shader Core 4 PSPs bevat, vandaar de naam "Quad Pixel Shader Core". Daarnaast bevat de X1800 serie 8 Vertex Shader Processors, 16 Texture Address Units, 16 Texture Units en 16 Render Back-End Units (de ROPs).

Shadermodel 3
Wat betreft setup van de Pixel Shader Processors is er niet veel verandert tov de R4x0 reeks. Er zijn echter wel wat dingen toegevoegd en aangepast om er voor te zorgen dat de X1800 kan voldoen aan de SM3.0 eisen. Zo is er een Branching Execution Unit toegevoegd aan elke PSP die kan zorgen voor snelle dynamic flow control (branching, looping, subroutines). En ook werkt alles nu volledig op 128-bit Floating Point Processing (FP32), terwijl bij de voorgaande generaties alles intern op FP32 werkte, maar extern op FP24 (96-bit Floating Point Processing) werkte.

http://www.ixbt.com/short/images/x1800xt.jpg
PowerColor X1800XT


Dynamic Flow Control / Branching
Op de huidige generatie kaarten van de competitie is Dynamic Flowcontrol niet bepaald het sterkste punt. Het gaat zelfs zo ver dat de competitie developers aanraadt om spaarzaam om te gaan met zaken als dynamic branching, omdat dit anders averechts zou kunnen werken en de performance juist achteruit gaat ipv vooruit. ATi heeft dit probleem aangepakt met de X1K serie.

De X1K serie acceleert Flow Control door multiple threads te ondersteunen (tot 512 op de X1800), een intelligent thread selection systeem in te bouwen, met kleinere threadsizes te werken (competite werkt met grotere blocks waardoor de boel langzamer is) en een dedicated branching unit aan te brengen.

Ultra-Threading
De X1000 serie is in staat om honderden threads tegelijkertijd te verwerken op verschillende PSPs. Elke thread kan 6 verschillende shaderinstructies op 4 pixels per clockcycle verwerken. Dankzij de aparte snelle Branching Execution Unit wordt flow control snel en effectief uitgevoerd zonder dat dit de ALU's zwaar belast, iets waar de concurrentie zich op zal verslikt zoals meerdere flowcontrol benchmarkprogrammas al uitwijzen. En dankzij de Multi-Ported Register Array is het mogelijk om snel van thread te wisselen zonder dat er bottlenecks ontstaan. In de oude generatie was het dus mogelijk dat een thread moest wachten totdat de PSP waar hij voor in de rij stond beschikbaar kwam. Wat er nu gebeurd is dat de wachtende thread doorgeschakeld wordt naar een PSP die wel vrij is. Is er geen PSP vrij dan wordt de thread 'in slaap' gezet totdat er een PSP vrij komt om het te verwerken. Hiermee wordt de hele architectuur efficienter aangezien de Pixel Shader Processors continue aan het werk blijven.. Zoals je wel zult begrijpen kan dit ook veel voordelen voor dynamic flow control hebben. Wanneer games echt gebruik gaan maken van SM3.0 zal je hier dan ook de grote snelheidsverschillen ten op zichte van bv de G70 kunnen vinden.

Vertex Engine
De X1800 serie heeft 8 Vertex Shader Processors aan boord. Elke VSP kan 2 shader instructions per klok aan. Dankzij de hoge snelheid waarmee de X1800 cores werken kunnen deze 8 VSPs dus in totaal meer dan 10 miljard instructies per seconde aan. En om te voldoen aan de SM3.0 standaard zijn de VSPs opgewaardeerd met support voor Dynamic Flow Control, 1024 instructieslots (oneindig met flow control) en meer registers.

Voorheen bevatten alle kaarten die gebruik maakten van dezelfde core, dezelfde aantallen Vertex Shaders. Dit was eigen aan de manier waarop de cores in elkaar staken. Zo hadden alle Radeon X800 en X850 serie kaarten 6 vertexshaders. Maar ook de afgeleide X700 had er 6. ATi is nu het pad op gegaan van nVidia en nu kunnen er afzonderlijke VSPs afgesloten worden. De X1800 heeft er 8, de X1600 heeft er 5, de X1300 heeft er 2. En op verzoek van fabrikanten kunnen er meer worden opengegooid of dicht worden gedaan. Dit geldt overigens niet alleen voor de Vertex Shader Processors, maar ook voor de Texture Units, Z Compare Units en Render Back End Units. Elk kan onafhankelijk van elkaar worden ingesteld. Zo heeft de X1600 8 Z Compare Units terwijl er maar 4 ROPs zijn.
Image Quality: Anti Aliasing & Anisotropic Filtering
De R520 serie beschikt over alle AA en AF methodes die de vorige generaties - die gebaseerd zijn op de R4x0 en R3x0 - ook tot hun beschikking hadden. Hier gaat het dan om de volgende instellingen:
  • Multi Sample Anti Aliasing: 2x, 4x, 6x
  • Temporal Anti Aliasing: 4x, 8x, 12x
  • Super AA (alleen in CrossFire): 8x, 10x, 12x, 14x
  • Anisotropic Filtering: 4x, 8x, 16x
Daarnaast zijn er een aantal nieuwigheden toegevoegd, waaronder een nieuw soort AA en een nieuw soort AF, namelijk Adaptive AA en Area AF (ook wel High Quality AF).

Adaptive AA
Adaptive AA (AdAA) is ATi's manier om alpha textures te ontdoen van hun karteltjes. Alpha textures zijn nooit vatbaar geweest voor Multi Sampling Anti Aliasing (MSAA). Hierdoor zag je vaak nog steeds aliasing op bv hekwerk, takken en bladeren in veel games. AdAA werkt door het beeld te analyseren en te kijken naar de plekken die niet profiteren van normale MSAA zoals in de hiervoor genoemde gevallen vaak voor komt. Wat ATi dan doet is het toepassen van Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) op deze gebieden. Het voordeel hiervan is dat niet op het hele beeld SSAA hoeft te worden toegepast. SSAA geeft doorgaans de beste IQ, maar de performance hit is bij normaal gebruik ook enorm, omdat de hele scene twee keer moet worden gerenderd. Bij AdAA worden alleen gedeeltes met SSAA bewerkt, waardoor de performancedrop vaak te verwaarlozen is.

Hiermee is AdAA dus feitelijk de tegenhanger van nVidia's "Transparency AA" en het mooie is dat dit ook gaat werken op alle oude Radeons vanaf de Radeon 9500! Op dit moment wordt AdAA uitvoerig getest op oudere Radeons. Voordat we het in de Catalyst drivers zien voor de oudere kaarten, zal AdAA eerst een uitgebreide Quality Assurance test moeten ondergaan. Het is de verwachting dat AdAA zijn officiele opwachting in Catalyst 6.xx zal maken. Wel is het via registry hacks al uit te proberen.

High-Quality Anisotropic Filtering (Area Aniso)
ATi was de eerste die begon met "angle dependent anisotropic filtering". Dit wil zeggen dat onder bepaalde hoeken er minder gefilterd wordt dan onder andere hoeken. De redenatie hierachter is dat mensen dit toch niet snel door hebben en dat het de performance alleen ten goede komt. nVidia heeft tot aan de GF FX altijd non-angle dependent AF gedaan en had daarmee de beste AF qualiteit. Maar vanaf de GF6 serie ook over gestapt op hoek-afhankelijke AF vanwege de vele performancevoordelen en aangezien weinig mensen het verschil ook daadwerkelijk konden zien, leek het ook een goede oplossing.

Met de X1K serie biedt ATi echter de mogelijkheid om de Angle Dependent AF uit te zetten en echt AF aan te bieden onder alle hoeken! Deze mode heet Area Aniso oftewel High Quality AF. Activering hiervan zorgt voor de beste beeldkwaliteit terwijl de performance maar een klein beetje achteruit gaat. nVidia ondersteunt sinds de GF6 niet de mogelijkheid om angle dependent AF volledig uit te schakelen! De verwachting is dat zij wel snel zullen volgen in de nieuwe generatie. Op dit moment heeft ATi echter op het gebied van AF en AA de beste kaarten in handen.
ATi & High Dynamic Range
ATi heeft veel geinvesteerd in HDR ondersteuning in de X1K serie. HDR staat voor High Dynamic Range en wordt gebruikt om de kleuren die normaal gesproken buiten het kleurbereik van het menselijk oog zitten, toch op beeld te krijgen door middel van verschillende soorten van belichting. Te denken valt aan zonlichtreflecties in een donkere kamer.

Er zijn verschillende manier mogelijk om HDR te bewerkstelligen. De gemakkelijkste methode is volgens DX9 zoals dat in Valve's Lost Coast gebeurt of in Day Of Defeat: Source. Het voordeel hiervan is dat er AA kan worden toegepast en dat de performance niet al te veel inkakt. Een andere methode is OpenEXR HDR zoals gebruikt in Far Cry, een hardwarematige oplossing die tot op dit moment alleen nVidia ondersteunde. OpenEXR HDR maakt gebruik van FP16 Blending waardoor de precisie net iets hoger ligt dan Valve's manier van HDR.

ATi heeft in de X1K meerdere hardwarematige vormen van HDR ondersteund. HDR op ATi kaarten is sneller dan op nVidia kaarten. En het mooiste is dat alle vormen van HDR nu AA ondersteunen!! Dit is niet het geval bij de concurrentie waar bv OpenEXR HDR het moet stellen zonder AA. Hier is het dus een trade-off, je offert 1 IQ optie op om de ander aan te zetten. Bij ATi kan je dus beide aan zetten en hoef je niet meer te kiezen!
Avivo
Avivo is ATi's next generation video & display platform. Het staat dus niet zoals sommige mensen onterecht denken voor "Advanced Video In Video Out". Tijdens de developmentfase heette Avivo eerst "Kaleidoscope", maar aangezien men dacht dat bijna niemand dit goed zou kunnen uitspreken - laat staan spellen - veranderde men dit in "Clarity". Maar ook deze naam werd niet goed genoeg bevonden en men kwam met Avivo.

Avivo integreert een aantal belangrijke technologieen die allemaal tot doel hebben om de beste beeldweergave neer te zetten, ongeacht of je nu een film aan het kijken bent, een film aan het encoderen bent of een game aan het spelen bent. In het kort omvat Avivo het volgende:
  • Supports hardware MPEG-2 compression, hardware assisted decode of MPEG-2, H.264 and VC-1 video codecs, and advanced display upscaling
  • 64 times the number of colors currently available in current PCs; higher color fidelity with 10-bit processing throughout Avivo´s display engine
  • Resolutions, such as 2560x1600 or higher, on the latest digital displays using dual-link DVI, as well as high color depth support over DVI
  • Advanced up or down resolution scaling on any flat panel display using ATI´s solutions
  • Video capture with features like 3D comb filtering, front-end video scaling, and hardware MPEG video compression
  • Hardware noise reduction and 12-bit analog-to-digital conversion
  • Supports standard TV, HDTV, video input and all PC displays via digital (DVI, HDMI) and analog (VGA, Component, S-Video, composite) ports
Avivo zal een integraal onderdeel worden van alle toekomstige ATi producten. Of het nou gaat om desktop, mobile, chipset, workstation of software maakt niet uit... Avivo zal er onderdeel van zijn.



De Previews & Reviews
http://www.ixbt.com/short/images/news123080_002.jpg
Sapphire X1800XL


Hieronder staat een overzicht van alle X1K reviews.

Radeon X1K Series
Anandtech
Digit Life Tech Preview
ExtremeTech
Guru3D
HardOCP
Hardware Secrets
Hot Hardware
NeoSeeker
Noticias 3D
Overclockers.CL
PC Perspective
PC World
T-Break
Tech Report
The Tech Lounge
Xbit Labs Tech Preview

Radeon X1800
Beyond3D - Tech Preview *TIP*
Driver Heaven
Firing Squad
Hardware France
Hexus
Xbit Labs *TIP*

Radeon X1600
Xbit Labs

Radeon X1300
HardwareZone: MSI Radeon X1300Pro 256

Avivo
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2536&p=1
http://www.beyond3d.com/previews/ati/avivo/
http://www.hexus.net/content/item.php?item=1622


TOEKOMSTIGE VPUs (Lange Termijn): R500 - R580 - R600
R500 ging vroeger door het leven als R400. R400 was bedoeld als opvolger van de R300 serie en zou een compleet nieuwe architectuur brengen, de zogenaamde Unified Shader Architecture. In deze architectuur zouden er geen aparte pixelshaders en vertexshaders meer bestaan, maar zou er één grote shaderpool zijn van shaders die zowel met pixels als vertices overweg kunnen gaan. R400 bleek voor zijn tijd echter te hoog gegrepen en zou qua performance niet genoeg power hebben. Na goed beraad werd besloten om R400 naar achteren te schuiven op de roadmap en deze te hernoemen naar R500. Als vervanging voor de R400 werd de R300 architectuur nog eens flink onder handen genomen. Er werden extra pixelpipelines toegevoegd en extra vertexshaders, alsmede ook enkele tweaks in de R300 architectuur om de boel nog efficienter te maken. En zie daar... R420 was geboren, met meer performance dan de toenmalige R400 ooit had kunnen bieden.

Xbox 360 deal
In de tussentijd sloot Microsoft met ATi een deal voor het leveren van de VPU voor de Xbox360. En weer werd de roadmap aangepast. R500 werd vanaf de desktop roadmap naar de X-Box2 geduwd. In plaats van de R500 kwam nu de R520 voor de desktop te staan. De R520 is gebaseerd op de R420 architectuur, maar neemt wel enkele dingen over van de R500... Een van die dingen is dat R520 volledig FP32 is en niet FP24 zoals alle vorige kaarten. Daarnaast ondersteunt R520 Shadermodel 3.0 en meer, waardoor er eigenlijk gesproken kan worden van een soort "SM3.5" of "SM3.0+".

De details van de R500 die in de Xbox 360 zit zijn inmiddels bekend:
  • 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines
  • 10 MB of embedded DRAM
  • Unified Shader Architecture
  • 500 million triangles per second
  • 16 gigasamples per second fillrate using 4x MSAA
  • 48 billion shader operations per second
  • 512 MB of 700 Mhz GDDR3 RAM (shared by VPU & CPU)
  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
  • 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
  • 21.6 GB/s FSB
  • Parentdie: 232 miljoen transistors, daughterdie: 105 miljoen transistors = 337 mln transistors
Nintendo Revolution deal
Ook Nintendo's next generation console wordt door ATi voorzien van een VPU. ATi is geen vreemde wat betreft het werken met Nintendo aangezien de Flipperchip die zich in de GameCube bevindt, ook door ATi (of beter gezegd: door het overgenomen ArtX) is ontworpen. De verwachting is dat de VPU in Revolution zich tussen R500 en R520 bevindt.

De opvolger van R520 is de R580. De R580 lijkt een meer te zijn dan een simpele refresh. Hoogstwaarschijnlijk is er intern veel aan de efficientie verbeterd. Deze chip stond gepland voor eind 2005, maar zal zoals het er nu naar uit ziet in de eerste helft van 2006 gelanceerd worden.

R600 is de opvolger van R580. De R600 is de eerste desktopchip die gebaseerd is op de nieuwe architectuur van de X-Box2 chip, de R500. Hiermee heeft ATi de eerste Unified Shader Model op de markt gebracht en deze zal naar alle waarschijnlijkheid volledig SM4.0 en WFG 2.0 ondersteunen. Voor de details omtrend R500 kan je hierboven iets meer lezen. We kunnen dus minimaal 3 shaderarrays met elk 16 ALUs verwachten. De verwachting is dat R600 eind 2006 op de markt komt en waarschijnlijk minimaal 4 shaderarrays zal hebben van elk 16 ALUs.

DE GERUCHTENMOLEN
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpg
Gerucht: Digital Vibrance op ATi kaarten
ATi komt binnenkort met een eigen variant op Digital Vibrance, de color control applicatie van nVidia. ATi noemt het "Radiance". ATi heeft echter aangegeven dat Radiance op dit moment een low-priority feature is.
Waarheidsfactor: 70%
Update: 1-12-2004
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgGerucht: RD580 Chipset Heeft Onboard Compositing Chip
Het gerucht gaat dat de nieuwe ATi mobo chipset RD580 een ingebouwde Compositing Engine heeft. Hierdoor zouden er geen aparte CrossFire edition kaarten meer nodig zijn en zouden alle PCIe Radeons geschikt zijn voor CrossFire
Waarheidsfactor: 60%
Update: 02-10-2005
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgGerucht: CrossFire is beperkt tot 60 Hz op 1600x1200 op R4x0 kaarten
Helaas is dit waar..
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgGerucht: CrossFire heeft niet dezelfde 60Hz beperking op R5x0 kaarten
Waar!
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005


FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Wat is temporal AA?

Antwoord: Temporal AA is een manier om je beeldkwaliteit te verhogen. Wanneer AA op 2x gezet wordt en TAA op 2x, krijgt men effectief 4xAA met de snelheid van 2xAA. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat Temporal AA precies is, of kijk in de uitgebreide Help-menu van de Catalyst Control Center!
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Wat is CrossFire?

Antwoord: CrossFire is ATi's Multi VPU oplossing waarmee zoals de naam al zegt, meerdere kaarten aan elkaar gekoppeld kunnen worden om de performance te verbeteren. Wil je precies weten wat CrossFire is, kijk dan even in de First Posts van de vorige topics.
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Wat is 3Dc?

Antwoord: 3Dc is een manier van normal map compressie. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat 3Dc precies is.
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Welke games ondersteunen 3Dc?

Antwoord: ATi maakt binnenkort een lijst bekend met 3Dc titels. Op dit moment zijn dit games waarvan bekend is dat ze 3Dc ondersteunen.

- Far Cry (patch 1.3)
- Half Life 2 (ATi levels)
- Tribes Vengeance
- Sid Meier's Pirates!
- DarkSector
- Project Freedom

http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Welke games vallen onder het Get In The Game programma?

Antwoord: Hieronder een greep uit het programma:.

- Axis & Allies
- Sid Meier's Pirates
- Dungeon Siege II
- Half Life 2
- Guild Wars
- Rollercoaster Tycoon 3
- Tribes Vengeance
- Freedom Force vs Third Reich
- Brothers In Arms: Road To Hill 30
- Act of War: Direct Action
- F.E.A.R.
- Prey
- Black & White 2
- Alan Wake

http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgVraag: Wat is een "Unified Shading Architecture?

Antwoord: Unified Shading is shading van de toekomst. De uitleg wordt het beste door Sireric van ATi beantwoord:
The concept of a unified shader pipe is simply that if your vertex shader and pixel shaders have exactly the same features, then why not fold them into 1 unit, and then multi-pass through all the different datas that you need. This does not really affect your peak performance, but it allows you to do better when doing mostly one type of shading (vertex or pixel), since you can have all the unified resources working on that problem.
Er bestaan dus geen aparte vertexshaders en pixelshaders meer zoals op dit moment het geval is, maar er zijn gewoon algemene shaders die zowel overweg kunnen met pixels als met vertices. Afhankelijk van waar de bewerking om vraagt zullen deze shaders zich richten op de taak die het voorgeschoteld krijgt. Hierdoor zal de efficientie een heel stuk beter worden.

Stel dus dat er een shaderpool is van 48 shaderALUs - zoals in R500 -, dan kan bv in bepaalde gevallen alle shaders zich richten op pixelshaderbewerkingen, maar mocht het nodig zijn dan kan er on the fly een gedeelte zich richten op vertexbewerkingen, wanneer de pixelshaders minder aandacht nodig hebben (bv 24 op pixelshaders en 24 op vertexshaders). Er is dus zelden idle-time van de shaders terwijl in de huidige generatie in bepaalde gevallen de shaders uit hun neus aan het vreten zijn. Afhankelijk van de implementatie kan zowel de software zorgen voor resourcehandling en loadbalancing, als ook de drivers en hardware.
http://tw.giga-byte.com/VGA/FileList/ProductImage/photo_rx85x256v_big.jpg
 
OVERIGE ZAKEN
http://www.t-spoon.com/atilogo.jpgX-serie in de Pricewatch
http://www.tweakers.net/p...ction=&Landfilter=Benelux

Let er wel op dat de prijzen dagelijks kunnen veranderen en dat deze pricewatch eens in de maand wordt geupdate. De prijzen kunnen dus iets anders zijn.
• Goedkoopste X300SE 128MB PCIe: €44,00 <
• Goedkoopste X300 128MB PCIe: €51,00 <
• Goedkoopste X300 256MB PCIe: €53,00 <<<
• Goedkoopste X550 128MB PCIe: €58,25 <
• Goedkoopste X550 256MB PCIe: €64,91 <
• Goedkoopste X1300Pro 256MB PCIe: €119,00 NEW
• Goedkoopste X700 128 MB PCIe: €94,00 <
• Goedkoopste X700 256 MB PCIe: €99,95 <
• Goedkoopste X700LE 128 MB PCIe: €84,00 <<
• Goedkoopste X700Pro 128MB PCIe: €123,96 >>
• Goedkoopste X700Pro 128MB AGP: [url=httphttp://www.tweakers.net/pricewatch/119392?Landfilter=Benelux]€132,00[/url] <
• Goedkoopste X700Pro 256MB PCIe: €128,00 <<
• Goedkoopste X700Pro 256MB AGP: €126,00 <<<
• Goedkoopste X800GT 128MB PCIe: €135,01 >
• Goedkoopste X800GT 256MB PCIe: €158,00 >
• Goedkoopste X800GTO 256MB PCIe: €179,52 NEW
• Goedkoopste X800 128MB PCIe: €166,94 <<
• Goedkoopste X800 256MB PCIe: €179,67 <<
• Goedkoopste X800 256MB AGP: €210,09 <<
• Goedkoopste X800Pro PCIe: €265,65 <
• Goedkoopste X800Pro AGP: €198,00 <<
• Goedkoopste X800XL PCIe: €249,90 <<
• Goedkoopste X800XL AGP: €292,00 <
• Goedkoopste X800XT PCIe: €275,00,- >
• Goedkoopste X800XT AGP: €249,00 <<<< AANRADER
• Goedkoopste X800XT PE AGP: €440,00,- >
• Goedkoopste X800XT AIW AGP: €445,00 <<<
• Goedkoopst X850Pro PCIe: €229,00 <<<
• Goedkoopste X850XT PCIe: €314,00 <<<
• Goedkoopste X850XT AGP: €327,00 <<<
• Goedkoopste X850XT PE PCIe: €386,90 <<
• Goedkoopste X850XT PE AGP: €385,00 <<<
• Goedkoopste X1800XL PCIe: €397,95 NEW
< lager in prijs tov vorige update (<< meer dan €10 gezakt)
> hoger in prijs tov vorige update (>> meer dan €10 gestegen)
= gelijk gebleven tov vorige update
Last updated: 12 Oktober 2005

Fabrikanten van ATi Radeon kaarten
Sapphire
Abit
Asus
Gigabyte
Club3D
Powercolor
Crucial
MSI
HIS
EPoX
GeCube
Connect3D

*Hercules is gestopt met het produceren van videokaarten, maar verleent nog wel aftersale service.

ATi Tweak Tools
Rage3D Tweak - (3.9 versie)
ATiTool - TIP!! Zoek 'veilig' de max van je core en mem!
RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon
ATi Tray Tools

Handige Links
• Officiele ATi website: http://www.ati.com
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 5.10): Windows XP - Zonder CCC (25.2MB)
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 5.10): Windows XP - Met CCC (33.8MB) (.NET 1.1 en SP2 nodig)
• Catalyst 5.10 Windows XP 64-bit - Zonder CCCWinXP 64-bit (25.2MB)
• Catalyst 5.10 Windows XP 64-bit - Met CCCWinXP 64-bit (53.4MB)
Catalyst Beta 1 For Windows Vista Beta 1
• Linux x86 Drivers: Linux X86 Driver v 8.16.20 (56.1 MB)
• Linux x86_64 Drivers: Linux X86_64 Driver v 8.16.20 (49.3 MB)
• De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com
• Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm
• Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.com
[rml][ OC] X800pro naar X800XT mod topic Deel 6[/rml]



Het moge duidelijk zijn dat de meeste dingen nog gebaseerd zijn op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd van harte
welkom (via mail dan wel in het topic).

[Voor 5% gewijzigd door CJ op 31-10-2005 22:16]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

De topictitel is sinds deel 25 veranderd in "ATi Nieuwsdiscussie Topic" in de hoop duidelijk te maken dat het hier om het discussieren van nieuwsfeiten over ATi gaat. ATi liefhebbers en andere geinteresseerden in videokaarten zijn van harte welkom, maar ook voor hen geldt dat geflame niet getolereeerd wordt. Trollen in het algemeen worden hier niet gewaardeerd.

Het vergelijken met andere videokaartfabrikanten is prima mogelijk. Wil je echter uitvoerig gaan praten over nVidia, ga dan naar dit topic: [rml][ Algemeen] nVidia GeForce Topic! Deel 16[/rml]. Ook voor discussies over 'mijn kaart scoort zoveel punten in 3dMark' zijn andere topics beschikbaar. Ga hier dus geen uitgebreide discussies aan over de laatste Forceware drivers, de Asus GeForce 7800GTX TOP, etc. Aanstippen is prima, maar val niet te vaak in herhaling waardoor dit topic gigantisch ontspoord.

Dan nog even een quote van mezelf over het doel van dit topic:
CJ schreef op zaterdag 08 oktober 2005 @ 02:37:
[...]


Ik denk dat je te veel nadruk legt op het woord 'Algemeen'. Hey ik kan het weten, ik heb ten slotte het topic titel verzonnen, dus ik weet precies wat ik er mee wilde zeggen. ;) Misschien had ik het inderdaad wat duidelijker kunnen neerzetten, maar "ATi's Fanboy Topic" vond ik net iets te flamerig overkomen. :+ En ik heb eerder al precies uitgelegd wat de doelstelling was van dit topic, dit staat ook duidelijk in de first post en dit is ook in overleg met de mods van dit forum tot stand gekomen.

Het is en blijft een ATi gekleurd topic met niet de nadruk op alleen het woordje 'Algemeen', maar met de nadruk op Algemeen ATi en Nieuws & Discussie over alle ATi zaken. De leuke dingen van ATi worden hier besproken. Ook de minder leuke dingen. Maar de nadruk ligt duidelijk op het bekijken vanuit het standpunt van ATi. Noem het "rode bril" op hebben, maar dat is toch de basis van dit topic. Er is expres gekozen om een andere invalshoek te nemen dan de Grote Radeon Topics waar op een gegeven moment een eind aan is gemaakt. En als topic-starter met een groene kaart in z'n gamingbak (die het overigens nu prima doet na wat handwerk), kan ik dus a) beter als geen ander zeggen wat het doel was van dit topic, en b) zeggen dat ik objectiever ben dan bepaalde "fanboys" in dit topic die weigeren groen in hun pc te stoppen. :Y)

Natuurlijk laat dit topic veel ruimte voor een gezonde discussie en vergelijking met de concurrentie. Of dit objectief gebeurd of niet, staat niet ter discussie gezien de herkomst en kleur van dit topic. Je weet van te voren dat als je dit topic bezoekt, dat ATi een belangrijke rol speelt, net zoals je weet dat als je op Rage3D post, je daar meer ATi minded publiek vindt, en op NV News de groene kleur de overhand heeft. De posts die hier tot nu toe echter door sommige mensen worden gemaakt, voldoen duidelijk niet aan de criteria van een 'gezonde' discussie en leiden alleen maar tot ergerlijk getroll.

Misschien is het een idee om te overleggen met de mods van dit forum om misschien een nieuw "[Algemeen] Videokaarten Discussie Topic" te open waar 'wel objectief' naar alle kaarten kan worden gekeken, of het nu van ATi, nVidia, S3, XGI, Matrox of Bitboys is? :7

Heb ik nu het laatste woord? Waarschijnlijk niet. Maar ik heb tenminste hopelijk duidelijk gemaakt waar dit topic voor dient, mocht dat nog niet duidelijk zijn geweest na al mijn vorige posts en de first post. Kunnen we nu meer ontopic gaan en minder mijn videokaarten voorkeur onder de loupe nemen? Want anders had ik het net zo goed "CJ's ATi Topic" kunnen noemen.

[Voor 13% gewijzigd door CJ op 24-10-2005 18:45]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

FirefoxAG schreef op dinsdag 25 oktober 2005 @ 01:33:
[...]
Hij had het vermoedelijk over OpenEXR HDR+AA... en als ik de performance tot nu toe bekijk heeft hij redelijk gelijk in dat het een stevige hap bandbreedte neemt... op 1600x1200 word de performance bij inschakelen van HDR alleen grofweg door 3 gedeeld. Daar past geen AA meer bij tenzij dit stevig verbeterd word.
Volgens mij doet ATi het ook in Far Cry op de OpenEXR manier... maar dan met AA dankzij de nieuwste FC patch.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Voor de mensen die dachten dat de nieuwe tweak van ATi alleen werkt voor 4xAA, heeft Dave Baumann testresultaten online gezet van de X1800XT in Quake4 en D3 in zowel 4xAA als 0xAA. Hieruit blijkt dat ook zonder AA een performanceboost tot zo'n 25% mogelijk is in OpenGL.

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=24944

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Als je ziet hoe hard de meeste X1800XLs gaan, dan zou je haast gaan denken dat ATi met opzet de clocks zo conservatief heeft neergezet. ;)

De X1800XL zal waarschijnlijk het meeste geld in het laatje brengen van alle R520 varianten en is voor ATi wat de GF6800GT was voor nVidia. Het sneeuwbal effect doet wonderen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op donderdag 27 oktober 2005 @ 15:55:
[...]


Alle XT's doen tot nu toe die max van 575-550 van het CCC Dus eigelijk een beetje dom van ATi dat ze dat niet standaart hebben gedaan :)
Dom? Slim eerder... vandaar mijn opmerking dat ATi dit waarschijnlijk met opzet gedaan heeft.

Door de kloksnelheden laag te zetten zijn er veel meer cores die voldoen aan de XL specs dan aan de XT specs. Daarnaast zit er maar 256MB geheugen op, wat voor ATi goedkoper is dan er 512MB op te plakken. Door dit soort overklokberichten zal de X1800XL straks bekend komen te staan als een overklokmonster. En dit zal ongetwijfeld terug te vinden zijn in de verkoopcijfers.

Lage productiekosten, meer XL cores per waver en hogere afzet van de XL door de lagere prijs + overklokpotentieel.... in tegenstelling tot hogere productiekosten van de XT, minder XT cores per waver, lagere afzet tegen een €100 hogere prijs. Wat zou meer geld in het laatje brengen?

Dit werkte ook goed voor nVidia met hun 6800GT. Door het 50Mhz lager te klokken dan een Ultra, voldeden er veel meer cores aan de GT specs dan aan de Ultra specs. En door er iets lager geklokt geheugen op te zetten kon deze ook nog $100 goedkoper worden aangeboden. Niet alle GTs konden de Ultra snelheden halen, maar toch wel een groot aantal. En mede hierdoor en het feit dat de specs voor de rest hetzelfde waren, werd de 6800GT zo'n succesnummer. Het zou me niets verbazen als de verhouding tussen het aantal verkochte GTs in vergelijking tot de Ultra's zo'n 5:1 zou zijn of misschien wel hoger. Typische cash-cow dus.

Maar goed, als de berichten kloppen en de yields van dit moment zijn zo goed dat 625Mhz voor de XT nog conservatief is... dan zou het me niets verbazen als ATi straks de snelheid op het laatste moment nog omhoog gooit of dat er third party fabrikanten zijn die ze standaard overgeklokt leveren. Dit zou dan nog veel leuks kunnen beloven voor de XLs die gebruik maken van de nieuwere cores.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

HaLDoL schreef op donderdag 27 oktober 2005 @ 16:51:
[...]

Als de yields echt zo goed zijn waarom zijn er dan geen kaarten? |:(
Productie van de XT serie is voor zover ik weet pas na 5 Oktober goed op gang gekomen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

HaLDoL schreef op donderdag 27 oktober 2005 @ 18:08:
[...]

Volgens mij gaat het zo:
R520 core wordt gebakken; speedbinning; die XT speeds aankunnen worden XT's, de andere XL's of lager.
Nu zijn er al XLs op de markt, en geen enkele XT. Yields goed? XL bewust onderklokt? Lijkt me niet.
Stel dat ze pas op 5 oktober begonnen waren met massaproductie, waarom dan een onrealistsche datum van begin november aan de pers meedelen?
Onrealistisch? Helemaal niet. Ik zeg niet dat massaproductie pas op 5 oktober begonnen is. Dat zou inderdaad kort dag zijn. Ik zei alleen maar dat het na 5 oktober pas 'goed' op gang is gekomen.

De snelheid van ATi chips wordt trouwens pas vastgesteld op basis van de eerste serieuze kandidaat voor massaproductie. Dit is bij de XL de A14 respin. A11, A12, A13 hadden blijkbaar allemaal het softground probleem. En dan nog is er altijd nog speling mogelijk en is de uiteindelijke kloksnelheid afhankelijk van wat de competitie doet.

Er is ook nog de A15 respin, die je voornamelijk in XTs terug zult vinden en tzt ook gewoon de standaard core voor de XL zullen worden. Ik denk dat als je straks goed oplet je zal zien dat de XLs van dit moment ofwel een A14 ofwel een A15 chip hebben. De A15 was als ik het goed heb begrepen net klaar voor de Ibiza launch. Daar waren er zo'n stuk of 10-20, maar dit was dan ook alles wat ze hadden van de A15 core op XT speeds. Massaproductie van die A15 cores is pas goed op gang gekomen na de launch van de R520. Fabrikanten hebben alles al klaar liggen. Alleen de kaart ontbreekt nog in de doos.

Er is echter ook een A23 revisie van de R520. Dit duidt er op dat er ook een A21 en A22 versie bestaat. ATi heeft dus twee verschillende versies van de R520 in omloop gehad in de hoop het softground probleem op te lossen. Elk met z'n eigen respins. Bij de respins heeft men steeds dingen aangepast in de hoop dat het probleem opgelost zou worden. Dit was alleen het geval in Augustus. De A14 en A15 plukken echter wel de vruchten van alle tweaks in vorige respins, want die zorgden ook voor een snelheidsboost.

Je kan trouwens verwachten dat R580 nu inmiddels ook al voorzien is van de fix en dat de launch van R580 een stuk soepeler zal gaan dan die van de R520. Binnenkort zal de focus liggen op de drivers van de RV530, waar ATi met de R580 straks de vruchten van hoopt te plukken. Ik verwacht daar dan ook echt 'availability @ launch" met volwassen drivers voor zowel DirectX als OGL.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op vrijdag 28 oktober 2005 @ 09:06:
[...]
mischien toch maar een Crossfire mobo kopen :( Ik heb dus wel eens wat gedonder gehad maar dat viel niet altijd op. Kheb liever een USB bug dan dit. En dan iedereen maar klagen over ATi dat de USB niet goed werkt _/-\o_.
Er zijn ook genoeg merken die de ULi M1575 southbridge gebruiken op bepaalde modellen zoals bv MSI, Asus en Abit (op de AT8) waar de USB snelheid hoger ligt dan bij ATi's SB450.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: Havok schaart zich achter GPU Physics

Nu Ageia zo in de belangstelling staat vanwege hun PPU, kon het niet uitblijven dat de heerser op physicsgebied van dit moment, Havok, met een antwoord zou komen. Havok president Jeff Yates heeft nu aangegeven dat ze zich scharen in het kamp voor physics op de GPU.

nVidia heeft zich tot nu toe afzijdig gehouden over commentaar op GPU physics, maar ATi aan de andere kant heeft duidelijk laten merken dat physics ook op GPUs berekent kunnen worden. De werkende physics demo op een ATi CrossFire systeem is daarvan het resultaat. Maar nVidia zal waarschijnlijk zeer blij zijn dat Havok gebruik gaat maken van Shader Model 3 kaarten, want ook zij profiteren daarvan mee.
What hardware will Havok FX™ run on?
Havok FX is designed to support all Shader Model 3.0 graphics cards, though we would recommend higher end models for best performance. We have good relationships with both major vendors and have their hardware in-house. We have working prototypes running on the NVIDIA GeForce 7800 GTX.
De nieuwe Havok FX engine maakt gebruik van Shader Model 3 en zal ook gebruik kunnen maken van dual GPU opstellingen als SLi en CrossFire. Wel wordt een snelle SM3.0 kaart aangeraden voor het gebruik.

Havok wordt op dit moment in veel games gebruikt als Halo2, F.E.A.R, Splinter Cell: Chaos Theory, Brothers In Arms, Half Life 2, Age of Empires III en Painkiller. Ageia zal dus met iets heel goeds moeten komen om hier mee te concurreren. Havok FX vereist geen aparte PPU kaart en daarnaast kan Havok teren op een jarenlange ervaring en lijst van games met Havok physics.

Bron: http://www.havok.com/content/view/187/77/
Interview met Jeff Yates van Havok: http://www.gamespot.com/news/6136639.html

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

"Plenty of X1800XT on the way" volgens OcUK

Gibbo, de man die hier door sommigen vaak wordt aangehaald wanneer het komt om de slechte availability van de X1K serie, bericht nu dat Overclockers UK halverwege volgende week ruim voldoende X1800XT 512MBs op voorraad krijgt.
If you want an X1800 XT 512MB we have plenty of Connect3D ones arriving middle of next week :D
Op de vraag of er genoeg voorraad zou zijn om aan alle pre-orders te voldoen, is het antwoord:
Yes!!!

ATI have come trumps up, my constant moaning and bickering is seeing us rewarded with a lot of stock. We shipped some pre-orders already as we had an initial small shipment and have got more stock arriving next week in good numbers.
Bron: http://forums.overclockers.co.uk/showthread.php?t=17488964

Dat is dus goed nieuws lijkt me... ;)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

SuperG schreef op vrijdag 28 oktober 2005 @ 20:28:
[...]
Maakt niet uit wat het wordt het zal altijd extra geld kosten. ten eerste zul je in GPU hardware moeten investeren om voldoende GFX power en GPU power voor Physics te krijgen. Dit is geen voordeel eerder lasten verplaatsen.
Met je budged en midrange G-kaartje ben je dus beperkt in GFX Physics power

PPU ontlast en is puur voor physics.
Als ik het goed heb dan zit een high end SM3.0 kaart soms uit z'n neus te vreten. Die kan dus in dit geval z'n krachten beter verdelen. Daarnaast is een CrossFire setup natuurlijk ook ideaal, waarbij 1 kaart de graphics doet en een ander de physics. Als het dan zelfs mogelijk zou zijn om een met een X1800XT de graphics te laten berekenen terwijl een X1300Pro puur en alleen de physics doet, dan lijkt me dit goedkoper dan een X1800XT en een Ageia PPU van $299.

Havok heeft aangegeven dat wanneer een GPU zowel graphics als physics moet berekenen, een high end SM3.0 kaart nodig is. Maar in multi-GPU opstellingen zou het dus theoretisch gezien mogelijk moeten zijn om een low end kaartje in te zetten voor de physics, omdat-ie toch dan nergens anders mee bezig is.
Doet me denken aan Vhs betamax. aangezien je niet weet wat de standaard word en game 'n kamp kiezen door voor havok of novodex te kiezen moet je dus dubbel voor physics investeren om havok en novedex games optimaal te kunnen ondersteunen.

[...]
Ik denk dat MS hier snel een eind aan zal maken door "Direct Physics". Microsoft is al een tijdje bezig om developers in te huren die zich willen richten op de "next generation Direct Physics API". Zie ook HIER. En als ik het goed heb begrepen dan neigt MS richting ATi en Havok, maar het kan heel erg goed zijn dat straks zowel Havok als Ageia standaard door Direct Physics ondersteunt worden en dat developers dus heel weinig moeite hoeven te doen om het op beide manieren te doen laten werken (wat dus ook het doel is van een API).

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ter herinnering:

TOPIC REGELS
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!!

Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic.



En om dan maar meteen het goede voorbeeld te geven... Ik heb gehoord dat de X1800XT wel in volume beschikbaar zal zijn vanaf volgende week (NL waarschijnlijk weer als laatste in Europa) en dat nV dus inderdaad met een 512MB tegenaanval komt (eventueel met iets hogere kloksnelheden). Maar daar staat tegenover dat mij ook een gerucht (nadruk op gerucht) ter ore is gekomen dat ATi een XT PE in de wacht heeft staan (zo'n 50-75Mhz hoger geklokt) en dat deze ook in volume beschikbaar zou zijn... maar dit laatste zou geheel afhangen van de resultaten van de nieuwe nV kaart.

[Voor 26% gewijzigd door CJ op 29-10-2005 03:07]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ik heb te horen gekregen dat zowel de A14 als A15 cores even overklokbaar zouden moeten zijn. Dat is dus goed nieuws voor de overklokkers die voor een XL gaan.

Beide cores bevatten zoals ik hier al postte geen softground issue. Dit zat alleen in de cores ervoor (A11-A13). A15 zal dus vooral in de XTs gebruikt worden en A14 zal je op dit moment veel op XLs vinden. Eens kijken of ik er achter kan komen wat precies het verschil is tussen A14 en A15 aangezien ze beide goed te overklokken zijn.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

shuogg schreef op zaterdag 29 oktober 2005 @ 14:54:
[...]Zou best eens de 6800GT van deze generatie kunnen worden nog.
Dat is dus wat ik al een tijdje terug probeerde te zeggen. :)

ATi volgt nu de nVidia strategie terwijl nVidia de ATi strategie van vroeger volgde.

X1800XL = X1800XT op lagere kloksnelheden, net zoals de GF6800GT een GF6800u was op lagere kloks.
GF7800GT = gecastreerde GF7800GTX, net zoals de X800Pro een gecastreerde X800XT was

Door er verder 256MB op te zetten en gebruik te maken van langzamer geheugen zal de X1800XL volgens mij veel goedkoper te fabriceren zijn dan een XT 512MB. Tel daarbij op dat ik het vermoeden heb dat ATi de XL expres zo laag heeft geklokt om op die manier bekend te komen te staan dat het om een overklokmonster gaat, zodat het sneeuwbaleffect in werking kan treden (zie de explosie aan berichten op verschillende fora dat de XL heel goed overklokt)... en je hebt een succesnummer.\

In Amerika is de prijs van de X1800XL inmiddels aan het zakken en het zal dan ook niet lang duren voordat deze trend zich ook in Europa door zet.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

RappieRappie schreef op zaterdag 29 oktober 2005 @ 15:43:
Reken er maar niet op dat de XT heel ver doorklokt.

Maar dat is mijn vermoeden.
Dan vermoeden wij beide twee verschillende dingen. ;)
RappieRappie schreef op zaterdag 29 oktober 2005 @ 16:17:
Ja ja.... Ik zie de rookpluimen en huilende overklokkers al voor me. :P

Aardig riskant tooltje vind ik het. Ikzelf zou dat nooit doen iig. B)
Wat Apple al zei, het tooltje is van ATi zelf afkomstig en zal straks gewoon in de CCC te vinden zijn. De meeste mensen die op 'default' draaien zullen geen X1800XL/XT kopen. Die gaan doorgaans voor goedkopere kaarten aangezien daar AA/AF aanzetten toch een te grote performance dip geeft.

Mensen die een X1800XT/XL kopen zullen doorgaans niet te beroerd zijn om in de CCC te duiken aangezien ze daar toch al moeten zijn om AA en AF aan te zetten in de meeste games die dit niet ingame ondersteunen. En als je toch eenmaal in het CCC zit, dan zit je ook zo bij de voltmod, net zoals je ook gemakkelijk bij Overdrive kan komen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Xadeon schreef op zaterdag 29 oktober 2005 @ 16:57:
Weet iemand wanneer of hoe snel de crossfire-kaarten uitkomen? Heb namelijk even gegoogled maar kon geen info hierover vinden. :/
Van de X8x0 serie beginnen ze nu langzaam binnen te druppelen. Voor de X1K reeks stonden ze voor het eind van het jaar gepland. Ben benieuwd of de RD580 chipset geen aparte Compositing Chip meer vereist. In die situatie zou je dan bv gewoon elke willekeurige kaart op een RD580 mobo kunnen plaatsen, terwijl je voor bv een Intel, ULI, SiS of nVidia chipset wel een speciale CF edition nodig hebt.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: R499 opgedoken in ATi Hotfix drivers

De laatste Cat 5.10a drivers bevatten een verwijzing naar de R499 in de inf-file:
"R499" = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724A
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724C
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724B
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724E
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724F
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_7248
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_7249
"R499 " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_724D
"R499 Secondary" = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726A
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726F
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_7268
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_7269
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726C
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726D
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726B
"R499 Secondary " = ati2mtag_R499, PCI\VEN_1002&DEV_726E
De verwachting is dat dit drivercode is om Xenos (R500) aan te sturen via de pc en dat dit slechts tijdelijk in de drivers voor komt. Waarschijnlijk gaat het hier om een bepaalde debugmode voor Xenos wanneer men dit aansluit op een PC. Duidelijk is dat het in ieder geval om een SM3.0 kaart ging. Of zou ATi dan toch verder zijn met de ontwikkeling van een unified architecture op de desktop? ;)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Microsofts MMORPG Vanguard: Saga of Heroes gebruikt ATi cards voor physics?

Op het forum van Microsofts aankomende MMORPG "Vanguard: Saga Of Heroes" heeft een developer een interessante reactie gegeven in een topic over het benutten van dual core opstellingen. Alhoewel het in eerste instantie over CPUs ging noemt de developer ATi ook bij naam.
We're currently working on better supporting NVIDIA SLI and also getting ready for ATI Crossfire.

We have a physics engine -- It's unclear to what extent we'll be able to use it by launch, but my understanding is that you'll be able to use additional ATI cards not just to boost graphics performance, but also to do physics in hardware. Very exciting stuff.

We should also be able to at some point in the not too distant future take advantage of shader 3.0 (we require 2.0). Also, the new ATI cards should allos us to put anti-aliasing back on at virtually know cost while keeping advanced features like HDR lighting.
Bron: http://www.vanguardsoh.co...thread.php?threadid=26621

Als Vanguard inderdaad gebruik gaat maken van CrossFire om ook physics hardwarematig te ondersteunen, dan is dit volgens mij de eerste game die hier gebruik van gaat maken. Met enig geluk werkt dit dan ook op SLi opstellingen. Ook het feit dat ze HDR + AA op de hardwarematige manier (wat alleen ATi's X1K serie aan kan) willen gaan ondersteunen, maakt dit (volgens mij) de eerste game die het out of the box ondersteunt (dus zonder patches). Dit zijn nou interessante ontwikkelingen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

The Source schreef op maandag 31 oktober 2005 @ 20:50:
1) M58 en M58 pro = enthusiast segment (nu X800XT / M28 pro, X800 / M28)
2) M56 = performance segment (nu X700 / M26)
3) M52 en M54 = mainstream segment (nu X300 / M26 en X600 / M24)
M52, M54, M58 gaan in November in MP, M56 is al MP en M58 Pro gaat pas in december MP, alle voor het in Jan te launchen Napa platform. Ja ik had het over mobile oplossingen :) Deze M5x serie is gebaseerd op de RX5xx core en bevast o.a. Powerplay 6 om het voltage terug te dringen.

Oh ja, en dan komt er natuurlijk ook nog Mobile CrossFire dmv de RD580 (AMD) of de RD600 (Intel) waarbij de 2de GPU een optionele module zal zijn die geen extra connector zal gebruiken.
Kan je iets meer vertellen over M58? Want er komt geen R520 variant voor mobile solutions volgens Orton. Dus klopt het dat deze gebaseerd is op R580?

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

The Source schreef op maandag 31 oktober 2005 @ 22:47:
[...]


Gebaseerd op roadmap van maandje geleden, de laatste tot nu toe. Maar ik lees die dingen altijd half, totdat ik er tijd voor heb. Roadmaps zijn er om te veranderen, dus heel goed mogelijk. Daarnaast imho niet erg interessant want M58 en M58 pro segment is ENORM klein, buiten dat het goed is voor het imago :)
Het klopt dat het een kleine markt is, maar in dit geval volgens mij wel heel erg interessant. Als M58 inderdaad gebaseerd is op R580, dan geeft ons dit alvast een klein voorproefje op R580. :)

Ik verwacht namelijk dat M58 een configuratie heeft als 8-1-3-1, daar waar R580 16-1-3-1 is, dus 8 ROPs, 1 TMU per ROP, 3 Pixelshaderprocessors per ROP (dus 24 in totaal) en 1 Z/Stencil Multiplier per ROP. En M58Pro misschien wel 12-1-3-1.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ik kan op dit moment niet zo veel aan toevoegen aan je R580 info... behalve het bekende 'in-house and working'...

Ik kan je wel vertellen dat je naar de performancejump moet kijken die je krijgt als je van een X1300Pro naar een X1600XT gaat. Deze hebben dezelfde core kloksnelheden, hetzelfde aantal TMUs en hetzelfde aantal ROPs.... maar de performance van een X1600XT ligt zo'n 100% hoger dan een X1300Pro. En dat allemaal doordat elke ROP 3x zo veel shaderprocessors heeft in de X1600XT en een ringbus heeft. Trek het lijntje nu door naar de R580 in vergelijking tot de R520 en probeer je dan voor te stellen wat een R580 op 625Mhz doet. Houdt er rekening mee dat de core ook groter wordt en de R580 misschien dus op lagere kloksnelheden loopt en dat de ringbus waarschijnlijk hetzelfde blijft.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op woensdag 02 november 2005 @ 12:57:
[...]


De X1600 had toch een setup van : 4-3-1-2
En de R520 had: 16-1-1-1
De R580 zou krijgen: 16-3-1-1 ???
X1600: 4-1-3-2
X1800: 16-1-1-1
R580: 16-1-3-1
Want ik neem aan dat i niet het dubbele Aantal TMu's krijgt. Aangezien die steeds minder gebruikt gaan worden. Dus een echte 100% zul je niet gaan krijgen zoals bij de X1300 > X1600 aangzien:

-Clockspeeds lager worden
-Bijde kaarten al ringbus hebben
-En het aantal tmu's niet verdubbelt is
X1300 heeft 4 TMUs. X1600 heeft 4 TMUs.
X1800 heeft 16 TMUs. R580 heeft 16 TMUs.

Het aantal TMUs blijft dus hetzelfde bij de X1600 als bij de X1300, dus de performancewinst ligt hier vooral bij de shaderprocessors en ringbus. De ringbus is inderdaad hetzelfde, maar de verdriedubbeling in shaderprocessors (van 16 naar 48) zal straks zeker voor een leuke boost zorgen. De TMUs bij de X1K serie zijn echter los gekoppeld van de shaderpipelines en ATi kan daar nu ook de aantallen flexibel aanpassen naar wens.
Hopelijk weten ze wat aan het stroom verbruik te doen want een nog grotere chip met zelfde voltages en clocks zoals de huidige XT gaat wel erg veel verbruiken. Mischien meer dingen net als Low K gaan gebruiken ?? ik weet niet of er nog meer opties zijn hoor maar wie weet.....
Low-K wordt al gebruikt door ATi dus daar zal ATi niet veel meer profijt van kunnen hebben. De enige stap die er nog aan zou kunnen komen is de stap naar 0.08u + lowk voor de R590 (de backupchip van ATi voor noodgevallen..). De specs van de nieuwe GTX zijn de trouwens voor zover ik weet de specs van de RSX. Dat geeft meteen een goed beeld over de grafische capaciteiten van de PS3, zeker als je weet dat de Xbox360 de grafische kracht heeft van 32 standaard pipelines op 500Mhz.

Aan het stroomverbruik wordt gewerkt. Ook de R520 zal straks minder stroom verbruiken in 2D modes. Dit wordt straks een standaard onderdeel van Catalyst. Nogmaals, door de problemen heeft men minder kunnen sleutelen aan de drivers dan ATi zelf voorzien had. En als je straks M58 ziet, dan geeft dat misschien een beter beeld over de mogelijkheden van R580 wat betreft stroomverbruik.

De interessante periode is nu echt begonnen. De nieuwe NV komt er aan en R580 is inhouse en working. G75 zou nu ook al min of meer klaar moeten zijn en ATi heeft R590 als backup op de roadmap staan. Daar heeft NV natuurlijk G80 voor klaar staan, terwijl ATi al flink heeft kunnen experimenteren met Xenos en R600 ook al in een ver gevorderd stadium is. Ben benieuwd wie de DX9 eindstrijd gaat winnen en wie het comfortabelst het DX10 tijdperk in gaat.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op woensdag 02 november 2005 @ 14:29:
[...]


Huh :?

Het was toch Robs - Z Stincels ( of hoe je het schrijft :D ) - Shader Pipes - TMU's ??

Waar staat die 2 dan voor bij de X1600 ? waren dat die Z stincels ? waar i er 8 van had ?.
Het was ROP - TMU per ROP - Shader Processors per ROP - Z/Stencils unit per ROP.

Ik heb het al een aantal keren uitgelegd... ;)

Zie hier: [rml]CJ in "[ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - D..."[/rml]
En vooral hier: [rml]CJ in "[ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - D..."[/rml]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Interview met ATi: Driving To The Next Level with Terry Makedon of ATi
Hardware Fanatics heeft een 7 pagina tellende interview online gezet met Terry Makedon aka Catalyst Maker. Het is een zeer vermakelijk interview maar biedt verder niet echt veel nieuws. Natuurlijk wordt er in gegaan op zaken als OpenGL performance waar direct gewezen wordt op de performance van de X1K serie met de laatste beta drivers (straks standaard in Catalyst 5.11), maar ook wordt er gesproken over een OpenGL rewrite:
There is also a secondary project going on to re-write certain parts of our OpenGL driver. This is not expected to give big performance boosts, but just generally will improve stability, and clean up the code a bit.
Lees het complete interview hier: http://hardwarefanatics.c...e=News&file=article&sid=6

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Het is niet alleen marketingpraat. De memorycontrollers van bv de X800 serie kunnen bv niet hoger gaan dan de maximale GDD3 snelheid. En ik geloof dat de efficientie zelfs omlaag gaat wanneer men voorbij een bepaalde snelheid gaat op GDDR3. Daarom is men bij ATi overgestapt op een ringbus architectuur en werkt men met blokken van 8x32 bits ipv 4x64 bits om uit te komen op 256-bits. Kleinere brokken zijn sneller te verwerken en de oude memorycontrollers zouden zich dusdanig kunnen verslikken in de hogere snelheden waardoor je dus eigenlijk niets hebt aan de hoge snelheden. De nieuwe MC is dus wel degelijk efficienter, anders was ATi wel bij de oude MC gebleven. Verwacht de nieuwe MC uit de X1K serie dan ook in de R600 serie... En zoals je al gezien hebt met de beta drivers is de programmeerbaarheid enorm groot waardoor per game een profiel met de meest efficiente instellingen kan worden gemaakt.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Zelfs al zou de MC die in de R4x0 serie gebruikt werd gebruik kunnen maken van GDDR4, dan zou deze niet optimaal gebruik zou kunnen worden. Aan de hogere snelheden heb je dan niets meer omdat de efficientie mist. Dit zou zelfs het geval zijn bij hoge snelheid GDDR3 geheugen.

Overigens is het ontwerp van GDDR4 sterk gebaseerd op GDDR3, dus zou het theoretisch gezien moeten kunnen werken op oudere MCs. Maar zoals ik al zei, je hebt dan weinig aan de hogere snelheden. Om hier goed gebruik van te kunnen maken heeft ATi dus de ringbus en 8x32 bits ipv 4x64 bits crossbar MC geimplementeerd. Ik geloof dat 8x32-bits zelfs onmogelijk was geweest als ATi geen ringbus had ingevoerd. Dus het nut van GDDR4 op de 'oude' ATi MCs is eigenlijk nihil.

De ringbus architectuur is dus gemaakt voor zowel optimaal gebruik van de bandbreedte en om de reden die SuperG al noemde. Hogere snelheid geheugen als GDDR4 zorgt voor hotspots bij een centrale MC zeker als een chip zo groot is als R520. Je zou bij ATi bij heel snel geklokt GDDR4 geheugen (Samsung begint met snelheden van 2.5 Ghz) dus artifacts krijgen als je geen ringbus had. Misschien dat nVidia dit heel anders op lost, maar een ringbus lijkt op dit moment een logische oplossing.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

RappieRappie schreef op donderdag 03 november 2005 @ 13:50:
[...]


Waarom lijkt jou dat zo te zijn? Weet jij wat voor eventuele nieuwe technologieen fabrikanten ontwikkelen dan?

Misschien hebben ze wel iets compleet anders bedacht. En als dat zo is, dan weet niemand het. Althans niet totdat zo'n eventuele kaart er daadwerkelijk is.
Omdat ATi niet de eerste is die een ringbus architectuur gebruikt om dit soort bottlenecks bij complexe chips en hoge snelheden te omzeilen. Zie ook het eerder door oeLangOetan genoemde voorbeeld van Cell. En ook omdat er geruchten gaan van een rotationbus (ander woord voor Ringbus? ) voor de G70...

Maar goed, ik heb niet uitgesloten dat nV iets anders zou kunnen verzinnen. Ik geef alleen aan wat het meest voor de hand zou liggen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Raadt eens wat Asus op de planning heeft staan?

Asus Dual X1800. :o

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Moet dat dan nog? Dynamic branching ("dè SM3.0 feature") en HDR + AA.

Zelfs een opgevoerde G70 kan het gebrek aan snelle dynamic branching niet compenseren. En ook het gebrek aan verschillende formaten HDR met AA komt er niet bij tenzij de core drastisch veranderd is.

Overigens geen idee of Asus echt uit komt met de kaart. Waarschijnlijk is het alleen voor de liefhebbers:
There was lots of talk about R580 and RD580 between all the manufacturers. R580, ATI’s successor to R520 (X1800), seems far too distant in the future to really talk about, unfortunately. One vendor in particular had already stated plans to build a practical dual-R580 board, but without specs, we could not confirm this. ASUS is apparently the only vendor with a dual X1800 graphics card, but like their individually numbered dual-G70 cards, don’t expect this to be an item that you’ll be able to buy at Fry's anytime soon.
Bron: http://www.anandtech.com/...s/showdoc.aspx?i=2586&p=4

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Wat betreft de X1800 zie ik dit als de R300. Op het moment van release waren er geen games die vol gebruik maakten van SM2.0 (er waren alleen DX8 games) en was de GF4Ti vaak net zo snel op standaardinstellingen. Een half jaar later kwam de NV30 uit en die kon ook goed mee komen met de R300 in DX8. Toen kwamen er in de maanden daarna echter steeds meer echte DX9 games uit met SM2.0, waar de R300 echt begon uit te blinken. nVidia plakte er een 256-bit memory interface op om ook met eye-candy modes de R3x0 bij te kunnen houden, maar uiteindelijk lieten de echte SM2.0 games als HL2 goed het verschil zien. Het zou me niets verbazen als hetzelfde gaat gebeuren met de X1800... niet zo heel erg drastisch als toendertijd, maar ik denk dat een verschil wel te merken zal zijn.

En het is 'maar' een benchmark, maar de dynamic branching/flow control tests in Shadermark laten ook al zien dat ATi zich enorm gefocussed heeft op snelle dynamic branching. De hele ultra-threaded architecture is hieromheen gebouwd.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Het is inderdaad al een aantal maanden nieuwer, maar aan de technologie is al tijden niets meer veranderd. R520 was eind vorig jaar/begin dit jaar klaar. Men had een half jaar de tijd om de boel te tweaken en op snelheid te krijgen voor een release in Mei/Juni. Helaas zat het tegen zoals bekend is.

Maar wat ik bedoel te zeggen is dat de technologie al sterk geoptimaliseerd is voor snelle dynamic branching. GF6 en GF7 zijn snel in SM2.0, maar de SM3.0 features zijn er eigenlijk min of meer opgeplakt voor checkmarkfeatures op de doos. Ze kunnen het wel, maar zijn er eigenlijk te langzaam voor. R580 zal hier nog sneller in zijn dan R520 omdat er 3x zoveel branching prediction units per ROP in zitten dan de R520 en dit dus niet zo maar een 'speedbump refresh' is:

http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r520/images/pipes1.gif
R520/RV515 Pipeline

http://www.beyond3d.com/reviews/ati/r520/images/pipes2.gif
RV530/R580 Pipeline

En doe die RV530 pipeline nu x16 voor de R580.
Paars = Branching Prediction Unit

Tel daarbij op dat de Ultra Threaded Dispatch Processor gefinetuned is voor dynamic branching doordat hij gebruik maakt van vele kleine threads die onafhankelijk van elkaar kunnen werken waardoor de shader units zelden idle zijn... en je hebt al een zeer efficiente SM3.0 kaart die zeer geschikt is voor de toekomst.
Breaking down each of the pixel shader commands into small threads also brings another benefit specific to the Shader Model 3.0 and above specification, and that is in the region of dynamic, per pixel branching. Dynamic Branching in the pixel shader allows such techniques as "early out", whereby redundant parts of a shader can be skipped, and can also reduce state change overheads by grouping lined shaders in a single, branched, shader. Developers may also like to use dynamic branching in a similar manner but for different reasons - using dynamic branching to group shaders together can reduce their code maintenance and hence their development costs.

[Voor 47% gewijzigd door CJ op 03-11-2005 21:11]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

shuogg schreef op donderdag 03 november 2005 @ 23:04:
[...]


Tja, daar heeft de consument niks mee te maken natuurlijk, ze kijken puur naar hoe lang het meegaat vanaf wanneer ze het gekocht hebben.
Hmm, ik was me niet bewust dat we het hier vanuit consumenten oogpunt bekeken. Ik dacht meer dat we vanuit het technisch oogpunt spraken. Door je uitspraak leek het er op dat je bedoelde dat de X1800 wel technisch geavanceerder moest zijn en langer moest mee gaan, juist omdat-ie 4 maanden later gelanceerd werd. Mijn reactie was hierop dus dat dit niet het geval was, aangezien de ontwikkeling aan de R520 op technisch vlak al heel lang afgerond was.

Dat R520 laat is wil trouwens niet zeggen dat R580 ook later komt. Zie bv ook NV30 die snel opgevolgd werd door NV35. Ik vermoed echter dat de X1800 serie niet snel zal verdwijnen wanneer de R580 verschijnt, maar snel in prijs zal zakken richting het hogere midrange segment.
FirefoxAG schreef op vrijdag 04 november 2005 @ 00:02:
[...]


[...]
Het is inderdaad zo dat de X1800 OpenEXR HDR + AA kan doen. Dit is overigens ook de enige vorm waarbij de X1800 voordeel heeft t.o.v. de GTX, gezien met alle andere vormen van HDR ook AA gedaan kan worden op alle SM2.0 compliant kaarten.
Zoals al een aantal keren gezegd is... dat is niet helemaal waar.

De G70 kan:
- FP 16 OpenEXR HDR formaat (OpenEXR vereist minimaal FP16 en SM3.0 ondersteunen en dat is wat G70 biedt)
- SM2.0 manier van HDR (inclusief AA)

De R520 kan:
- FP16 (64-bit Floating Point, hoogste precisie, maar grootste performancedrop)
- Int 16 (64-bit Integer, iets minder hoge precisie dan FP16 en minder grote performancedrop)
- Int 10 (32-bit via 10:10:10:2, minder hoge precisie, maar snelheid van normale 32-bits rendering )
- Custom formats HDR (combinaties naar wens te gebruiken door devs)
Allemaal hardwarematige manieren van HDR inclusief alle vormen van AA (normaal, temporal, adaptive en superAA). Daarnaast dus nog eens natuurlijk de SM2.0 manier die alle DX9 kaarten zouden moeten kunnen.

"Alle andere vormen van HDR".. dat is er dus maar eentje. En die werkt inderdaad op alle DX9 kaarten maar heeft beperkingen zoals dat HDR niet werkt met refractions. Je kan bijvoorbeeld een cabriolet renderen waar de zon naar binnenschijnt via het open dak en dan hele mooi HDR effecten hebben, maar wanneer je door de voorruit kijkt, dan missen de HDR effecten. Dat is het nadeel van de Valve methode.

Volgens mij heeft ATi ook best veel transistoren besteed aan het laten werken van AA met HDR. En als kleine bonus kan de R520 ook 3Dc+ gebruiken op HDR om dit te versnellen. Aangezien 3Dc standaard in DX10 komt te zitten en de Xbox360 ook gebruik zal maken van HDR + AA en 3Dc, lijkt me dat dit straks een leuke bijkomstigheid is voor X1K bezitters. En ook wordt Tone Mapping standaard geacceleerd door alle X1K kaarten via de Avivo Display Engine (want alles werkt hier al op 10 bits precisie dus standaard worden effecten als color/gamma correction, tone mapping, light transport allemaal al hardwarematig versneld).
[b]Echter de performancehit van OpenEXR HDR in combinatie met AA is momenteel zo catastrofaal voor de performance van de 512mb X1800XT (hebben we het nog niet gehad over de 256mb XT en XL)dat de feature zo goed als onbruikbaar is. We praten rustig over een 70%+ drop in framerate bij inschakeling van beide tegelijk. FarCry op 512mb XT: 1600x1200, HDR, 2xAA: 28 fps...
Dit is hetzelfde als dat een 6800NU OpenEXR HDR welliswaar ondersteund, maar er gewoonweg te langzaam voor is: feature onbruikbaar.

Zolang de performance van de X1800 op dit vlak niet drastisch verbeterd word zie ik het dus ook als niets meer dan een nutteloze gimmick. Je koopt een dergelijke kaart niet om op 1024x768 HDR+AA te spelen... nog afgezien van dat FarCry nog steeds de enige game is met een OpenEXR implementatie... :/
En daarom heeft ATi naast 64-bit (FP16/Int16) ook 32-bit HDR (Int10) geintegreerd (via 10:10:10:2). Eerst werd gedacht dat er FP10 HDR in zou zitten, maar Int10 doet er voor zover ik weet niet enorm voor onder. Het is een iets mindere kwaliteit HDR dan met een FP16 framebuffer of Int16 framebuffer, maar wel een stuk beter dan Valve's SM2.0 oplossing wat volgens mij 16-bit HDR met een Int8 framebuffer is. Correct me if I'm wrong want op dit tijdstip beginnen de framebuffer formats en interne precisies me een beetje te duizelen waardoor ik ongetwijfeld iets door elkaar haal :+ .. En verder heeft het geen last van de performancedrop die FP16 HDR wel heeft.

Het is alleen aan de devs om dit te implementeren in games. Ik geloof dat de Far Cry patch met HDR + AA in enkele uren geschreven was, dus zo veel moeite is het niet blijkbaar. De flexibiliteit van ATi's verschillende vormen van HDR + AA geeft developers een enorme vrijheid om toch betere HDR kwaliteit te krijgen dan de Valve methode en ook nog eens AA toe te kunnen passen, terwijl de performancedrop niet eens zo enorm groot hoeft te zijn (Int10 vs FP16). 62-bit HDR (FP16/Int16) gebruik je wanneer je de beste IQ wilt hebben met het grootste bereik. 32-bit (Int10) gebruik je als je de hoogste snelheid wilt gebruiken), custom formaten zoals Int10+L16 gebruik je voor de meest optimale performance.

Als je dan kijkt naar Far Cry, dan denk ik dat Cry Tek nog niet de meest optimale vorm van HDR gebruikt op ATi kaarten, maar ook dat de drivers (en de memorycontroller) nog veel kunnen bijdragen aan de performance in hogere resoluties. Percentueel gezien zorgt het aanzetten van 4xAA of 6x niet voor zo'n enorme performancedrop, maar is het HDR zelf wat voor de grote drop zorgt.

Als je dan kijkt naar SC:CT... die gebruikt ook HDR, en wel FP16 textures & surfaces, net zoals de FP16 HDR mode in Far Cry. Alleen het postfilteringprocess is anders als ik het me goed herinner. Als je hier de performance bekijkt, dan zie je dat het activeren van HDR in SC:CT op 16x12 maximaal een performancedrop heeft van 16.5% (55.8 fps normal vs 46,6 fps HDR). Bij de GTX is dit 22,7%. Bij Far Cry zie je juist dat ATi enorm veel inkakt, terwijl de GTX constanter daalt wat betreft performance. Dus het lijkt me dat zowel de devs van de games als de driverafdeling van ATi nog veel kunnen doen aan de HDR performance.

Overigens is SC:CT voor ATi ook niet echt een optimale vergelijkingsgame aangezien het SM3.0 path nog niet voor de X1K serie was geoptimaliseerd (zorgt bij nV voor een boost, terwijl ATi juist trager is met het SM3.0 path, maar sneller met het ATi SM2.0 path).
:( Dat kan natuurlijk niet. Het is nog geen 5 november. En ja, Amerika is natuurlijk altijd eerder in vergelijking met Europa, maar 2 dagen eerder dan beloofd is natuurlijk waanzin. :/ En helemaal belachelijk dat het ook nog eens twee verschillende versies zijn, een BBA en een Sapphire. Het is gewoon 1 groot complot van ATi om ons te laten denken dat de markt nu overspoeld wordt met X1800XTs, getuige het feit dat meerdere (online) winkels ze ineens op voorraad hadden maar binnen no-time uitverkocht waren. :| Overigens was die ene gozer meteen klaar voor CrossFire. X1800XT + DFI CF mobo... nu nog wachten op de CrossFire editions.
Seekless schreef op vrijdag 04 november 2005 @ 00:33:
[...]
@CJ

En al leuke performance gains in DX-applicaties gezien door getweak aan de drivers van de X1800 serie?
Catalyst 5.11 zou ook wat boosts moeten brengen in een aantal DX applicaties, maar ook weer in specifieke gevallen en vooral in eye-candy modes en zeker niet zo groot als bij OpenGL. DX was meer geoptimaliseerd dan OGL voor de launch.
Hacku schreef op vrijdag 04 november 2005 @ 01:21:
Dit kwam ik juist tegen op AnandTech:


[...]


Dit zal Astennu niet graag horen :p
Check ook de link die ik iets eerder postte van Anandtech met het nieuws van de Asus X1800 Dual. Daar staat ook in dat we de R580 nog niet zo gauw hoeven te verwachten, maar dat 1 fabrikant al zat te praten over een R580 Dual. Aangezien Asus ook al een X1800Dual klaar heeft staan (en waarschijnlijk ook een X1800XT TOP) lijkt het me dat die R580 Dual dus van Asus afkomstig zou moeten zijn:
There was lots of talk about R580 and RD580 between all the manufacturers. R580, ATI’s successor to R520 (X1800), seems far too distant in the future to really talk about, unfortunately. One vendor in particular had already stated plans to build a practical dual-R580 board, but without specs, we could not confirm this. ASUS is apparently the only vendor with a dual X1800 graphics card, but like their individually numbered dual-G70 cards, don’t expect this to be an item that you’ll be able to buy at Fry's anytime soon. RD580, on the other hand, was widely cited all over Taiwan. In fact, RD580 will already start sampling this month – officially giving RD480 one of the shortest life cycles in computer product history. However, RD580 does boast some awesome features including 36 native lanes. Two of those will still be used for the interconnect to the south bridge (maybe even an ATI Southbridge!), leaving two lanes for PCIe 1x slots. The other 32 lanes could be configured however the manufacturer desires, but almost all will jump on the opportunity to have dual x16 lanes for Crossfire. NVIDIA new MCP, MCP55, will have only 28 PCIe lanes.
Nogmaals de link: http://www.anandtech.com/...s/showdoc.aspx?i=2586&p=4




CrossFire op nForce4 moederborden
VoodooPC is nu aan het testen met een X850 CrossFire setup op een nForce4 moederbord en als ik het goed heb begrepen dan werkt dit gewoon vlekkeloos. Ze zitten nu met smart te wachten op X1800 CF Editions zodat ze de performance op nForce4 vs Radeon Xpress200 kunnen gaan testen:
Here’s the ultimate test – when ATi finally releases their Crossfire edition x1800 board I can’t wait to test it with an nForce4 vs the latest ATi chipset. Everyone knows Crossfire works with nForce4, and I think we’ll see the difference a chipset makes. I think the fact that ATi designed it to work independently of the chipset is the best feature of Crossfire. We’re currently evaluating Crossfire on nForce4 using 850XT’s (ATi paid us a visit last week), it should be interesting once we get some of the better motherboards in with ATi chipsets.
http://voodoopc.blogspot.com//

[Voor 9% gewijzigd door CJ op 04-11-2005 05:48]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuw topic komt er zo aan. :Y)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuw topic staat hier: [rml][ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 27[/rml]

Gelieve de TOPIC REGELS en ook de 2de post goed door te lezen over de doelstellingen van het topic. Het afgelopen topic heeft genoeg modbreaks gehad en dit kan prima voorkomen worden als men zich aan de topicregels houdt.

Deze kan dus dicht. :Y)

[Voor 5% gewijzigd door CJ op 04-11-2005 19:33]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Pagina: 1

Dit topic is gesloten.



Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee