<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-15"?>
<rss version="2.0"
 xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
 xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
 xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
>
	<channel>
		<copyright>All rights reserved</copyright>
		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 15:33:16 GMT</pubDate>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Oct 2008 15:33:16 GMT</lastBuildDate>
		<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
		<description>GoT - list_messages</description>
		<image>
			<link>http://gathering.tweakers.net</link>
			<title>Gathering of Tweakers</title>
			<url>http://tweakimg.net/g/if/logo.gif</url>
		</image>
		<language>nl-nl</language>
		<link>http://gathering.tweakers.net/rss/list_messages/1288545/0</link>
		<atom:link href="http://gathering.tweakers.net/rss/list_messages/1288545/0" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>[Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 83 - Videokaarten &#38; Beeldschermen - GoT</title>
		<webMaster>gathering@tweakers.net (Administrator)</webMaster>
		<item>
			<title>CJ</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948425?data%5Bsource%5D=rss#29948425</link>
			<author>dummy@example.com (CJ)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 21:19
&#160;
NOTE: Vragen over de HD3800 serie? That way please ----&#62; Het HD38xx Ervaringen Topic . Wil je direct door naar de reviews over de HD3800 serie? Klik dan HIER!

Welkom in het ATi Nieuwsdiscussie-topic, het topic waar je de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de voormalig Canadese fabrikant ATi, dat nu een divisie is van AMD, kunt vinden. Lees alsjeblieft even onderstaande regels door alvorens je in dit topic begint te posten. We willen het hier namelijk wel gezellig houden. 

De meest gestelde vragen &#38; simpele feitjes kan je vinden in de second post. Klik HIER om er meteen naar toe te gaan. De Pricewatch vind je HIER in de derde post.
CHANGELOG19 Maart - Pricewatch update + RV7x0 info toegevoegd
25 Februari - FAQ / Feitjes aangevuld. Pricewatch geupdate
1 Februari - Opschonen First Post &#38; FAQ
23 Januari - HD3870X2 Reviews toegevoegd

Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic en post je probleem dus niet hier! Dit is namelijk niet het &#34;Grote Radeon Problemen Topic&#34;! 

Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic. Laten we het vooral gezellig houden. 

Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?&#34;ATi sux, nVidia rox / nVidia sux, ATi rox!&#34; uitlatingen. Wil je flamen/trollen... doe dat dan ergens anders. Ook goed verborgen trolls/flames zijn niet welkom!
Basic questions zoals &#34;Welke kaart kan ik het beste kopen?&#34;, &#34;Wat voor voeding heb ik nodig?&#34;, &#34;Kan ik mijn *vul naam kaart in* modden naar een *vul naam andere kaart in*?&#34;, &#34;Klopt mijn 3DMark score wel?&#34;,  &#34;Werkt CrossFire op een SLi mobo?&#34;, &#34;Welke drivers kan ik het beste gebruiken?&#34; etc. Je kent het wel...  Gebruik de search-functie. Dit soort vragen zijn al -tig keer voorbij gekomen, zowel in dit topic als in andere topics. Of kijk in de second post.
Gezeur over leverbaarheid, levertijden, prijzen en dergelijke. 
Probeer mensen niet continu te verbeteren. Een belerende toon kan heel irritant zijn, ook al heb je gelijk, en ik heb geen zin in klaagmailtjes van topiclezers in in mijn mailbox. Voor degenen die toch willen klagen over het gedrag van bepaalde posters... Trek aan de bel bij een mod!
Offtopic gaan. Dit topic is bedoelt om elkaar op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op ATi gebied. Dus ook niet even snel er een basic vraagje tussendoor persen!
Op de man spelen. Dit is NOT DONE. In dit topic geldt &#34;Speel de bal en niet de man!&#34;.
Dit is geen nVidia topic. Vergelijkingen maken is ok, maar ga niet -tig posts vertellen hoe goed/slecht een nV kaart is. Na 1x weten we het wel.
Topic Geschiedenis
ATI Radeon HD3800 Series Overview
- What&#039;s in a name?
HD3K Reviews
ATI Radeon HD3850 en HD3870
ATI Radeon HD3650
Toekomstige GPUs (RV620/RV635/R680/R700
De Geruchtenmolen
Overige Zaken
- Manufacturers
- ATi Tweak Utilities
- Handige (ATi gerelateerde) links
Oude informatie
Zoek je algemene informatie over oudere GPUs? Kijk dan even in de first posts van de voorgaande topics en/of lees hun bijbehorende FAQs.R420/R480: Deel 1 t/m Deel 20
R520/R580: Deel 20 t/m Deel 50
R600/RV630/RV610: Deel 51 tm Deel 70
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 6667 68 69 70
71 72 73 74 75 76  77 78 79 80 




Op 15 November lanceerde AMD de ATI Radeon HD3800 serie. Deze serie is gebaseerd op de RV670 GPU. Met de komst van de ATI Radeon HD3800 serie vaart AMD ook meteen een nieuwe koers wat betreft de naamgeving. De extensies XT, PRO, GT, GTO vervallen volledig. De laatste twee cijfers geven de performance rating binnen een serie (eerste 2 cijfers) aan. Er zijn 3 modellen beschikbaar met de RV670 core:

- ATI Radeon HD3870 (voorheen XT)
- ATI Radeon HD3850 (voorheen Pro)
- ATI Radeon HD3830 (in China gereleased als de HD3690)

Oorspronkelijk zou de HD3830 een 240 streamprocessor variant worden van de RV670 (a la HD2900GT) maar men heeft besloten om de in China gereleasede HD3690 voor de wereldwijde markt om te dopen in de HD3830. Dat betekent dat deze alle 320 streamprocessors behoudt maar gebruik maakt van een 128-bit memory interface.

De ATI Radeon HD3870 en ATI Radeon HD3850 onderscheiden zich van elkaar wat betreft de kloksnelheden van de core en het geheugen. Voor de rest zijn ze identiek.

De ATI Radeon HD3800 Serie heeft als hoofddoel om veel performance + features voor weinig geld met een laag stroomverbruik naar een grote massa te brengen. De meeste mensen zullen de ATI Radeon HD3800 serie vergelijken met de GF8800GT van de concurrentie. Deze G92 chip in die kaart is zo&#039;n 73% groter dan de RV670, verbruikt meer stroom en wordt warmer. AMD ziet de G94 (gebruikt in de GF9600GT) als &#34;natuurlijke&#34; concurrent van de RV670. En zelfs deze GPU is 23% groter dan de RV670..


De ATI Radeon HD3800 Serie presteert iets beter dan de ATI Radeon HD2900 Serie, ondanks dat het hier gaat om een RVxxx GPU. RVxxx GPUs zijn GPUs die gemaakt zijn voor de lowend en mainstream. De V staat voor Value. De koers die AMD nu vaart met de nieuwe GPUs is die van &#34;beste performance per prijs per watt&#34; oftewel... de beste bang-for-buck. 



Hoe kan het dat een Value GPU beter presteert dan een highend GPU in dezelfde serie? Dat komt door interne tweaks en voornamelijk door de hogere snelheid. 

Waarom is er dan niet gekozen voor de naam ATI Radeon HD2950, maar wel voor de naam ATI Radeon HD3800? Dit komt omdat alle kaarten uit de ATI Radeon HD2000 serie DirectX10.0 ondersteunen. Alle kaarten van de HD3000 serie ondersteunen DX10.1 en PCI Express 2.0! Om het verschil aan te geven en geen overlappende kaarten met afwijkende technieken binnen dezelfde serie te hebben, heeft AMD eindelijk eens gekozen voor duidelijkheid. De ATI Radeon HD3000 Serie markeert dus het feit dat alle kaarten binnen de serie dezelfde functionaliteit bezitten.

Marketingtechnisch gezien zitten er natuurlijk ook voordelen aan het kiezen van een nieuw beginnummer. Door een nieuw nummer te kiezen, creeert AMD het gevoel dat ze met een schone lei beginnen en het oude achter zich laten. En de consument valt helaas vaak nog voor het &#34;hoger is beter&#34;-principe.




CrossFire X4


Hieronder staan links naar de meeste HD3870 X2 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet. Tevens staat er specifiek bij vermeld wanneer er gebruik wordt gemaakt van de nieuwste reviewdrivers (01.23.08).

PRE-NDA REVIEWS:Expreview
FPS View
Inside HW Inside HW Choice!
PC Online
PC Pop
TweaktownPOST NDA REVIEWS
Niet elke site gebruikt de nieuwste drivers. En sommige sites zijn niet duidelijk over welke versie er gebruikt is. Voor zover bekend wat er gebruikt is, staat het er achter.Anandtech overal nieuwste drivers
Computerbase overal nieuwste drivers
Driverheaven
Extremetech
Firingsquad
Guru3D Recommended Gaming Essential oude drivers
Hardware Canucks
Hardware Zone
HardOCP oude drivers
Hartware.De
Hot Hardware
Madbox PC (Spaans)
PC Perspective
Tech Powerup 8.0 Editors Choice
The Tech Report nieuwe driver alleen bij Crysis
Toms Hardware
Tweakers.net nieuwste drivers
Tweaktown GeCube HD3870Hieronder staan links naar de meeste HD38x0 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet:Anandtech
ComputerBase
Elite Bastards
ExtremeTech 9/10 Extreme Tech Approved
Firing Squad
Gamespot
Guru3D Gaming Essential | Recommended
Hardware FR
Hardware Canucks 4/5 Good Value!
HardOCP Gold Award
Hardware Info Gold Award
Hot Hardware
Legion Hardware
NGO HQ Editors Choice!
PC Perspective Gold Award
Tweaktown 91%
VR ZoneHieronder staan links naar de meeste HD34x0 / HD36x00 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet:

-



Custom Design HD3870 X2

R680 is de nieuwe high-end GPU van AMD die op 28 Januari 2008 gelanceerd wordt. R680 is een voorproefje op de toekomst van AMD GPUs. Het is de eerste Dual GPU high-end oplossing van AMD die officieel ondersteunt wordt sinds 1999 toen de Rage Fury Maxx gelanceerd werd.

De HD3870 X2 is zoals de naam al suggereerd een HD3870 keer 2. Beide GPUs zijn op 1 PCB geplakt en zijn verbonden via een PCIe Switch Chip om een Interne CrossFire connectie tot stand te brengen. De standaard kloksnelheid van de HD3870X2 ligt op 825Mhz core liggen en 1800Mhz mem. Fabrikanten kunnen hier van afwijken, maar de hiervoor genoemde waarden zullen het meeste voor komen.

De performance van de HD3870X2 zal door de hogere snelheid in vergelijking tot een enkele HD3870 iets beter presteren dan een HD3870 in CrossFire. Op dit moment is de HD3870X2 al te krijgen voor &#8364;299 en is daarmee de onbetwiste prijs-performance leider! De HD3870X2 brengt CrossFire performance naar een grotere doelgroep, zoals mensen die oudere moederborden hebben met maar 1 enkele 16x PCIe of met te weinig ruimte en dus normaal gesproken geen CrossFire kunnen draaien.

De performance ligt gemiddeld zo&#039;n 15% hoger dan een GeForce 8800Ultra. Soms loopt het verschil op tot 50% op de hoogste resoluties met veel AA en AF. Andere keren is het verschil kleiner. Dit lijkt niet echt veel in vergelijking met een kaart die al 7 maanden uit is, zeker als je bedenkt dat het hier om een dual GPU gaat. Let er echter wel op dat de GF8800Ultra gemiddeld zo&#039;n &#8364;650 kost, terwijl de HD3870X2 meer performance brengt voor &#8364;250 minder! Ook de GF9800GX2 kost gemiddeld zo&#039;n &#8364;200 meer.... Dat is 66% meer prijs voor zo&#039;n 10-20% meer performance (en ook niet eens in alle gevallen).

In eerste instantie komt de 1GB versie uit van de HD3870X2. Verschillende AIBs zullen echter ook komen met een 2GB versie. En eventueel kan er ook een 512MB versie uit komen. Let er wel op dat dit geheugen verdeeld wordt over de 2 GPUs:

- HD3870 X2 2GB: elke GPU gebruikt 1GB
- HD3870 X2 1GB: elke GPU gebruikt 512MB
- HD3870 X2 512MB: elke GPU gebruikt 256MB

Bij het gebruik van veel textures of hoge resoluties zit je dus nog steeds vast aan de limiet van een enkele GPU. Pas in toekomstige GPUs zal het geheugen als 1 grote memory-pool benaderd kunnen worden.

Hoe presteert de HD3870 X2?


Oblivion (DX9): 1600x1200, 1xAA


Oblivion (DX9): 1600x1200, 4xAA


Oblivion (DX9): 1600x1200, 8xAA


Rainbow Six Vegas (UE3 - DX9), 1600x1200


Unreal Tournament 3 (DX9), 1600x1200


Bioshock (UE3 - DX10), 1600x1200


Crysis (DX10), 1600x1200


Lost Planet (DX10), 1280x1024


Lost Planet (DX10), 1280x1024, 8xAA


World in Conflict (DX10), 1600x1200, 1xAA


World in Conflict (DX10), 1600x1200, 4xAA

Bron: www.computerbase.de




Gigabyte ATI Radeon HD3850 512MB: RX385512H

Zoals gezegd zal de RV670 in eerste instantie in twee varianten op de markt komen, de ATI Radeon HD3850 en de ATI Radeon HD3870. Zoals het er nu naar uit ziet zal de ATI Radeon HD3870 op een kloksnelheid van 775Mhz draaien voor de core en 2400Mhz GDDR4 voor het geheugen. De HD3850 zal het moeten doen met een core snelheid van 667Mhz en een geheugensnelheid van 1800Mhz GDDR3. De feature list ziet er als volgt uit:Aantal transistoren: 666 Miljoen
Productieproces: 55nm
Bus Interface: PCI Express 2.0 x16
Memory Interface: 256-bit GDDR3/GDDR4
Memory Controller: 512-bits Ring Bus (fully distributed)
DirectX: 10.1
- Shadermodel 4.1
- 32-bit floating point texture filtering
- Indexed Cube Map Arrays
- Independent Blend modes per Render Target
- Pixel Coverage Sample Masking
- Read/write multi-sample surfaces with shaders
- Gather4
Streamprocessors: 320
- 128-bit floating point precision on all operations
- Command Processor for reduced CPU overhead
- Shader instruction and constant caches
- Up to 80 texture fetchus per clock cycle
- Up to 128 textures per pixel
- Fully associative multi-level texture cache design
- High resolution texture support (up to 8192x8192)
- Fully associative texture Z/stencil cache designs
- Early Z test, Re-Z, Z Range optimization and Fast Z Clear
- Lossless Z &#38; Stencil Compression (up to 128:1)
- DXTC and 3DC+ texture compression
- 8 Render Targets (MRTs) with anti-aliasing support
- Physics Processing Support
Dynamic Geometry Acceleration
- High Performance Vertex Cache
- Programmable Tesselation Unit
- Accelerated Geometry Shader Path for Geometry Amplification
- Memory red/write cache for improved stream output performance
Anti-aliasing features
- Multi Sampling AA (2, 4 of 8 samples per pixel)
- Up to 24x Custom Filter AA (CFAA) for improved quality
- Adaptive Super-sampling and Multi-sampling
- Temporal Anti-aliasing
- Gamma Correct
- Super AA (ATI CrossFire configurations only
- All anti-aliasing features compatible with HDR
Texture Filtering Features
- 2x/4x/8x/16x High Quality Adaptive Anisotropic Filtering Modes (up to 128 taps per pixel)
- 128-bit Floating point HDR Texture Filtering
- Bicubic Filtering
- sRGB filtering (Gamma/degamma)
- Percentage Closure Filtering (PFC)
- Depth &#38; Stencil Texture (DST) format Support
- Shared Exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support
OpenGL 2.0 support
ATI Avivo HD Video and Display Platform
- Dedicated Unified Video Decoder (UVD) for H.264/AVC and VC-1 Video formats
- Hardware MPEG-1, MPEG-2 and DivX video decode acceleration
- ATI Avivo Video Post Processor
- Two Independent Display Controllers
- Two Integrated Dual-Link DVI Display Outputs
- Two Integrated 400Mhz 30-bit RAMDACs
- DisplayPort Output Support
- HDMI Output Support
- Integrated AMD Xilleon HDTV Decoder
- MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 and H.264/AVC Encoding and Transcoding
- Seamless Integration of Pixel Shaders with Video in Real Time
- VGA mode support on all display outputs
ATI PowerPlay
- Advanced power management technology for optimal performance and powersavings
- Performance-on-demand (voltage switching, dynamic clock gating, clock &#38; memory speed throttling, GPU monitoring
- Central thermal management - on-chip sensors monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required
ATI CrossFireX Multi-GPU technology
- Scale up rendering performance and image quality with two, three or four GPUs
- Integrated compositing engine
- High performance dual channel bridge interconnectHoe presteert de kaart? De HD3870 is op standaardkloksnelheden ongeveer net zo snel en soms iets sneller als een HD2900XT. De iets duurdere GF8800GT presteert vaak zo&#039;n 10-15% sneller op standaardinstellingen. Wanneer AA wordt ingeschakeld zie je dat de HD3870 minder inlevert aan performance. Met 8xAA is de HD3870 in de meeste gevallen zelfs sneller dan een GF8800GT.

In de praktijk zal het er op neer komen dat de ATI Radeon HD3870 zo&#039;n 10% sneller zal zijn dan de ATI Radeon HD2900XT terwijl de ATi Radeon HD3850 zo&#039;n 13% langzamer zal zijn. Bedenk je wel dat dit een midrange kaart is, die sneller en goedkoper is met meer features dan de vorige high-end. Veel bang-for-buck dus! De HD3850 wordt gelanceerd voor dezelfde prijs als de HD2600XT, maar met een performance die vele malen hoger ligt. Ook de GF8600GTS die nu voor zo&#039;n &#8364;149 over de toonbank gaat wordt weg gevaagd door de HD3850.




RV635: HD3650

Er komen 2 kaarten uit in de HD3600 Serie en wel de HD3650 en HD3690.

De HD3650 is de opvolger van de HD2600Pro, daar waar de HD3850 de opvolger is van de HD2600XT.

De HD3650 zal uit twee varianten bestaan, namelijk de GDDR2 versie en de GDDR3 versie. Performance voor de GDDR3 versie (800Mhz) zal rond de 4400 punten in 3DM06 liggen terwijl de GDDR2 (500Mhz) versie rond de 3900 punten scoort in 3DM06. De core zal default op 725Mhz lopen. Dat is dus 75Mhz langzamer dan z&#039;n oudere broertje, de HD2600XT, maar 125Mhz sneller dan de HD2600Pro. Veel fabrikanten zullen echter met OC versies komen die standaard op 800Mhz lopen en dus op gelijke snelheid draaien als de HD2600XT. Ook heeft de HD3600 serie de second generation UVD aan boord voor een nog betere beeldkwaliteit.


Sapphire HD3690

De HD3690 is de vreemde eend in de bijt. Deze kaart was eerst alleen verkrijgbaar in China, maar zal rond Maart/April ook in de rest van de wereld uitgebracht worden. In plaats van op de RV635 gebaseerd te zijn, maakt de HD3690 gebruik van de RV670. Het verschil met een RV670 is echter dat de geheugenbus is versmald naar 128-bits. Hiermee is meteen duidelijk hoe AMD de verschillen aantoont: 

HD3800 - 256-bit (of hoger) memory interface
HD3600 - 128-bit memory interface
HD3400 - 64-bit memory interface

De HD3690 heeft alle 320 streamprocessoren actief en zal default op HD3850 snelheid draaien (667Mhz core). Er zullen echter ook HD3690 varianten uit komen die draaien op een coresnelheid van 700Mhz. De HD3690 scoort gemiddeld zo&#039;n 8000 punten in 3DM06.

Note: Er is ook een HD3690 gespot met een 256-bit memory interface wat dus eigenlijk gelijk is aan een HD3850. Ik zal eens navragen of dit klopt.



Er komen 2 kaarten uit in de HD3400 Serie en wel de HD3450 en HD3470. 

HD3450
- 600Mhz core
- 500Mhz GDDR2 mem
- 64-bit

HD3470
- 800Mhz core
- 950Mhz GDDR3 mem
- 64-bit

De HD3450 biedt een performance die gelijk is aan de HD2400XT. De HD3470 is 200Mhz sneller geklokt dan de HD2400XT en HD3450, dus zal een leuke boost brengen. Verwacht echter niet dat je Crysis op full detail in DX10 mode kan spelen. Daarvoor is de budget reeks nog steeds te zwak (de highend ook trouwens), maar voor HTPCs is dit een ideaal kaartje.

De HD3400 serie is geschikt voor Hybrid CrossFire in combinatie met de onboard GPU van de RG78/90 chipset. Deze chipset bevat een HD2400 GPU en de performance kan bijna verdubbeld worden wanneer er een HD3400 GPU naast wordt geprikt. UT3 wordt daardoor zelfs goed speelbaar op 1024x768 met eyecandy aan.

Op korte termijn staan gepland:RV710
RV730
RV740
RV770
R700De HD3870X2 is een voorbode op wat komen gaat. In de toekomst zal AMD gaan richting multi-core GPU oplossingen voor de highend, net zoals ze dat gedaan hebben hun CPUs (en ook zoals Intel dat doet). Het is goedkoper om twee kleine GPUs bij elkaar te stoppen voor meer performance, dan een enkele grote GPU te ontwikkelen.

De opvolger van de HD3870X2 zal gebaseerd zijn op de RV770. Deze zal echter weer een stap dichter bij de toekomst liggen omdat deze de PCI Express Splitter geintegreerd zal hebben waardoor multi-GPU oplossingen nog eleganter kunnen worden. Latencies worden op deze manier perfect verborgen.

Wanneer komt de RV770 uit? De eerste samples zijn al de deur uit. Nu wordt de GPU flink gedebugged en gefinetuned. De eerste geruchten wijzen er op dat AMD de launch flink naar voren heeft gehaald en de RV770 al in Q2 2008 op de markt wil gooien. De launchdate staat voorlopig op 18 Juni voor de HD4850 en 25 Juni voor de HD4870.

Wat is de performance van de RV770? Volgens dezelfde geruchten is de AA performance een stuk beter dan bij de R(V)6x0 generatie en zal deze dan op gelijke klok tot wel zo&#039;n 50% sneller zijn dan een HD3870. De HD4870 is zo&#039;n 30% sneller dan een HD4850. De HD4850 is op zijn beurt weer 25% sneller dan een GF8800GT en ed HD4870 is 25% sneller dan een GF9800GTX.

De eerste geruchten wijzen er op dat de GPU zo&#039;n 256mm2 groot zal worden. Ter vergelijking: de RV670 was 194mm2. De GPU is dus 32% groter op hetzelfde proces.... er van uitgaande dat dit waarheid is, dan kunnen we er van uit gaan dat de RV770 tegen de 900M transistoren heeft. Wat zou dit dan kunnen bevatten?

- Extra shaderunits/streamprocessoren (bv 96x5 (=480))
- Extra texture units (bv 24 of 32)
- Hardware AA resolve
- PCIe Switch

De RV670 ondersteunt al DX10.1 dus daar hoeft niks aan te worden verandert daar waar NV bv de texture units compleet moet veranderen om DX10.1 compliant te worden. AMD kan nu de processingpower opvoeren.

De HD4870 zal een kloksnelheid mee krijgen van 7xx Mhz. De HD4850 zal precies 100Mhz lager geklokt zijn. Wat betreft het geheugen maakt de HD4870 gebruik van 1,96Ghz GDDR5 geheugen wat zorgt voor 125GB/s aan bandbreedte. Dit is 20GB/s meer dan een HD2900XT die een 512-bit memory interface had. De HD4850 maakt gebruik van 1Ghz GDDR3 wat zorgt voor 64GB/s aan bandbreedte.


Vernieuwde prijsoverzicht na lancering HD3600 en HD3400::HD3870 X2: $449 - &#8364;399 [retail: &#8364;299]
HD3870: $189 - &#8364;169 [retail: &#8364;125]
HD3850 512MB: $169 - &#8364;159 [retail: 100]
HD3850 256MB: $155 - &#8364;149 [retail: &#8364;89]
HD3690: $129 - &#8364;109 [retail: &#8364;89]
HD3650: $99 - &#8364;79 [retail: &#8364;57]
HD3470: $59 - &#8364;59 [retail: &#8364;50]
HD3450: $49 - &#8364;49 [retail: &#8364;30]
HD2400(Pro): $29 - &#8364;29Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan tussentijds prijswijzigingen doorvoeren.
Gerucht: De RV770 heeft hardware AA resolve aan boord.
Waarheidsfactor: 90%

Gerucht: De RV770 heeft 480 streamprocessors aan boord.
Waarheidsfactor: 75%

Gerucht: De RV770 heeft 24 Texture Units aan boord.
Waarheidsfactor: 80%

Gerucht: De RV770 is gebouwd voor multi GPU opstellingen
Waarheidsfactor: 100%
ATi Exclusive FabrikantenSapphire
Powercolor
HIS
GeCube
Connect3DNon Exclusive Fabrikanten (zowel ATi als nVidia)Abit
Asus
Gigabyte
Club3D
MSI
EPoXATi Tweak ToolsRage3D Tweak - (3.9 versie)
ATiTool - TIP!! Zoek &#039;veilig&#039; de max van je core en mem!
RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon
ATi Tray ToolsHandige LinksOfficiele ATi website: http://www.amd.com
Officiele AMD Game site: http://game.amd.com
Officiele CrossFireX site: http://www.crossfirex.info
Catalyst 8.4: http://game.amd.com/us-en/drivers_catalyst.aspx
Linux x86 Drivers 8.35.5: http://ati.amd.com/support/drivers/linux/linux-radeon.html
Linux x86_64 Drivers 8.35.5: http://ati.amd.com/suppor...nux64/linux64-radeon.html
Meer drivers @ http://ati.amd.com
De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com
Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm
Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.comForumlinks[OC] X800pro naar X800XT mod topic Deel 6
[OC] ATI Radeon X1K Series - Deel 2
Het grote x1950Pro AGP topic - Deel 3
Het HD38xx Ervaringen Topic - Deel 4

Veel zaken zijn gebaseerd op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd van harte  welkom (via mail dan wel in het topic).</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 21:19<br />
<table class="rml" style="border-color:#000000" cellspacing="0" cellpadding="2" border="1"><tr><td colspan="2" style="width:100px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><img src="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg" class="rml" title="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg" alt="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px">&#160;</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<b>NOTE:</b> Vragen over de HD3800 serie? That way please ----&#62; <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1282702//" rel="external">Het HD38xx Ervaringen Topic</a> . Wil je direct door naar de reviews over de HD3800 serie? Klik dan <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948425#reviews" rel="external"><b>HIER</b></a>!<br>
<br>
Welkom in het <b>ATi Nieuwsdiscussie-topic</b>, het topic waar je de <span class="underline">laatste nieuwtjes</span> op het gebied van 3D-videokaarten van de voormalig Canadese fabrikant ATi, dat nu een divisie is van AMD, kunt vinden. Lees alsjeblieft even onderstaande regels door alvorens je in dit topic begint te posten. We willen het hier namelijk wel gezellig houden. <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/wink.gif" width="15"  height="15" alt=";)" class="smiley"><br>
<br>
De <b>meest gestelde vragen &#38; simpele feitjes</b> kan je vinden in de second post. Klik <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948426#29948426" rel="external"><b>HIER</b></a> om er meteen naar toe te gaan. De Pricewatch vind je <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29783222#29783222" rel="external"><b>HIER</b></a> in de derde post.<br><br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="topicregels"></a><b>CHANGELOG</b></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><ul class="rml-list"><li>19 Maart - Pricewatch update + RV7x0 info toegevoegd
<li>25 Februari - FAQ / Feitjes aangevuld. Pricewatch geupdate
<li>1 Februari - Opschonen First Post &#38; FAQ
<li>23 Januari - HD3870X2 Reviews toegevoegd</ul></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="topicregels"></a><img src="http://img150.imageshack.us/img150/9367/atitopictopicregelsld3.jpg" class="rml" title="http://img150.imageshack.us/img150/9367/atitopictopicregelsld3.jpg" alt="http://img150.imageshack.us/img150/9367/atitopictopicregelsld3.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar <span class="underline">nieuwsfeiten</span> en <span class="underline">geruchten</span> gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! <b>Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/find" rel="external">search-functie</a> van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic en post je probleem dus niet hier! Dit is namelijk <b>niet</b> het &#34;Grote Radeon Problemen Topic&#34;! </b><br>
<br>
Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan <span class="underline">zonder geflame</span> en probeer <span class="underline">ontopic</span> te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De <b>nieuws</b>- en <b>discussie</b>waarde is het belangrijkste in dit topic. Laten we het vooral gezellig houden. <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/smile.gif" width="15"  height="15" alt=":)" class="smiley"><br>
<br>
Wat is absoluut <b><span class="underline">NOT DONE </span></b>in dit topic?<ul class="rml-list"><li>&#34;ATi sux, nVidia rox / nVidia sux, ATi rox!&#34; uitlatingen. Wil je <b>flamen/trollen</b>... doe dat dan ergens anders. Ook goed verborgen trolls/flames zijn niet welkom!
<li><b>Basic questions </b>zoals &#34;Welke kaart kan ik het beste kopen?&#34;, &#34;Wat voor voeding heb ik nodig?&#34;, &#34;Kan ik mijn *vul naam kaart in* modden naar een *vul naam andere kaart in*?&#34;, &#34;Klopt mijn 3DMark score wel?&#34;,  &#34;Werkt CrossFire op een SLi mobo?&#34;, &#34;Welke drivers kan ik het beste gebruiken?&#34; etc. Je kent het wel...  <span class="underline">Gebruik de <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/find" rel="external">search-functie</a></span>. Dit soort vragen zijn al -tig keer voorbij gekomen, zowel in dit topic als in andere topics. Of kijk in de second post.
<li>Gezeur over leverbaarheid, levertijden, prijzen en dergelijke. 
<li>Probeer mensen niet continu te verbeteren. Een belerende toon kan heel irritant zijn, ook al heb je gelijk, en ik heb geen zin in klaagmailtjes van topiclezers in in mijn mailbox. Voor degenen die toch willen klagen over het gedrag van bepaalde posters... Trek aan de bel bij een mod!
<li>Offtopic gaan. Dit topic is bedoelt om elkaar op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op ATi gebied. Dus ook niet even snel er een basic vraagje tussendoor persen!
<li>Op de man spelen. Dit is NOT DONE. In dit topic geldt &#34;Speel de bal en niet de man!&#34;.
<li>Dit is <b>geen</b> nVidia topic. Vergelijkingen maken is ok, maar ga niet -tig posts vertellen hoe goed/slecht een nV kaart is. Na 1x weten we het wel.</ul><br><br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Navigatie"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><ul class="rml-list"><li><a href="#Geschiedenis" onclick="window.location.hash='Geschiedenis';return false">Topic Geschiedenis</a>
<li><a href="#HD3800" onclick="window.location.hash='HD3800';return false">ATI Radeon HD3800 Series Overview</a><br>
- <a href="#whatsinaname" onclick="window.location.hash='whatsinaname';return false">What&#039;s in a name?</a><br>
<li><a href="#reviews" onclick="window.location.hash='reviews';return false">HD3K Reviews</a>
<li><a href="#RV670" onclick="window.location.hash='RV670';return false">ATI Radeon HD3850 en HD3870</a>
<li><a href="#RV635" onclick="window.location.hash='RV635';return false">ATI Radeon HD3650</a>
<li><a href="#Toekomstkort" onclick="window.location.hash='Toekomstkort';return false">Toekomstige GPUs (RV620/RV635/R680/R700</a>
<li><a href="#Geruchten" onclick="window.location.hash='Geruchten';return false">De Geruchtenmolen</a>
<li><a href="#Overige" onclick="window.location.hash='Overige';return false">Overige Zaken</a>
<li><a href="#fabrikanten" onclick="window.location.hash='fabrikanten';return false">- Manufacturers</a>
<li><a href="#tools" onclick="window.location.hash='tools';return false">- ATi Tweak Utilities</a>
<li><a href="#links" onclick="window.location.hash='links';return false">- Handige (ATi gerelateerde) links</a></ul></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Geschiedenis"></a><img src="http://img390.imageshack.us/img390/4301/atitopictopicgeschiedenav9.jpg" class="rml" title="http://img390.imageshack.us/img390/4301/atitopictopicgeschiedenav9.jpg" alt="http://img390.imageshack.us/img390/4301/atitopictopicgeschiedenav9.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<b>Oude informatie</b><br>
Zoek je algemene informatie over oudere GPUs? Kijk dan even in de first posts van de voorgaande topics en/of lees hun bijbehorende FAQs.<ul class="rml-list"><li>R420/R480: Deel 1 t/m Deel 20
<li>R520/R580: Deel 20 t/m Deel 50
<li>R600/RV630/RV610: Deel 51 tm Deel 70</ul><div style="text-align:center"><br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/868679/0/" rel="external">01</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/904334//" rel="external">02</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/908295//" rel="external">03</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/909596//" rel="external">04</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/913957//" rel="external">05</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/920482//" rel="external">06</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/927499/0/" rel="external">07</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/933190/0/" rel="external">08</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/938611/0/" rel="external">09</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/944592/0/" rel="external">10</a><br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/951682/0/" rel="external">11</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/961216/last/" rel="external">12</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/978452//" rel="external">13</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/994827/0/" rel="external">14</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1013154/0/" rel="external">15</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1029501//" rel="external">16</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1040818/0/" rel="external">17</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1048414/0/" rel="external">18</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1056891/0/" rel="external">19</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1063814/0/" rel="external">20</a> <br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1068832/0/" rel="external">21</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1071676/0/" rel="external">22</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1074705/0/" rel="external">23</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1075773/0/" rel="external">24</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1077669//" rel="external">25</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1080948/0/" rel="external">26</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1084387//" rel="external">27</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1087426/0/" rel="external">28</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1091995//" rel="external">29</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1096396/0/" rel="external">30</a> <br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1101937//" rel="external">31</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1105863/last/" rel="external">32</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1107620/0/" rel="external">33</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1111141/0/" rel="external">34</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1115816//" rel="external">35</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1120752//" rel="external">36</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1124797/0/" rel="external">37</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1128754//" rel="external">38</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1134385//" rel="external">39</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1140556//" rel="external">40</a> <br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1148762//" rel="external">41</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1155388//" rel="external">42</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1159974//" rel="external">43</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1166104//" rel="external">44</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1172069//" rel="external">45</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1176262//" rel="external">46</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1181697//" rel="external">47</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1188021//" rel="external">48</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1192600//" rel="external">49</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1196663//" rel="external">50</a><br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1199873//" rel="external">51</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1203478//" rel="external">52</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1207300//" rel="external">53</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1212286//" rel="external">54</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1214783//" rel="external">55</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1215810//" rel="external">56</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1217141//" rel="external">57</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1218324//" rel="external">58</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1219044//" rel="external">59</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1219819//" rel="external">60</a><br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1221404//" rel="external">61</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1223545//" rel="external">62</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1225991//" rel="external">63</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1229105//" rel="external">64</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1231974//" rel="external">65</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1235105//" rel="external">66</a><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1239946//" rel="external">67</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1244826//" rel="external">68</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1247810//" rel="external">69</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1250410//" rel="external">70</a><br>
<a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1252483//" rel="external">71</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1254806//" rel="external">72</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1256634//" rel="external">73</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1258105//" rel="external">74</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1259071//" rel="external">75</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1260403//" rel="external">76</a>  <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1264812//" rel="external">77</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1269582//" rel="external">78</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1272310//" rel="external">79</a> <a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1273899/0/" rel="external">80</a> </div><br><br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="HD3800"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/8606/atitopichd3800ji5.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/8606/atitopichd3800ji5.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/8606/atitopichd3800ji5.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://img90.imageshack.us/img90/1838/hd3870kk9.jpg" class="rml" title="http://img90.imageshack.us/img90/1838/hd3870kk9.jpg" alt="http://img90.imageshack.us/img90/1838/hd3870kk9.jpg"></div><br>
<br>
Op 15 November lanceerde AMD de <b>ATI Radeon HD3800</b> serie. Deze serie is gebaseerd op de RV670 GPU. Met de komst van de ATI Radeon HD3800 serie vaart AMD ook meteen een nieuwe koers wat betreft de naamgeving. De extensies XT, PRO, GT, GTO vervallen volledig. De laatste twee cijfers geven de performance rating binnen een serie (eerste 2 cijfers) aan. Er zijn 3 modellen beschikbaar met de RV670 core:<br>
<br>
- ATI Radeon HD38<b>7</b>0 (voorheen XT)<br>
- ATI Radeon HD38<b>5</b>0 (voorheen Pro)<br>
- ATI Radeon HD38<b>3</b>0 (in China gereleased als de HD3690)<br>
<br>
Oorspronkelijk zou de HD3830 een 240 streamprocessor variant worden van de RV670 (a la HD2900GT) maar men heeft besloten om de in China gereleasede HD3690 voor de wereldwijde markt om te dopen in de HD3830. Dat betekent dat deze alle 320 streamprocessors behoudt maar gebruik maakt van een 128-bit memory interface.<br>
<br>
De ATI Radeon HD3870 en ATI Radeon HD3850 onderscheiden zich van elkaar wat betreft de kloksnelheden van de core en het geheugen. Voor de rest zijn ze identiek.<br>
<br>
De ATI Radeon HD3800 Serie heeft als hoofddoel om veel performance + features voor weinig geld met een laag stroomverbruik naar een grote massa te brengen. De meeste mensen zullen de ATI Radeon HD3800 serie vergelijken met de GF8800GT van de concurrentie. Deze G92 chip in die kaart is zo&#039;n <span class="underline">73%</span> groter dan de RV670, verbruikt meer stroom en wordt warmer. AMD ziet de G94 (gebruikt in de GF9600GT) als &#34;natuurlijke&#34; concurrent van de RV670. En zelfs deze GPU is 23% groter dan de RV670..<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="whatsinaname"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/9117/atitopichd3800namecs3.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/9117/atitopichd3800namecs3.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/9117/atitopichd3800namecs3.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
De ATI Radeon HD3800 Serie presteert iets beter dan de ATI Radeon HD2900 Serie, ondanks dat het hier gaat om een RVxxx GPU. RVxxx GPUs zijn GPUs die gemaakt zijn voor de lowend en mainstream. De V staat voor Value. De koers die AMD nu vaart met de nieuwe GPUs is die van &#34;beste performance per prijs per watt&#34; oftewel... de beste bang-for-buck. <br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://img84.imageshack.us/img84/7973/hd3850xl2.jpg" class="rml" title="http://img84.imageshack.us/img84/7973/hd3850xl2.jpg" alt="http://img84.imageshack.us/img84/7973/hd3850xl2.jpg"></div><br>
<br>
Hoe kan het dat een Value GPU beter presteert dan een highend GPU in dezelfde serie? Dat komt door interne tweaks en voornamelijk door de hogere snelheid. <br>
<br>
Waarom is er dan niet gekozen voor de naam ATI Radeon HD2950, maar wel voor de naam ATI Radeon HD3800? Dit komt omdat alle kaarten uit de ATI Radeon HD2000 serie DirectX10.0 ondersteunen. Alle kaarten van de HD3000 serie ondersteunen DX10.1 en PCI Express 2.0! Om het verschil aan te geven en geen overlappende kaarten met afwijkende technieken binnen dezelfde serie te hebben, heeft AMD eindelijk eens gekozen voor duidelijkheid. De ATI Radeon HD3000 Serie markeert dus het feit dat alle kaarten binnen de serie dezelfde functionaliteit bezitten.<br>
<br>
Marketingtechnisch gezien zitten er natuurlijk ook voordelen aan het kiezen van een nieuw beginnummer. Door een nieuw nummer te kiezen, creeert AMD het gevoel dat ze met een schone lei beginnen en het oude achter zich laten. En de consument valt helaas vaak nog voor het &#34;hoger is beter&#34;-principe.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="reviews"></a><img src="http://img390.imageshack.us/img390/2459/atitopicreviewsit6.jpg" class="rml" title="http://img390.imageshack.us/img390/2459/atitopicreviewsit6.jpg" alt="http://img390.imageshack.us/img390/2459/atitopicreviewsit6.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://www.legitreviews.com/images/reviews/593/amd_crossfirex.jpg" class="rml" title="http://www.legitreviews.com/images/reviews/593/amd_crossfirex.jpg" alt="http://www.legitreviews.com/images/reviews/593/amd_crossfirex.jpg"><br>
<small>CrossFire X4</small></div><br>
<br>
<br>
Hieronder staan links naar de meeste HD3870 X2 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet. Tevens staat er specifiek bij vermeld wanneer er gebruik wordt gemaakt van de nieuwste reviewdrivers (01.23.08).<br>
<br>
<span class="red"><b>PRE-NDA REVIEWS:</b></span><ul class="rml-list"><li><a href="http://www.expreview.com/news/hard/2008-01-22/1200970900d7627.html" rel="external">Expreview</a>
<li><a href="http://www.fpslabs.com/reviews/video/amd-radeon-hd-3870-x2-review" rel="external">FPS View</a>
<li><a href="http://www.insidehw.com/Reviews/Graphics-cards/ATI-Radeon-HD-3870X2-1-GB.html" rel="external">Inside HW</a> Inside HW Choice!
<li><a href="http://www.pconline.com.cn/diy/graphics/reviews/0801/1210234.html" rel="external">PC Online</a>
<li><a href="http://209.85.135.104/translate_c?hl=en&#38;langpair=zh%7Cen&#38;u=http://www.pcpop.com/doc/0/266/266637.shtml" rel="external">PC Pop</a>
<li><a href="http://www.tweaktown.com/reviews/1279/1/page_1_introduction/index.html" rel="external">Tweaktown</a></ul><span class="red"><b>POST NDA REVIEWS</b></span><br>
Niet elke site gebruikt de nieuwste drivers. En sommige sites zijn niet duidelijk over welke versie er gebruikt is. Voor zover bekend wat er gebruikt is, staat het er achter.<ul class="rml-list"><li><a href="http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3209" rel="external">Anandtech</a> <span class="red">overal nieuwste drivers</span>
<li><a href="http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_3870_x2/" rel="external">Computerbase</a> <span class="red">overal nieuwste drivers</span>
<li><a href="http://www.driverheaven.net/reviews/AMDX2Review/index.php" rel="external">Driverheaven</a>
<li><a href="http://00.asp" rel="external" title="1697">Extremetech</a>
<li><a href="http://www.firingsquad.com/hardware/amd_radeon_hd_3870_x2_performance/" rel="external">Firingsquad</a>
<li><a href="http://www.guru3d.com/article/Videocards/490/1/" rel="external">Guru3D</a> Recommended Gaming Essential <span class="red">oude drivers</span>
<li><a href="http://www.hardwarecanucks.com/forum/hardware-canucks-reviews/4236-ati-radeon-hd3870-x2-1gb-review.html" rel="external">Hardware Canucks</a>
<li><a href="http://www.hardwarezone.com/articles/control.php?cid=3&#38;id=2475" rel="external">Hardware Zone</a>
<li><a href="http://enthusiast.hardocp.com/article.html?art=MTQ1NCwxLCxoZW50aHVzaWFzdA==" rel="external">HardOCP</a> <span class="red">oude drivers</span>
<li><a href="http://www.hartware.de/review_785.html" rel="external">Hartware.De</a>
<li><a href="http://www.hothardware.com/Articles/R680_Has_Landed_ATI_Radeon_HD_3870_X2" rel="external">Hot Hardware</a>
<li><a href="http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=5590" rel="external">Madbox PC (Spaans)</a>
<li><a href="http://www.pcper.com/article.php?aid=512&#38;type=expert" rel="external">PC Perspective</a>
<li><a href="http://www.techpowerup.com/reviews/HIS/HD_3870_X2" rel="external">Tech Powerup</a> 8.0 Editors Choice
<li><a href="http://www.techreport.com/articles.x/13967" rel="external">The Tech Report</a> <span class="red">nieuwe driver alleen bij Crysis</span>
<li><a href="http://www.tomshardware.com/2008/01/23/ati_r680_the_rage_fury_maxx_2/" rel="external">Toms Hardware</a>
<li><a href="http://tweakers.net/reviews/806/" rel="external">Tweakers.net</a> <span class="red">nieuwste drivers</span>
<li><a href="http://www.tweaktown.com/reviews/1281/gecube_radeon_hd_3870_x2_graphics_card/index.html" rel="external">Tweaktown GeCube HD3870</a></ul>Hieronder staan links naar de meeste HD38x0 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet:<ul class="rml-list"><li><a href="http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3151" rel="external">Anandtech</a>
<li><a href="http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_3870/" rel="external">ComputerBase</a>
<li><a href="http://www.elitebastards.com/cms/index.php?option=com_content&#38;task=view&#38;id=490&#38;Itemid=27" rel="external">Elite Bastards</a>
<li><a href="http://00.asp" rel="external" title="1697">ExtremeTech</a> 9/10 Extreme Tech Approved
<li><a href="http://www.firingsquad.com/hardware/amd_rv670_performance_preview/" rel="external">Firing Squad</a>
<li><a href="http://www.gamespot.com/features/6182875/index.html?msg_sort=1" rel="external">Gamespot</a>
<li><a href="http://guru3d.com/article/Videocards/472/" rel="external">Guru3D</a> Gaming Essential | Recommended
<li><a href="http://www.hardware.fr/articles/693-9/dossier-amd-radeon-hd-3800.html" rel="external">Hardware FR</a>
<li><a href="http://www.hardwarecanucks.com/forum/hardware-canucks-reviews/3270-his-radeon-hd3870-review-crossfire-performance-preview.html" rel="external">Hardware Canucks</a> 4/5 Good Value!
<li><a href="http://enthusiast.hardocp.com/article.html?art=MTQxOSwxLCxoZW50aHVzaWFzdA==" rel="external">HardOCP</a> Gold Award
<li><a href="http://www.hardware.info/nl-NL/articles/amdnZWptZGea/ATI_Radeon_HD_38503870_test/1" rel="external">Hardware Info</a> Gold Award
<li><a href="http://www.hothardware.com/Articles/ATI%5FRadeon%5FHD%5F3870%5Fand%5F3850%5F55nm%5FRV670/" rel="external">Hot Hardware</a>
<li><a href="http://www.legionhardware.com/document.php?id=703&#38;p=0" rel="external">Legion Hardware</a>
<li><a href="http://www.ngohq.com/home.php?page=articles&#38;go=read&#38;arc_id=137" rel="external">NGO HQ</a> Editors Choice!
<li><a href="http://www.pcper.com/article.php?type=expert&#38;aid=482" rel="external">PC Perspective</a> Gold Award
<li><a href="http://www.tweaktown.com/reviews/1222/1/page_1_introduction/index.html" rel="external">Tweaktown</a> 91%
<li><a href="http://www.vr-zone.com/articles/AMD_Radeon_HD3850_and_HD3870_-_AMD%27s_salvation%3F/5392-1.html" rel="external">VR Zone</a></ul>Hieronder staan links naar de meeste HD34x0 / HD36x00 reviews. Voor zover er cijfers/scores/awards werden uigedeeld is dat er achter gezet:<br>
<br>
-<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="RV635"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/4395/atitopichd3900du1.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/4395/atitopichd3900du1.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/4395/atitopichd3900du1.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<div style="text-align:center"><img src="http://www.expreview.com/img/news/2008/01/23/4.jpg" class="rml" title="http://www.expreview.com/img/news/2008/01/23/4.jpg" alt="http://www.expreview.com/img/news/2008/01/23/4.jpg"><br>
<small>Custom Design HD3870 X2</small></div><br>
<br>
R680 is de nieuwe high-end GPU van AMD die op 28 Januari 2008 gelanceerd wordt. R680 is een voorproefje op de toekomst van AMD GPUs. Het is de eerste Dual GPU high-end oplossing van AMD die officieel ondersteunt wordt sinds 1999 toen de Rage Fury Maxx gelanceerd werd.<br>
<br>
De HD3870 X2 is zoals de naam al suggereerd een HD3870 keer 2. Beide GPUs zijn op 1 PCB geplakt en zijn verbonden via een PCIe Switch Chip om een Interne CrossFire connectie tot stand te brengen. De standaard kloksnelheid van de HD3870X2 ligt op 825Mhz core liggen en 1800Mhz mem. Fabrikanten kunnen hier van afwijken, maar de hiervoor genoemde waarden zullen het meeste voor komen.<br>
<br>
De performance van de HD3870X2 zal door de hogere snelheid in vergelijking tot een enkele HD3870 iets beter presteren dan een HD3870 in CrossFire. Op dit moment is de HD3870X2 al te krijgen voor &#8364;299 en is daarmee de onbetwiste prijs-performance leider! De HD3870X2 brengt CrossFire performance naar een grotere doelgroep, zoals mensen die oudere moederborden hebben met maar 1 enkele 16x PCIe of met te weinig ruimte en dus normaal gesproken geen CrossFire kunnen draaien.<br>
<br>
De performance ligt gemiddeld zo&#039;n 15% hoger dan een GeForce 8800Ultra. Soms loopt het verschil op tot 50% op de hoogste resoluties met veel AA en AF. Andere keren is het verschil kleiner. Dit lijkt niet echt veel in vergelijking met een kaart die al 7 maanden uit is, zeker als je bedenkt dat het hier om een dual GPU gaat. Let er echter wel op dat de GF8800Ultra gemiddeld zo&#039;n &#8364;650 kost, terwijl de HD3870X2 meer performance brengt voor &#8364;250 minder! Ook de GF9800GX2 kost gemiddeld zo&#039;n &#8364;200 meer.... Dat is 66% meer prijs voor zo&#039;n 10-20% meer performance (en ook niet eens in alle gevallen).<br>
<br>
In eerste instantie komt de 1GB versie uit van de HD3870X2. Verschillende AIBs zullen echter ook komen met een 2GB versie. En eventueel kan er ook een 512MB versie uit komen. Let er wel op dat dit geheugen verdeeld wordt over de 2 GPUs:<br>
<br>
- HD3870 X2 2GB: elke GPU gebruikt 1GB<br>
- HD3870 X2 1GB: elke GPU gebruikt 512MB<br>
- HD3870 X2 512MB: elke GPU gebruikt 256MB<br>
<br>
Bij het gebruik van veel textures of hoge resoluties zit je dus nog steeds vast aan de limiet van een enkele GPU. Pas in toekomstige GPUs zal het geheugen als 1 grote memory-pool benaderd kunnen worden.<br>
<br>
Hoe presteert de HD3870 X2?<br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://img523.imageshack.us/img523/6990/benchx2oblivionte9.jpg" class="rml" title="http://img523.imageshack.us/img523/6990/benchx2oblivionte9.jpg" alt="http://img523.imageshack.us/img523/6990/benchx2oblivionte9.jpg"><br>
Oblivion (DX9): 1600x1200, 1xAA<br>
<br>
<img src="http://img172.imageshack.us/img172/2626/benchx2oblivion4xaaxb6.jpg" class="rml" title="http://img172.imageshack.us/img172/2626/benchx2oblivion4xaaxb6.jpg" alt="http://img172.imageshack.us/img172/2626/benchx2oblivion4xaaxb6.jpg"><br>
Oblivion (DX9): 1600x1200, 4xAA<br>
<br>
<img src="http://img441.imageshack.us/img441/7172/benchx2oblivion8xaass1.jpg" class="rml" title="http://img441.imageshack.us/img441/7172/benchx2oblivion8xaass1.jpg" alt="http://img441.imageshack.us/img441/7172/benchx2oblivion8xaass1.jpg"><br>
Oblivion (DX9): 1600x1200, 8xAA<br>
<br>
<img src="http://img168.imageshack.us/img168/6185/benchx2r6vri3.jpg" class="rml" title="http://img168.imageshack.us/img168/6185/benchx2r6vri3.jpg" alt="http://img168.imageshack.us/img168/6185/benchx2r6vri3.jpg"><br>
Rainbow Six Vegas (UE3 - DX9), 1600x1200<br>
<br>
<img src="http://img166.imageshack.us/img166/3286/benchx2ut3hi8.jpg" class="rml" title="http://img166.imageshack.us/img166/3286/benchx2ut3hi8.jpg" alt="http://img166.imageshack.us/img166/3286/benchx2ut3hi8.jpg"><br>
Unreal Tournament 3 (DX9), 1600x1200<br>
<br>
<img src="http://img529.imageshack.us/img529/9159/benchx2bioshockxd7.jpg" class="rml" title="http://img529.imageshack.us/img529/9159/benchx2bioshockxd7.jpg" alt="http://img529.imageshack.us/img529/9159/benchx2bioshockxd7.jpg"><br>
Bioshock (UE3 - DX10), 1600x1200<br>
<br>
<img src="http://img513.imageshack.us/img513/9085/benchx2crysishk3.jpg" class="rml" title="http://img513.imageshack.us/img513/9085/benchx2crysishk3.jpg" alt="http://img513.imageshack.us/img513/9085/benchx2crysishk3.jpg"><br>
Crysis (DX10), 1600x1200<br>
<br>
<img src="http://img142.imageshack.us/img142/2987/benchx2lostplanetcm8.jpg" class="rml" title="http://img142.imageshack.us/img142/2987/benchx2lostplanetcm8.jpg" alt="http://img142.imageshack.us/img142/2987/benchx2lostplanetcm8.jpg"><br>
Lost Planet (DX10), 1280x1024<br>
<br>
<img src="http://img511.imageshack.us/img511/7999/benchx2lostplanet8xaarw8.jpg" class="rml" title="http://img511.imageshack.us/img511/7999/benchx2lostplanet8xaarw8.jpg" alt="http://img511.imageshack.us/img511/7999/benchx2lostplanet8xaarw8.jpg"><br>
Lost Planet (DX10), 1280x1024, 8xAA<br>
<br>
<img src="http://img511.imageshack.us/img511/1927/benchx2wicvj2.jpg" class="rml" title="http://img511.imageshack.us/img511/1927/benchx2wicvj2.jpg" alt="http://img511.imageshack.us/img511/1927/benchx2wicvj2.jpg"><br>
World in Conflict (DX10), 1600x1200, 1xAA<br>
<br>
<img src="http://img511.imageshack.us/img511/9685/benchx2wic4xaahv3.jpg" class="rml" title="http://img511.imageshack.us/img511/9685/benchx2wic4xaahv3.jpg" alt="http://img511.imageshack.us/img511/9685/benchx2wic4xaahv3.jpg"><br>
World in Conflict (DX10), 1600x1200, 4xAA<br>
<br>
<small>Bron: <a href="http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_3870_x2/" rel="external">www.computerbase.de</a></small></div><br>
<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="RV670"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/245/atitopichd38xxxj1.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/245/atitopichd38xxxj1.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/245/atitopichd38xxxj1.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<div style="text-align:center"><img src="http://img187.imageshack.us/img187/4837/gigabytehd3850ld5.jpg" class="rml" title="http://img187.imageshack.us/img187/4837/gigabytehd3850ld5.jpg" alt="http://img187.imageshack.us/img187/4837/gigabytehd3850ld5.jpg"><br>
<small>Gigabyte ATI Radeon HD3850 512MB: RX385512H</small></div><br>
<br>
Zoals gezegd zal de RV670 in eerste instantie in twee varianten op de markt komen, de ATI Radeon HD3850 en de ATI Radeon HD3870. Zoals het er nu naar uit ziet zal de ATI Radeon HD3870 op een kloksnelheid van 775Mhz draaien voor de core en 2400Mhz GDDR4 voor het geheugen. De HD3850 zal het moeten doen met een core snelheid van 667Mhz en een geheugensnelheid van 1800Mhz GDDR3. De feature list ziet er als volgt uit:<ul class="rml-list"><li>Aantal transistoren: 666 Miljoen
<li>Productieproces: 55nm
<li>Bus Interface: PCI Express 2.0 x16
<li>Memory Interface: 256-bit GDDR3/GDDR4
<li>Memory Controller: 512-bits Ring Bus (fully distributed)
<li>DirectX: 10.1<br>
- Shadermodel 4.1<br>
- 32-bit floating point texture filtering<br>
- Indexed Cube Map Arrays<br>
- Independent Blend modes per Render Target<br>
- Pixel Coverage Sample Masking<br>
- Read/write multi-sample surfaces with shaders<br>
- Gather4<br>
<li>Streamprocessors: 320<br>
- 128-bit floating point precision on all operations<br>
- Command Processor for reduced CPU overhead<br>
- Shader instruction and constant caches<br>
- Up to 80 texture fetchus per clock cycle<br>
- Up to 128 textures per pixel<br>
- Fully associative multi-level texture cache design<br>
- High resolution texture support (up to 8192x8192)<br>
- Fully associative texture Z/stencil cache designs<br>
- Early Z test, Re-Z, Z Range optimization and Fast Z Clear<br>
- Lossless Z &#38; Stencil Compression (up to 128:1)<br>
- DXTC and 3DC+ texture compression<br>
- 8 Render Targets (MRTs) with anti-aliasing support<br>
- Physics Processing Support<br>
<li>Dynamic Geometry Acceleration<br>
- High Performance Vertex Cache<br>
- Programmable Tesselation Unit<br>
- Accelerated Geometry Shader Path for Geometry Amplification<br>
- Memory red/write cache for improved stream output performance<br>
<li>Anti-aliasing features<br>
- Multi Sampling AA (2, 4 of 8 samples per pixel)<br>
- Up to 24x Custom Filter AA (CFAA) for improved quality<br>
- Adaptive Super-sampling and Multi-sampling<br>
- Temporal Anti-aliasing<br>
- Gamma Correct<br>
- Super AA (ATI CrossFire configurations only<br>
- All anti-aliasing features compatible with HDR
<li>Texture Filtering Features<br>
- 2x/4x/8x/16x High Quality Adaptive Anisotropic Filtering Modes (up to 128 taps per pixel)<br>
- 128-bit Floating point HDR Texture Filtering<br>
- Bicubic Filtering<br>
- sRGB filtering (Gamma/degamma)<br>
- Percentage Closure Filtering (PFC)<br>
- Depth &#38; Stencil Texture (DST) format Support<br>
- Shared Exponent HDR (RGBE 9:9:9:5) texture format support
<li>OpenGL 2.0 support
<li>ATI Avivo HD Video and Display Platform<br>
- Dedicated Unified Video Decoder (UVD) for H.264/AVC and VC-1 Video formats<br>
- Hardware MPEG-1, MPEG-2 and DivX video decode acceleration<br>
- ATI Avivo Video Post Processor<br>
- Two Independent Display Controllers<br>
- Two Integrated Dual-Link DVI Display Outputs<br>
- Two Integrated 400Mhz 30-bit RAMDACs<br>
- DisplayPort Output Support<br>
- HDMI Output Support<br>
- Integrated AMD Xilleon HDTV Decoder<br>
- MPEG-2, MPEG-4, DivX, WMV9, VC-1 and H.264/AVC Encoding and Transcoding<br>
- Seamless Integration of Pixel Shaders with Video in Real Time<br>
- VGA mode support on all display outputs
<li>ATI PowerPlay<br>
- Advanced power management technology for optimal performance and powersavings<br>
- Performance-on-demand (voltage switching, dynamic clock gating, clock &#38; memory speed throttling, GPU monitoring<br>
- Central thermal management - on-chip sensors monitors GPU temperature and triggers thermal actions as required
<li>ATI CrossFireX Multi-GPU technology<br>
- Scale up rendering performance and image quality with two, three or four GPUs<br>
- Integrated compositing engine<br>
- High performance dual channel bridge interconnect</ul>Hoe presteert de kaart? De HD3870 is op standaardkloksnelheden ongeveer net zo snel en soms iets sneller als een HD2900XT. De iets duurdere GF8800GT presteert vaak zo&#039;n 10-15% sneller op standaardinstellingen. Wanneer AA wordt ingeschakeld zie je dat de HD3870 minder inlevert aan performance. Met 8xAA is de HD3870 in de meeste gevallen zelfs sneller dan een GF8800GT.<br>
<br>
In de praktijk zal het er op neer komen dat de ATI Radeon HD3870 zo&#039;n 10% sneller zal zijn dan de ATI Radeon HD2900XT terwijl de ATi Radeon HD3850 zo&#039;n 13% langzamer zal zijn. Bedenk je wel dat dit een midrange kaart is, die sneller en goedkoper is met meer features dan de vorige high-end. Veel bang-for-buck dus! De HD3850 wordt gelanceerd voor dezelfde prijs als de HD2600XT, maar met een performance die vele malen hoger ligt. Ook de GF8600GTS die nu voor zo&#039;n &#8364;149 over de toonbank gaat wordt weg gevaagd door de HD3850.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="RV635"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/2076/atitopichd3600vr5.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/2076/atitopichd3600vr5.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/2076/atitopichd3600vr5.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://img252.imageshack.us/img252/2415/rv635xtrh9.jpg" class="rml" title="http://img252.imageshack.us/img252/2415/rv635xtrh9.jpg" alt="http://img252.imageshack.us/img252/2415/rv635xtrh9.jpg"><br>
<small>RV635: HD3650</small></div><br>
<br>
Er komen 2 kaarten uit in de HD3600 Serie en wel de HD3650 en HD3690.<br>
<br>
De HD3650 is de opvolger van de HD2600Pro, daar waar de HD3850 de opvolger is van de HD2600XT.<br>
<br>
De HD3650 zal uit twee varianten bestaan, namelijk de GDDR2 versie en de GDDR3 versie. Performance voor de GDDR3 versie (800Mhz) zal rond de 4400 punten in 3DM06 liggen terwijl de GDDR2 (500Mhz) versie rond de 3900 punten scoort in 3DM06. De core zal default op 725Mhz lopen. Dat is dus 75Mhz langzamer dan z&#039;n oudere broertje, de HD2600XT, maar 125Mhz sneller dan de HD2600Pro. Veel fabrikanten zullen echter met OC versies komen die standaard op 800Mhz lopen en dus op gelijke snelheid draaien als de HD2600XT. Ook heeft de HD3600 serie de second generation UVD aan boord voor een nog betere beeldkwaliteit.<br>
<br>
<img src="http://www.expreview.com/img/news/080124/sapphire3690_02.jpg" class="rml" title="http://www.expreview.com/img/news/080124/sapphire3690_02.jpg" alt="http://www.expreview.com/img/news/080124/sapphire3690_02.jpg"><br>
<div style="text-align:center"><small>Sapphire HD3690</small></div><br>
<br>
De HD3690 is de vreemde eend in de bijt. Deze kaart was eerst alleen verkrijgbaar in China, maar zal rond Maart/April ook in de rest van de wereld uitgebracht worden. In plaats van op de RV635 gebaseerd te zijn, maakt de HD3690 gebruik van de RV670. Het verschil met een RV670 is echter dat de geheugenbus is versmald naar 128-bits. Hiermee is meteen duidelijk hoe AMD de verschillen aantoont: <br>
<br>
HD3800 - 256-bit (of hoger) memory interface<br>
HD3600 - 128-bit memory interface<br>
HD3400 - 64-bit memory interface<br>
<br>
De HD3690 heeft alle 320 streamprocessoren actief en zal default op HD3850 snelheid draaien (667Mhz core). Er zullen echter ook HD3690 varianten uit komen die draaien op een coresnelheid van 700Mhz. De HD3690 scoort gemiddeld zo&#039;n 8000 punten in 3DM06.<br>
<br>
Note: Er is ook een HD3690 gespot met een 256-bit memory interface wat dus eigenlijk gelijk is aan een HD3850. Ik zal eens navragen of dit klopt.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="RV635"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/6810/atitopichd3400tc1.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/6810/atitopichd3400tc1.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/6810/atitopichd3400tc1.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<br>
Er komen 2 kaarten uit in de HD3400 Serie en wel de HD3450 en HD3470. <br>
<br>
HD3450<br>
- 600Mhz core<br>
- 500Mhz GDDR2 mem<br>
- 64-bit<br>
<br>
HD3470<br>
- 800Mhz core<br>
- 950Mhz GDDR3 mem<br>
- 64-bit<br>
<br>
De HD3450 biedt een performance die gelijk is aan de HD2400XT. De HD3470 is 200Mhz sneller geklokt dan de HD2400XT en HD3450, dus zal een leuke boost brengen. Verwacht echter niet dat je Crysis op full detail in DX10 mode kan spelen. Daarvoor is de budget reeks nog steeds te zwak (de highend ook trouwens), maar voor HTPCs is dit een ideaal kaartje.<br>
<br>
De HD3400 serie is geschikt voor Hybrid CrossFire in combinatie met de onboard GPU van de RG78/90 chipset. Deze chipset bevat een HD2400 GPU en de performance kan bijna verdubbeld worden wanneer er een HD3400 GPU naast wordt geprikt. UT3 wordt daardoor zelfs goed speelbaar op 1024x768 met eyecandy aan.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Toekomstkort"></a><img src="http://img390.imageshack.us/img390/7408/atitopictoekomstigegpuspf9.jpg" class="rml" title="http://img390.imageshack.us/img390/7408/atitopictoekomstigegpuspf9.jpg" alt="http://img390.imageshack.us/img390/7408/atitopictoekomstigegpuspf9.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px">Op korte termijn staan gepland:<ul class="rml-list"><li>RV710
<li>RV730
<li>RV740
<li>RV770
<li>R700</ul>De HD3870X2 is een voorbode op wat komen gaat. In de toekomst zal AMD gaan richting multi-core GPU oplossingen voor de highend, net zoals ze dat gedaan hebben hun CPUs (en ook zoals Intel dat doet). Het is goedkoper om twee kleine GPUs bij elkaar te stoppen voor meer performance, dan een enkele grote GPU te ontwikkelen.<br>
<br>
De opvolger van de HD3870X2 zal gebaseerd zijn op de RV770. Deze zal echter weer een stap dichter bij de toekomst liggen omdat deze de PCI Express Splitter geintegreerd zal hebben waardoor multi-GPU oplossingen nog eleganter kunnen worden. Latencies worden op deze manier perfect verborgen.<br>
<br>
Wanneer komt de RV770 uit? De eerste samples zijn al de deur uit. Nu wordt de GPU flink gedebugged en gefinetuned. De eerste geruchten wijzen er op dat AMD de launch flink naar voren heeft gehaald en de RV770 al in Q2 2008 op de markt wil gooien. De launchdate staat voorlopig op 18 Juni voor de HD4850 en 25 Juni voor de HD4870.<br>
<br>
Wat is de performance van de RV770? Volgens dezelfde geruchten is de AA performance een stuk beter dan bij de R(V)6x0 generatie en zal deze dan op gelijke klok tot wel zo&#039;n 50% sneller zijn dan een HD3870. De HD4870 is zo&#039;n 30% sneller dan een HD4850. De HD4850 is op zijn beurt weer 25% sneller dan een GF8800GT en ed HD4870 is 25% sneller dan een GF9800GTX.<br>
<br>
De eerste geruchten wijzen er op dat de GPU zo&#039;n 256mm2 groot zal worden. Ter vergelijking: de RV670 was 194mm2. De GPU is dus 32% groter op hetzelfde proces.... er van uitgaande dat dit waarheid is, dan kunnen we er van uit gaan dat de RV770 tegen de 900M transistoren heeft. Wat zou dit dan kunnen bevatten?<br>
<br>
- Extra shaderunits/streamprocessoren (bv 96x5 (=480))<br>
- Extra texture units (bv 24 of 32)<br>
- Hardware AA resolve<br>
- PCIe Switch<br>
<br>
De RV670 ondersteunt al DX10.1 dus daar hoeft niks aan te worden verandert daar waar NV bv de texture units compleet moet veranderen om DX10.1 compliant te worden. AMD kan nu de processingpower opvoeren.<br>
<br>
De HD4870 zal een kloksnelheid mee krijgen van 7xx Mhz. De HD4850 zal precies 100Mhz lager geklokt zijn. Wat betreft het geheugen maakt de HD4870 gebruik van 1,96Ghz GDDR5 geheugen wat zorgt voor 125GB/s aan bandbreedte. Dit is 20GB/s meer dan een HD2900XT die een 512-bit memory interface had. De HD4850 maakt gebruik van 1Ghz GDDR3 wat zorgt voor 64GB/s aan bandbreedte.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="MRSP"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/1716/atitopicprijsoverzichtcs1.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/1716/atitopicprijsoverzichtcs1.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/1716/atitopicprijsoverzichtcs1.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Vernieuwde prijsoverzicht na lancering HD3600 en HD3400::<ul class="rml-list"><li>HD3870 X2: $449 - &#8364;399 [retail: &#8364;299]
<li>HD3870: $189 - &#8364;169 [retail: &#8364;125]
<li>HD3850 512MB: $169 - &#8364;159 [retail: 100]
<li>HD3850 256MB: $155 - &#8364;149 [retail: &#8364;89]
<li>HD3690: $129 - &#8364;109 [retail: &#8364;89]
<li>HD3650: $99 - &#8364;79 [retail: &#8364;57]
<li>HD3470: $59 - &#8364;59 [retail: &#8364;50]
<li>HD3450: $49 - &#8364;49 [retail: &#8364;30]
<li>HD2400(Pro): $29 - &#8364;29</ul>Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan tussentijds prijswijzigingen doorvoeren.<br><br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Geruchten"></a><img src="http://img145.imageshack.us/img145/6045/atitopicgeruchtenmolengz5.jpg" class="rml" title="http://img145.imageshack.us/img145/6045/atitopicgeruchtenmolengz5.jpg" alt="http://img145.imageshack.us/img145/6045/atitopicgeruchtenmolengz5.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:549px">Gerucht: De RV770 heeft hardware AA resolve aan boord.<br>
Waarheidsfactor: 90%<br>
<br>
Gerucht: De RV770 heeft 480 streamprocessors aan boord.<br>
Waarheidsfactor: 75%<br>
<br>
Gerucht: De RV770 heeft 24 Texture Units aan boord.<br>
Waarheidsfactor: 80%<br>
<br>
Gerucht: De RV770 is gebouwd voor multi GPU opstellingen<br>
Waarheidsfactor: 100%<br>
<br></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Overige"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/4926/atitopicoverigenq6.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/4926/atitopicoverigenq6.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/4926/atitopicoverigenq6.jpg"></div></td></tr><tr><td valign="top" style="width:1px"></td><td style="width:600px"><a name="fabrikanten"></a><span class="underline"><b>ATi Exclusive Fabrikanten</b></span><ul class="rml-list"><li><a href="http://www.sapphiretech.com" rel="external">Sapphire</a>
<li><a href="http://www.powercolor.com.tw" rel="external">Powercolor</a>
<li><a href="http://www.hisdigital.com" rel="external">HIS</a>
<li><a href="http://www.gecube.com/mbu/?lang=en" rel="external">GeCube</a>
<li><a href="http://www.connect3d.com" rel="external">Connect3D</a></ul><span class="underline"><b>Non Exclusive Fabrikanten (zowel ATi als nVidia)</b></span><ul class="rml-list"><li><a href="http://www5.abit.com.tw" rel="external">Abit</a>
<li><a href="http://www.asus.com" rel="external">Asus</a>
<li><a href="http://www.giga-byte.com" rel="external">Gigabyte</a>
<li><a href="http://www.club3d.nl" rel="external">Club3D</a>
<li><a href="http://www.msi.com.tw" rel="external">MSI</a>
<li><a href="http://www.epox.org" rel="external">EPoX</a></ul><a name="tools"></a><span class="underline"><b>ATi Tweak Tools</b></span><ul class="rml-list"><li><a href="http://www.rage3d.com/index.php?node=r3dtweak" rel="external">Rage3D Tweak</a> - (3.9 versie)
<li><a href="http://www.techpowerup.com/atitool/" rel="external">ATiTool</a> - TIP!! Zoek &#039;veilig&#039; de max van je core en mem!
<li><a href="http://www.guru3d.com/rivatuner/" rel="external">RivaTuner</a> - Tweak utility incl. SoftRadeon
<li><a href="http://www.radeon2.ru/atitray/" rel="external">ATi Tray Tools</a></ul><a name="links"></a><span class="underline"><b>Handige Links</b></span><ul class="rml-list"><li>Officiele ATi website: <a href="http://www.amd.com" title="http://www.amd.com" rel="external">http://www.amd.com</a>
<li>Officiele AMD Game site: <a href="http://game.amd.com" title="http://game.amd.com" rel="external">http://game.amd.com</a>
<li>Officiele CrossFireX site: <a href="http://www.crossfirex.info" title="http://www.crossfirex.info" rel="external">http://www.crossfirex.info</a>
<li>Catalyst 8.4: <a href="http://game.amd.com/us-en/drivers_catalyst.aspx" title="http://game.amd.com/us-en/drivers_catalyst.aspx" rel="external">http://game.amd.com/us-en/drivers_catalyst.aspx</a>
<li>Linux x86 Drivers 8.35.5: <a href="http://ati.amd.com/support/drivers/linux/linux-radeon.html" title="http://ati.amd.com/support/drivers/linux/linux-radeon.html" rel="external">http://ati.amd.com/support/drivers/linux/linux-radeon.html</a>
<li>Linux x86_64 Drivers 8.35.5: <a href="http://ati.amd.com/suppor...nux64/linux64-radeon.html" title="http://ati.amd.com/suppor...nux64/linux64-radeon.html" rel="external">http://ati.amd.com/suppor...nux64/linux64-radeon.html</a>
<li>Meer drivers @ <a href="http://ati.amd.com" title="http://ati.amd.com" rel="external">http://ati.amd.com</a>
<li>De grootste online ATi community: <a href="http://www.rage3d.com" title="http://www.rage3d.com" rel="external">http://www.rage3d.com</a>
<li>Omegadrivers: <a href="http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm" title="http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm" rel="external">http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm</a>
<li>Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? <a href="http://www.beyond3d.com" title="http://www.beyond3d.com" rel="external">http://www.beyond3d.com</a></ul><b>Forumlinks</b><ul class="rml-list"><li><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/978273//" rel="external">[OC] X800pro naar X800XT mod topic Deel 6</a>
<li><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1177144//" rel="external">[OC] ATI Radeon X1K Series - Deel 2</a>
<li><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1216469/last/" rel="external">Het grote x1950Pro AGP topic - Deel 3</a>
<li><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1271049//" rel="external">Het HD38xx Ervaringen Topic - Deel 4</a></ul></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br></td></tr></table><br>
<br>
<sub>Veel zaken zijn gebaseerd op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd van harte  welkom (via mail dan wel in het topic).</sub><b></b>]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948425#29948425</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 19:19:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CJ</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948426?data%5Bsource%5D=rss#29948426</link>
			<author>dummy@example.com (CJ)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 21:19
DirectX 10.1
DirectX 10.1 in vogelvlucht
Shadermodel 4.1
Verbeterde Antialiasing
Texture AA &#38; Shader AA
Adaptive AA
Strengere specificaties
Nieuwe Texture Formats vereisten
Verbeterde Multi Sampling Antialiasing
Higher Precision Formats
Wat is een ROP/RBE?
Wat zijn Z &#38; Stencilbuffers?
Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire?
Wat biedt DirectX 10.1 boven DX10.0? DirectX 10.1 biedt in het kort gezegd de volgende belangrijke zaken:nieuw shadermodel 4.1
verbeterde anti-aliasing ondersteuning
flexibelere data toegang
striktere specificaties voor betere applicatie compatibileitDeze features maken het mogelijk dat spannende nieuwe technieken zoals real-time global illumination sneller mogelijk zijn dan met DirectX 10.0. De efficientie ligt dus hoger, maar ook de beeldkwaliteit zal door de strictere regels en verhoogde precisie beter zijn.

Daarnaast brengt DirectX10.1 wat verbeteringen op het gebied van geluid en multi-core CPUs, maar aangezien dit topic over de ATI Radeons gaat, beperk ik me in de uitleg tot de verbeteringen voor GPUs.

De ATI Radeon HD3800 Serie is de allereerste GPU ter wereld die vanaf de grond op voor DirectX 10.1 is gebouwd. Daarnaast bevat de nieuwe serie andere technieken en standaarden zoals PCI Express 2.0, Unified Video Decoder (UVD), hardware accelerated tessellation en een zeer stroom efficient 55nm transistor design (inclusief de mobiele powersavings technlogie Powerplay).

DirectX 10.1 volgt over het algemeen de structuur en het programmeermodel van DirectX10, maar biedt dus verscheidene verbeteringen. De vertex, geometry en pixelshader instructiesets zijn opgewaardeerd naar Shader Model 4.1. De nieuwe features van DX10.1 kan je het beste onderverdelen in 3 algemene categorieen:

- Nieuwe shading en texturing mogelijkheden
- verbeterde anti-aliasing
- striktere specificaties

Hieronder staat in het kort aangegeven wat de nieuwe features zijn, wat voor functie het heeft en wat de voordelen er van zijn:





Omdat sommige termen vrij technisch zijn, staat hieronder in zo simpel mogelijk Nederlands uitgelegd wat er precies bedoeld wordt.


DirectX 10.1 waardeert Shader Model 4.0 op naar Shader Model 4.1. De verbeteringen dienen vooral gezocht te worden in optimaliseringen die er voor zorgen dat bepaalde zaken sneller en efficienter uitgevoerd kunnen worden. Je moet hierbij vooral denken aan zaken als lichtval en schaduwberekeningen. In elke game komt dit voor en daar zal de GPU een groot deel van de tijd mee bezig zijn om dit op je scherm te toveren. Een hogere efficientie en snellere methodes om dit voor elkaar te krijgen zijn dan altijd welkom. En dat brengt Shader Model 4.1!

Cube Map Arrays: Ray tracing IQ &#38; Global Illumination
Shader Model 4.1 brengt een IQ die dicht bij de IQ zit die ray-tracing brengt. Op dit moment is ray-tracing te zwaar voor de huidige GPUs, dus brengt DirectX 10.1 alternatieven om de kwaliteit zo veel mogelijk te benaderen. Een daarvan is Cube Map Arrays, wat er ook voor zorgt dat Global Illumination in real time gerenderd kan worden op een efficiente manier.



Efficientere Deferred Rendering
Daarnaast wordt er in steeds meer games gebruik gemaakt van &#34;deferred rendering&#34;, zoals in alle games die gebruik maken van de Unreal Engine 3 (zoals Unreal Tournament 3). Deferred rendering is een manier van licht renderen die er voor zorgt dat alles er nog realistischer uit ziet. Hier is echter geen AA op mogelijk onder DX9 zonder gebruik te maken van hacks die een grote impact hebben op performance, maar wel onder DX10. En Shader Model 4.1 zorgt er voor dat dit nog efficienter kan gebeuren dan onder Shader Model 4.0 in DX10.

Verbeterde performance voor complexe shaders
Door de vertex shader output te verbeteren van 16 naar 32 128-bit waardes per shader is het mogelijk om complexere shaders nog efficienter uit te voeren. Daarnaast brengt DX10.1 een techniek die Gather4 heet, iets dat AMD al ondersteunt sinds de RV515/RV530/R580. Deze techniek is vooral gericht op het verbeteren van Stream Computing applicaties (general purpose processing).

LOD Instruction
LOD Instruction is een nieuwe shader instruction die er voor zorgt dat er handgemaakte texture filtering technieken gebruikt kunnen worden die gericht zijn op verbeterde performance en beeldkwaliteit.


Kartelige flikkerende randen veroorzaakt door aliasing kunnen zeer storend werken. Deze artifacts worden veroorzaakt door onvoldoende rendering en/of schermresolutie. Ze kunnen verminderd worden door middel van filtering technieken, waarbij meerdere samples (multi-samples) genomen worden per pixel en ze samengevoegd worden. Het truukje is om deze samples zo te kiezen dat ze zorgen voor een maximale gladheid zonder te veel wazigheid te veroorzaken, terwijl je tegelijkertijd er ook nog voor moet zorgen dat de performance redelijk blijft.

De meest gebruikte anti-aliasing techniek is multi-sample anti-aliasing (MSAA), maar dit werkt alleen maar met randen van polygonen. Het pakt niet het probleem aan van texture aliasing of shader aliasing. De ATI Radeon HD 2000 serie introduceerde Custom Filter AA (CFAA) die het mogelijk maakte om met verfijnde programmeerbare filters te werken. De laatste Catalyst drivers ondersteunen 4 verschillende soorten filters die toegepast kunnen worden op elke game die gebruik maakt van DX9 of zelfs eerder. De meest geavanceerde van deze filters was het Edge Detect Filter die alle randen (edges) detecteert en er AA op toepast (inclusief textures en shaders!).


DirectX 10.1 maakt het mogelijk om op maat gemaakte anti-aliasing filters toe te passen op pixel shaders. Op maat gemaakte filters bieden een verbeterde beeldkwaliteit aan in de gevallen waar standaard MSAA problemen kan hebben zoals met HDR Lighting en deferred shading technieken. In die gevallen kunnen er vaak artifacts optreden wanneer MSAA geforceerd wordt (als dit al mogelijk is). Alle DX10.1 compatible hardware moet minimaal 4x MSAA ondersteunen. Dit is geen probleem want dit doen ATI Radeons al sinds de R300 (Radeon 9700). De specificaties bevatten nu echter enkele voor gedefinieerde AA sample patronen in tegenstelling tot eerdere versies van DirectX waar de GPU zelf bepaalde hoe de patronen er uit kwamen te zien.

Een nieuwe feature binnen DirectX 10.1 is dat het mogelijk is om alle AA buffers rechstreeks toegankelijk te maken voor de shaders. Voorheen was het alleen maar mogelijk om multi-sampled color buffers aan te spreken. Het was toen onmogelijk om voor elke sample informatie te ontrekken aan een depth buffer. Deze nieuwe feature maakt het voor game ontwikkelaars mogelijk om zelf geavanceerde AA technieken te gebruiken in combinatie met shaders en toegewijde hardware, zoals de ATI Radeon HD GPUs op dit moment doen met Custom Filter AA.


De ATI Radeon HD introduceerde ook Adaptive Anti-aliasing die texture AA voor gedeeltelijk transparante textures (zoals struikgewas en hekwerk). DirectX 10.1 breidt deze mogelijkheden uit door de introductie van Sample Coverage Masking, die je de volledige controle geeft over de specifieke sample locaties waar de pixelshaders worden uitgevoerd. Hierdoor is het voor ontwikkelaars mogelijk om  AAA techniek te gebruiken om meerdere types van aliasing artifacts aan te pakken. Op maat gemaakte sample patronen kunnen ook hier weer worden toegepast . Veel van deze technieken waren al aanwezig in de vorige ATI Radeon GPUs (zoals de Radeon 9700, X800 serie, X1000 serie en de HD2000 serie), maar DirectX 10.1 maakt het voor het eerst mogelijk dat developers hier rechtstreeks toegang toe hebben.

In het kort gezegd biedt DirectX 10.1 op AA gebied dus meer middelen om allerlei typen van aliasing artifacts op te lossen in real-time games, waardoor de beeldkwaliteit omhoog gaat.


In het verleden namen kwam het vaak voor dat nieuwe features zeer traag geaccepteerd werden als nieuwe standaard doordat de ene GPU iets wel kon, maar een andere weer niet. Of doordat GPUs op verschillende manieren tot een bepaald resultaat kwamen waarvan de ene efficienter was dan de andere. Door deze verschillen in GPUs zag je soms onverwachte performancedrops, beeldkwaliteit problemen, foutmeldingen of zelfs crashes. In plaats van om deze problemen heen te werken, hebben vele ontwikkelaars er voor gekozen dat het beter is om te voorkomen dan te genezen en het probleem bij de basis - de GPU feature set - aan te pakken.

DirectX 10 was al een eerste grote stap richting het oplossen van de compatibiliteitsproblemen door strikte regels op te stellen over de vereisten van elke GPU ten opzichte van de functies en instructies, en veel minder features optioneel te maken dan voorheen het geval was. Hierdoor probeerde men te voorkomen dat de ene DX10 GPU een bepaalde feature had die een andere DX10 GPU niet had. Veel van de verbeteringen in DirectX 10.1 zijn geintroduceerd om naar nog meer gelijkheid te streven door nog striktere regels op te stellen. Enkele van deze regels waren in DirectX 10 optioneel aanwezig en zijn nu verplicht gesteld. Daarnaast zijn er ook enkele nieuwe specificaties toegevoegd.


Een obstakel dat ontwikkelaars tegen hield om hogere precisie texturen te gebruiken en om gebruik te maken van de verschillende output formaten in recente versies van DirectX, was de beperking van het aantal soorten bewerkingen die elke GPU op ze kon doen. DirectX 10.1 verbeterd dit door verplicht te stellen dat elke DX10.1 compliant GPU texture filtering van 32-bits floating point formats en blending op 16-bit integer formats moet ondersteunen.


Multi-sampling anti-aliasing (MSAA) is de meest gangbare techniek die op dit moment gebruikt wordt om de beeldkwaliteit te verbeteren. Door de jaren heen zijn er veel verbeteringen aan deze basistechniek toegebracht, maar vaak durfden developers het niet aan om hier gebruik van te maken omdat dit kon leiden tot verschillen in IQ op de GPUs van de verschillende independent hardware vendors (IHVs zoals AMD, nV). DirectX 10.1 brengt de vereiste dat elke kaart minimaal 4x AA moet ondersteunen, en tegelijkertijd brengt het voorgedefinieerd sample patronen waardoor AA op een GPU van AMD er hetzelfde uit ziet als op die van nVidia. Daarnaast blijft het mogelijk om de eigen verbeteringen zoals temporal AA en adaptive AA te blijven toepassen op de nieuwe vereisten van DirectX 10.1.


Alle soorten data formaten zijn beperkt tot een aantal precisies die ze kunnen ondersteunen. Dit is vooral afhankelijk van het aantal bits dat ter beschikking is. Bewerkingen die op deze formaten gedaan worden, maken echter niet vaak optimaal gebruik van de beschikbare precisie, waardoor er afrondingsfoutjes kunnen optreden wat resulteert in artifacts in games. DirectX 10.1 zorgt er voor dat dit niet meer voor komt en vereist dat standaard math bewerkingen op floatingpoint waardes ook echt gebruik maken van de beschikbare precisie.

Wat is een ROP/RBE?
Vraag: Wat is een ROP?

Antwoord: Een ROP staat voor Raster Output (sommigen zeggen dat het staat voor Raster Operation Pipeline, maar het komt op hetzelfde neer). Simpel gezegd zorgt een ROP unit voor het schrijven van het eindresultaat van de (in de pipeline) bewerkte pixels naar de geheugenbuffer. Per clockcycle kan een ROP 1 pixel outputten.

De X1800XT heeft 16 ROPs en kan dus 16 pixels per clockcycle outputten. X1600XT heeft 4 ROPs. X800Pro heeft 12 ROPs. X700Pro heeft 8 ROPs. etc

Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald dus hoeveel pixels er per klokcyclus naar je kleur of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo&#039;n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.

Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo&#039;n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.

Als een shader unit z&#039;n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig (of niet complexe) shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).

Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.

Daarnaast heeft een ROP nog een aantal andere functies waaronder blending en AA.

Vroeger zat een ROP normaal gesproken aan het einde van een pipeline, maar dat is met de komst van de GF6600GT verandert. Hier koppelden ze de ROPs los van de pipelines. nVidia had toen 8 pipelines, maar deze zaten niet vast gekoppeld aan 8 ROPs, maar aan 4 ROPs. Dit bleek ruim voldoende te zijn en ook voerden ze dit door in de G70; deze had 24 pipelines en 16 ROPs.

Bij nVidia zijn de ROPs in staat om 2x zoveel pixels te outputten wanneer er alleen maar met zwart gewerkt hoeft te worden. Vandaar dat de NV40 met 16 ROPs, niet 16 pixels kan outputten, maar 32. En vandaar ook dat G70 beperkt is tot 32 pixels en niet 48.

Wat zijn Z &#38; Stencil Buffers?
Vraag: Wat zijn Z &#38; Stencil Buffers?

Antwoord: Dit zijn stukjes geheugen waarin data wordt opgeslagen over pixels. Bij Z Buffers worden er diepte waardes (depth value) van alle gerenderde pixels. Dit gebeurt om te kijken of een pixel wel of niet gerenderd moet worden (bv objecten die voor elkaar staan die dus niet allemaal helemaal gerenderd hoeven te worden). Bij Stencil Buffers lijkt het veel op Z-Buffers.

Ook hier wordt informatie opgeslagen, maar de developer mag nu zelf weten wat voor informatie hij/zij hier op slaat. Het is een soort van kladblokje. Het meeste gebruikt wordt stencilbuffers bij realtime schaduweffecten zoals in Doom3. In de stencilbuffer wordt dan bijgehouden op welke objecten schaduwen vallen door met lichtbronnen (ook bewegende) te werken.

Dit kost veel rekenkracht en nVidia heeft al sinds de FX de mogelijkheid om een ROP op dubbele snelheid te laten werken wanneer er gewerkt werd met Z Stencils. In een nV ROP zit een zogenaamde Z Compare unit en een C(olour) Compare unit. Die C Compare Unit kan zowel Z-Compares doen als C Compares. Dus wanneer er niet gewerkt hoeft te worden met kleurwaardes
(C-Compare), dan houdt die unit zich ook bezig met Z-compares en kan-ie een Z/Stencil waarde per clockcycle outputten naast de Z/Stencil waarde van de Z-Compare unit.

1 ROP: 1 kleur + z/stencil per clockcycle OF 2 z/stencils per clockcycle
16 ROPs: 16 kleur + z/stencil per clockcycle OF (maximaal) 32 z/stencils per clockcycle

Zoals je ziet heeft een NV kaart dus veel voordeel bij games als Doom3. Maar er zit ook 1 nadeel aan het geheel bij NV. De maximale MSAA mode is daardoor op dit moment maar 4x, maar daar ga ik nu maar niet op in. Bij ATi heeft alleen de RV530 een verdubbelde Z/Stencil, dus 4 ROPs, maar 8 Z/Stencils per clockcycle.

Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire?
Vraag: Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire opstellingen?

Antwoord: 



</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 21:19<br />
<table class="rml" style="border-color:#000000" cellspacing="0" cellpadding="2" border="1"><tr><td colspan="2" style="width:100px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><img src="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg" class="rml" title="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg" alt="http://img150.imageshack.us/img150/2029/atitopiclogo2nr0.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="Navigatie"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/702/atitopictopicnavigatiesr2.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><ul class="rml-list"><li><a href="#directx101" onclick="window.location.hash='directx101';return false">DirectX 10.1</a>
<li><a href="#directx101overview" onclick="window.location.hash='directx101overview';return false">DirectX 10.1 in vogelvlucht</a>
<li><a href="#shadermodel4" onclick="window.location.hash='shadermodel4';return false">Shadermodel 4.1</a>
<li><a href="#directx10-aa" onclick="window.location.hash='directx10-aa';return false">Verbeterde Antialiasing</a>
<li><a href="#customaa" onclick="window.location.hash='customaa';return false">Texture AA &#38; Shader AA</a>
<li><a href="#adaptiveaa" onclick="window.location.hash='adaptiveaa';return false">Adaptive AA</a>
<li><a href="#dx10specs" onclick="window.location.hash='dx10specs';return false">Strengere specificaties</a>
<li><a href="#textureformats" onclick="window.location.hash='textureformats';return false">Nieuwe Texture Formats vereisten</a>
<li><a href="#msaa" onclick="window.location.hash='msaa';return false">Verbeterde Multi Sampling Antialiasing</a>
<li><a href="#precision" onclick="window.location.hash='precision';return false">Higher Precision Formats</a>
<li><a href="#roprbe" onclick="window.location.hash='roprbe';return false">Wat is een ROP/RBE?</a>
<li><a href="#stencilbuffers" onclick="window.location.hash='stencilbuffers';return false">Wat zijn Z &#38; Stencilbuffers?</a>
<li><a href="#crossfireopties" onclick="window.location.hash='crossfireopties';return false">Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire?</a></ul></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="directx101"></a><img src="http://img214.imageshack.us/img214/3082/atitopicdirectx101vt6.jpg" class="rml" title="http://img214.imageshack.us/img214/3082/atitopicdirectx101vt6.jpg" alt="http://img214.imageshack.us/img214/3082/atitopicdirectx101vt6.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Wat biedt DirectX 10.1 boven DX10.0? DirectX 10.1 biedt in het kort gezegd de volgende belangrijke zaken:<ul class="rml-list"><li>nieuw shadermodel 4.1
<li>verbeterde anti-aliasing ondersteuning
<li>flexibelere data toegang
<li>striktere specificaties voor betere applicatie compatibileit</ul>Deze features maken het mogelijk dat spannende nieuwe technieken zoals real-time global illumination sneller mogelijk zijn dan met DirectX 10.0. De efficientie ligt dus hoger, maar ook de beeldkwaliteit zal door de strictere regels en verhoogde precisie beter zijn.<br>
<br>
Daarnaast brengt DirectX10.1 wat verbeteringen op het gebied van geluid en multi-core CPUs, maar aangezien dit topic over de ATI Radeons gaat, beperk ik me in de uitleg tot de verbeteringen voor GPUs.<br>
<br>
De ATI Radeon HD3800 Serie is de allereerste GPU ter wereld die vanaf de grond op voor DirectX 10.1 is gebouwd. Daarnaast bevat de nieuwe serie andere technieken en standaarden zoals PCI Express 2.0, Unified Video Decoder (UVD), hardware accelerated tessellation en een zeer stroom efficient 55nm transistor design (inclusief de mobiele powersavings technlogie Powerplay).<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="dx101overview"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/8105/atitopicdxoverzichtmx2.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/8105/atitopicdxoverzichtmx2.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/8105/atitopicdxoverzichtmx2.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
DirectX 10.1 volgt over het algemeen de structuur en het programmeermodel van DirectX10, maar biedt dus verscheidene verbeteringen. De vertex, geometry en pixelshader instructiesets zijn opgewaardeerd naar Shader Model 4.1. De nieuwe features van DX10.1 kan je het beste onderverdelen in 3 algemene categorieen:<br>
<br>
- Nieuwe shading en texturing mogelijkheden<br>
- verbeterde anti-aliasing<br>
- striktere specificaties<br>
<br>
Hieronder staat in het kort aangegeven wat de nieuwe features zijn, wat voor functie het heeft en wat de voordelen er van zijn:<br>
<br>
<img src="http://img145.imageshack.us/img145/79/atitopicdxoverviewpl6.jpg" class="rml" title="http://img145.imageshack.us/img145/79/atitopicdxoverviewpl6.jpg" alt="http://img145.imageshack.us/img145/79/atitopicdxoverviewpl6.jpg"><br>
<br>
<img src="http://img360.imageshack.us/img360/8581/atitopicdxoverview2hf1.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/8581/atitopicdxoverview2hf1.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/8581/atitopicdxoverview2hf1.jpg"><br>
<br>
Omdat sommige termen vrij technisch zijn, staat hieronder in zo simpel mogelijk Nederlands uitgelegd wat er precies bedoeld wordt.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="shadermodel4"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/8793/atitopicdxsm41gg4.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/8793/atitopicdxsm41gg4.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/8793/atitopicdxsm41gg4.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
DirectX 10.1 waardeert Shader Model 4.0 op naar Shader Model 4.1. De verbeteringen dienen vooral gezocht te worden in optimaliseringen die er voor zorgen dat bepaalde zaken sneller en efficienter uitgevoerd kunnen worden. Je moet hierbij vooral denken aan zaken als lichtval en schaduwberekeningen. In elke game komt dit voor en daar zal de GPU een groot deel van de tijd mee bezig zijn om dit op je scherm te toveren. Een hogere efficientie en snellere methodes om dit voor elkaar te krijgen zijn dan altijd welkom. En dat brengt Shader Model 4.1!<br>
<br>
<b>Cube Map Arrays: Ray tracing IQ &#38; Global Illumination</b><br>
Shader Model 4.1 brengt een IQ die dicht bij de IQ zit die ray-tracing brengt. Op dit moment is ray-tracing te zwaar voor de huidige GPUs, dus brengt DirectX 10.1 alternatieven om de kwaliteit zo veel mogelijk te benaderen. Een daarvan is Cube Map Arrays, wat er ook voor zorgt dat Global Illumination in real time gerenderd kan worden op een efficiente manier.<br>
<br>
<div style="text-align:center"><img src="http://images.tomshardware.com/2007/10/29/amd_hd_3800_to_support_dx_10/gi-demo4-3.jpg" class="rml" title="http://images.tomshardware.com/2007/10/29/amd_hd_3800_to_support_dx_10/gi-demo4-3.jpg" alt="http://images.tomshardware.com/2007/10/29/amd_hd_3800_to_support_dx_10/gi-demo4-3.jpg"></div><br>
<br>
<b>Efficientere Deferred Rendering</b><br>
Daarnaast wordt er in steeds meer games gebruik gemaakt van &#34;deferred rendering&#34;, zoals in alle games die gebruik maken van de Unreal Engine 3 (zoals Unreal Tournament 3). Deferred rendering is een manier van licht renderen die er voor zorgt dat alles er nog realistischer uit ziet. Hier is echter geen AA op mogelijk onder DX9 zonder gebruik te maken van hacks die een grote impact hebben op performance, maar wel onder DX10. En Shader Model 4.1 zorgt er voor dat dit nog efficienter kan gebeuren dan onder Shader Model 4.0 in DX10.<br>
<br>
<b>Verbeterde performance voor complexe shaders</b><br>
Door de vertex shader output te verbeteren van 16 naar 32 128-bit waardes per shader is het mogelijk om complexere shaders nog efficienter uit te voeren. Daarnaast brengt DX10.1 een techniek die Gather4 heet, iets dat AMD al ondersteunt sinds de RV515/RV530/R580. Deze techniek is vooral gericht op het verbeteren van Stream Computing applicaties (general purpose processing).<br>
<br>
<b>LOD Instruction</b><br>
LOD Instruction is een nieuwe shader instruction die er voor zorgt dat er handgemaakte texture filtering technieken gebruikt kunnen worden die gericht zijn op verbeterde performance en beeldkwaliteit.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="dx10-aa"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Kartelige flikkerende randen veroorzaakt door aliasing kunnen zeer storend werken. Deze artifacts worden veroorzaakt door onvoldoende rendering en/of schermresolutie. Ze kunnen verminderd worden door middel van filtering technieken, waarbij meerdere samples (multi-samples) genomen worden per pixel en ze samengevoegd worden. Het truukje is om deze samples zo te kiezen dat ze zorgen voor een maximale gladheid zonder te veel wazigheid te veroorzaken, terwijl je tegelijkertijd er ook nog voor moet zorgen dat de performance redelijk blijft.<br>
<br>
De meest gebruikte anti-aliasing techniek is multi-sample anti-aliasing (MSAA), maar dit werkt alleen maar met randen van polygonen. Het pakt niet het probleem aan van texture aliasing of shader aliasing. De ATI Radeon HD 2000 serie introduceerde Custom Filter AA (CFAA) die het mogelijk maakte om met verfijnde programmeerbare filters te werken. De laatste Catalyst drivers ondersteunen 4 verschillende soorten filters die toegepast kunnen worden op elke game die gebruik maakt van DX9 of zelfs eerder. De meest geavanceerde van deze filters was het Edge Detect Filter die alle randen (edges) detecteert en er AA op toepast (inclusief textures en shaders!).<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="customaa"></a><img src="http://img70.imageshack.us/img70/4664/atitopicdxaavc3.jpg" class="rml" title="http://img70.imageshack.us/img70/4664/atitopicdxaavc3.jpg" alt="http://img70.imageshack.us/img70/4664/atitopicdxaavc3.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
DirectX 10.1 maakt het mogelijk om op maat gemaakte anti-aliasing filters toe te passen op pixel shaders. Op maat gemaakte filters bieden een verbeterde beeldkwaliteit aan in de gevallen waar standaard MSAA problemen kan hebben zoals met HDR Lighting en deferred shading technieken. In die gevallen kunnen er vaak artifacts optreden wanneer MSAA geforceerd wordt (als dit al mogelijk is). Alle DX10.1 compatible hardware moet minimaal 4x MSAA ondersteunen. Dit is geen probleem want dit doen ATI Radeons al sinds de R300 (Radeon 9700). De specificaties bevatten nu echter enkele voor gedefinieerde AA sample patronen in tegenstelling tot eerdere versies van DirectX waar de GPU zelf bepaalde hoe de patronen er uit kwamen te zien.<br>
<br>
Een nieuwe feature binnen DirectX 10.1 is dat het mogelijk is om alle AA buffers rechstreeks toegankelijk te maken voor de shaders. Voorheen was het alleen maar mogelijk om multi-sampled color buffers aan te spreken. Het was toen onmogelijk om voor elke sample informatie te ontrekken aan een depth buffer. Deze nieuwe feature maakt het voor game ontwikkelaars mogelijk om zelf geavanceerde AA technieken te gebruiken in combinatie met shaders en toegewijde hardware, zoals de ATI Radeon HD GPUs op dit moment doen met Custom Filter AA.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="adaptiveaa"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/4021/atitopicdxaa3bb5.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
De ATI Radeon HD introduceerde ook Adaptive Anti-aliasing die texture AA voor gedeeltelijk transparante textures (zoals struikgewas en hekwerk). DirectX 10.1 breidt deze mogelijkheden uit door de introductie van Sample Coverage Masking, die je de volledige controle geeft over de specifieke sample locaties waar de pixelshaders worden uitgevoerd. Hierdoor is het voor ontwikkelaars mogelijk om  AAA techniek te gebruiken om meerdere types van aliasing artifacts aan te pakken. Op maat gemaakte sample patronen kunnen ook hier weer worden toegepast . Veel van deze technieken waren al aanwezig in de vorige ATI Radeon GPUs (zoals de Radeon 9700, X800 serie, X1000 serie en de HD2000 serie), maar DirectX 10.1 maakt het voor het eerst mogelijk dat developers hier rechtstreeks toegang toe hebben.<br>
<br>
In het kort gezegd biedt DirectX 10.1 op AA gebied dus meer middelen om allerlei typen van aliasing artifacts op te lossen in real-time games, waardoor de beeldkwaliteit omhoog gaat.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="dx10specs"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/1526/atitopicdxspecsdf3.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/1526/atitopicdxspecsdf3.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/1526/atitopicdxspecsdf3.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
In het verleden namen kwam het vaak voor dat nieuwe features zeer traag geaccepteerd werden als nieuwe standaard doordat de ene GPU iets wel kon, maar een andere weer niet. Of doordat GPUs op verschillende manieren tot een bepaald resultaat kwamen waarvan de ene efficienter was dan de andere. Door deze verschillen in GPUs zag je soms onverwachte performancedrops, beeldkwaliteit problemen, foutmeldingen of zelfs crashes. In plaats van om deze problemen heen te werken, hebben vele ontwikkelaars er voor gekozen dat het beter is om te voorkomen dan te genezen en het probleem bij de basis - de GPU feature set - aan te pakken.<br>
<br>
DirectX 10 was al een eerste grote stap richting het oplossen van de compatibiliteitsproblemen door strikte regels op te stellen over de vereisten van elke GPU ten opzichte van de functies en instructies, en veel minder features optioneel te maken dan voorheen het geval was. Hierdoor probeerde men te voorkomen dat de ene DX10 GPU een bepaalde feature had die een andere DX10 GPU niet had. Veel van de verbeteringen in DirectX 10.1 zijn geintroduceerd om naar nog meer gelijkheid te streven door nog striktere regels op te stellen. Enkele van deze regels waren in DirectX 10 optioneel aanwezig en zijn nu verplicht gesteld. Daarnaast zijn er ook enkele nieuwe specificaties toegevoegd.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="textureformats"></a><img src="http://img150.imageshack.us/img150/1119/atitopicdxtextureeo7.jpg" class="rml" title="http://img150.imageshack.us/img150/1119/atitopicdxtextureeo7.jpg" alt="http://img150.imageshack.us/img150/1119/atitopicdxtextureeo7.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Een obstakel dat ontwikkelaars tegen hield om hogere precisie texturen te gebruiken en om gebruik te maken van de verschillende output formaten in recente versies van DirectX, was de beperking van het aantal soorten bewerkingen die elke GPU op ze kon doen. DirectX 10.1 verbeterd dit door verplicht te stellen dat elke DX10.1 compliant GPU texture filtering van 32-bits floating point formats en blending op 16-bit integer formats moet ondersteunen.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="msaa"></a><img src="http://img150.imageshack.us/img150/1160/atitopicdxmsaacl1.jpg" class="rml" title="http://img150.imageshack.us/img150/1160/atitopicdxmsaacl1.jpg" alt="http://img150.imageshack.us/img150/1160/atitopicdxmsaacl1.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Multi-sampling anti-aliasing (MSAA) is de meest gangbare techniek die op dit moment gebruikt wordt om de beeldkwaliteit te verbeteren. Door de jaren heen zijn er veel verbeteringen aan deze basistechniek toegebracht, maar vaak durfden developers het niet aan om hier gebruik van te maken omdat dit kon leiden tot verschillen in IQ op de GPUs van de verschillende independent hardware vendors (IHVs zoals AMD, nV). DirectX 10.1 brengt de vereiste dat elke kaart minimaal 4x AA moet ondersteunen, en tegelijkertijd brengt het voorgedefinieerd sample patronen waardoor AA op een GPU van AMD er hetzelfde uit ziet als op die van nVidia. Daarnaast blijft het mogelijk om de eigen verbeteringen zoals temporal AA en adaptive AA te blijven toepassen op de nieuwe vereisten van DirectX 10.1.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="precision"></a><img src="http://img360.imageshack.us/img360/5144/atitopicdxprecisionxj4.jpg" class="rml" title="http://img360.imageshack.us/img360/5144/atitopicdxprecisionxj4.jpg" alt="http://img360.imageshack.us/img360/5144/atitopicdxprecisionxj4.jpg"></div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
Alle soorten data formaten zijn beperkt tot een aantal precisies die ze kunnen ondersteunen. Dit is vooral afhankelijk van het aantal bits dat ter beschikking is. Bewerkingen die op deze formaten gedaan worden, maken echter niet vaak optimaal gebruik van de beschikbare precisie, waardoor er afrondingsfoutjes kunnen optreden wat resulteert in artifacts in games. DirectX 10.1 zorgt er voor dat dit niet meer voor komt en vereist dat standaard math bewerkingen op floatingpoint waardes ook echt gebruik maken van de beschikbare precisie.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="roprbe"></a>Wat is een ROP/RBE?</div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<b>Vraag: Wat is een ROP?</b><br>
<br>
Antwoord: Een ROP staat voor Raster Output (sommigen zeggen dat het staat voor Raster Operation Pipeline, maar het komt op hetzelfde neer). Simpel gezegd zorgt een ROP unit voor het schrijven van het eindresultaat van de (in de pipeline) bewerkte pixels naar de geheugenbuffer. Per clockcycle kan een ROP 1 pixel outputten.<br>
<br>
De X1800XT heeft 16 ROPs en kan dus 16 pixels per clockcycle outputten. X1600XT heeft 4 ROPs. X800Pro heeft 12 ROPs. X700Pro heeft 8 ROPs. etc<br>
<br>
Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald dus hoeveel pixels er per klokcyclus naar je kleur of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo&#039;n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.<br>
<br>
Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo&#039;n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.<br>
<br>
Als een shader unit z&#039;n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig (of niet complexe) shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).<br>
<br>
Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.<br>
<br>
Daarnaast heeft een ROP nog een aantal andere functies waaronder blending en AA.<br>
<br>
Vroeger zat een ROP normaal gesproken aan het einde van een pipeline, maar dat is met de komst van de GF6600GT verandert. Hier koppelden ze de ROPs los van de pipelines. nVidia had toen 8 pipelines, maar deze zaten niet vast gekoppeld aan 8 ROPs, maar aan 4 ROPs. Dit bleek ruim voldoende te zijn en ook voerden ze dit door in de G70; deze had 24 pipelines en 16 ROPs.<br>
<br>
Bij nVidia zijn de ROPs in staat om 2x zoveel pixels te outputten wanneer er alleen maar met zwart gewerkt hoeft te worden. Vandaar dat de NV40 met 16 ROPs, niet 16 pixels kan outputten, maar 32. En vandaar ook dat G70 beperkt is tot 32 pixels en niet 48.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="stencilbuffers"></a>Wat zijn Z &#38; Stencil Buffers?</div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<b>Vraag: Wat zijn Z &#38; Stencil Buffers?</b><br>
<br>
Antwoord: Dit zijn stukjes geheugen waarin data wordt opgeslagen over pixels. Bij Z Buffers worden er diepte waardes (depth value) van alle gerenderde pixels. Dit gebeurt om te kijken of een pixel wel of niet gerenderd moet worden (bv objecten die voor elkaar staan die dus niet allemaal helemaal gerenderd hoeven te worden). Bij Stencil Buffers lijkt het veel op Z-Buffers.<br>
<br>
Ook hier wordt informatie opgeslagen, maar de developer mag nu zelf weten wat voor informatie hij/zij hier op slaat. Het is een soort van kladblokje. Het meeste gebruikt wordt stencilbuffers bij realtime schaduweffecten zoals in Doom3. In de stencilbuffer wordt dan bijgehouden op welke objecten schaduwen vallen door met lichtbronnen (ook bewegende) te werken.<br>
<br>
Dit kost veel rekenkracht en nVidia heeft al sinds de FX de mogelijkheid om een ROP op dubbele snelheid te laten werken wanneer er gewerkt werd met Z Stencils. In een nV ROP zit een zogenaamde Z Compare unit en een C(olour) Compare unit. Die C Compare Unit kan zowel Z-Compares doen als C Compares. Dus wanneer er niet gewerkt hoeft te worden met kleurwaardes<br>
(C-Compare), dan houdt die unit zich ook bezig met Z-compares en kan-ie een Z/Stencil waarde per clockcycle outputten naast de Z/Stencil waarde van de Z-Compare unit.<br>
<br>
<i>1 ROP: 1 kleur + z/stencil per clockcycle OF 2 z/stencils per clockcycle<br>
16 ROPs: 16 kleur + z/stencil per clockcycle OF (maximaal) 32 z/stencils per clockcycle</i><br>
<br>
Zoals je ziet heeft een NV kaart dus veel voordeel bij games als Doom3. Maar er zit ook 1 nadeel aan het geheel bij NV. De maximale MSAA mode is daardoor op dit moment maar 4x, maar daar ga ik nu maar niet op in. Bij ATi heeft alleen de RV530 een verdubbelde Z/Stencil, dus 4 ROPs, maar 8 Z/Stencils per clockcycle.<br>
<br>
</td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px;background-color:#FFFFFF"><div style="text-align:center"><a name="crossfireopties"></a>Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire?</div></td></tr><tr><td colspan="2" style="width:550px"><br>
<b>Vraag: Welke kaarten werken met elkaar in CrossFire opstellingen?</b><br>
<br>
Antwoord: <br>
<br>
<img src="http://en.expreview.com/img/2008/04/11/CF_combo_chart_Dec07_1.jpg" class="rml" title="http://en.expreview.com/img/2008/04/11/CF_combo_chart_Dec07_1.jpg" alt="http://en.expreview.com/img/2008/04/11/CF_combo_chart_Dec07_1.jpg"><br>
<br>
</td></tr></table>]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948426#29948426</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 19:19:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CJ</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948427?data%5Bsource%5D=rss#29948427</link>
			<author>dummy@example.com (CJ)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 21:19
PRICEWATCH

HD3K Series: http://tweakers.net/price...d=prijs&#38;orderSort=ascGoedkoopste HD3450 256MB DDR2: &#8364;30
Goedkoopste HD3450 512MB DDR2: 
&#8364;36
Goedkoopste HD3470 256MB GDDR3: &#8364;48
Goedkoopste HD3650 256MB DDR2: &#8364;47 &#60;
Goedkoopste HD3650 256MB GDDR3: &#8364;60
Goedkoopste HD3650 512MB DDR2: &#8364;49
Goedkoopste HD3650 512MB GDDR3: &#8364;66
Goedkoopste HD3690 256MB: n.a.*
Goedkoopste HD3830 256MB: n.a.*
Goedkoopste HD3850 256MB: 
&#8364;62 &#60;&#60; ** TIP **
Goedkoopste HD3850 512MB: &#8364;79 &#60;&#60; ** TIP **
Goedkoopste HD3850 512MB AGP: &#8364;108  AGP TIP
Goedkoopste HD3870 512MB: &#8364;117 ** TIP **
Goedkoopste HD3870 X2 1GB: &#8364;200 &#62;&#62;* HD3690 in China = HD3830 wereldwijd

HD2K Series: http://tweakers.net/price...d=prijs&#38;orderSort=ascGoedkoopste HD2400Pro: &#8364;27
Goedkoopste HD2400XT: &#8364;43
Goedkoopste HD2600Pro 256MB: &#8364;47
Goedkoopste HD2600Pro 512MB: &#8364;49
Goedkoopste HD2600XT 256MB: &#8364;57
Goedkoopste HD2600XT 512MB: &#8364;73
Goedkoopste HD2900GT 256MB: &#8364;87
Goedkoopste HD2900Pro 512MB: &#8364;213
Goedkoopste HD2900Pro 1GB: 260
Goedkoopste HD2900XT 512MB: &#8364;280
Goedkoopste HD2900XT 1GB: &#8364;455</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 21:19<br />
<b><span class="red">PRICEWATCH</span></b><br>
<br>
HD3K Series: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/cat/707/?currFilters=&#38;orderField=prijs&#38;orderSort=asc" title="http://tweakers.net/pricewatch/cat/707/?currFilters=&#38;orderField=prijs&#38;orderSort=asc" rel="external">http://tweakers.net/price...d=prijs&#38;orderSort=asc</a><ul class="rml-list"><li>Goedkoopste HD3450 256MB DDR2: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172403/sapphire-hd3450-256mb.html" rel="external">&#8364;30</a>
<li>Goedkoopste HD3450 512MB DDR2: 
<a href="http://tweakers.net/pricewatch/172405/sapphire-radeon-hd3450.html" rel="external">&#8364;36</a>
<li>Goedkoopste HD3470 256MB GDDR3: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/173676/sapphire-radeon-hd-3470.html" rel="external">&#8364;48</a>
<li>Goedkoopste HD3650 256MB DDR2: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172404/sapphire-radeon-hd3650.html" rel="external">&#8364;47</a> &#60;
<li>Goedkoopste HD3650 256MB GDDR3: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172118/asus-eah3650-htdi-256m.html" rel="external">&#8364;60</a>
<li>Goedkoopste HD3650 512MB DDR2: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/173886/msi-r3650-md512-d2.html" rel="external">&#8364;49</a>
<li>Goedkoopste HD3650 512MB GDDR3: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172156/club3d-ati-hd-3650-512mb.html" rel="external">&#8364;66</a>
<li>Goedkoopste HD3690 256MB: n.a.*
<li>Goedkoopste HD3830 256MB: n.a.*
<li>Goedkoopste HD3850 256MB: 
<a href="http://tweakers.net/pricewatch/167729/asus-eah3850-g-htdi-256m.html" rel="external">&#8364;62</a> &#60;&#60; ** TIP **
<li>Goedkoopste HD3850 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/208093/jetway-x38pr-en-512j.html" rel="external">&#8364;79</a> &#60;&#60; ** TIP **
<li>Goedkoopste HD3850 512MB <b>AGP</b>: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172879/sapphire-hd3850-agp.html" rel="external">&#8364;108</a>  AGP TIP
<li>Goedkoopste HD3870 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/173428/sapphire-radeon-hd3870.html" rel="external">&#8364;117</a> ** TIP **
<li>Goedkoopste HD3870 X2 1GB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/172396/powercolor-radeon-hd-3870-x2.html" rel="external">&#8364;200</a> &#62;&#62;</ul>* HD3690 in China = HD3830 wereldwijd<br>
<br>
HD2K Series: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/cat/670/?currFilters=&#38;orderField=prijs&#38;orderSort=asc" title="http://tweakers.net/pricewatch/cat/670/?currFilters=&#38;orderField=prijs&#38;orderSort=asc" rel="external">http://tweakers.net/price...d=prijs&#38;orderSort=asc</a><ul class="rml-list"><li>Goedkoopste HD2400Pro: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/167278/sapphire-hd2400-pro.html" rel="external">&#8364;27</a>
<li>Goedkoopste HD2400XT: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/159342/sapphire-hd2400xt.html" rel="external">&#8364;43</a>
<li>Goedkoopste HD2600Pro 256MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/165981/msi-rx2600pro-t2d256z-d2.html" rel="external">&#8364;47</a>
<li>Goedkoopste HD2600Pro 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/160159/sapphire-radeon-hd2600pro.html" rel="external">&#8364;49</a>
<li>Goedkoopste HD2600XT 256MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/160366/his-h260xtfz256dd-r.html" rel="external">&#8364;57</a>
<li>Goedkoopste HD2600XT 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/170078/club3d-hd-2600xt-gddr3-512mb-silent.html" rel="external">&#8364;73</a>
<li>Goedkoopste HD2900GT 256MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/168726/sapphire-radeon-hd-2900gt-(21123-00-10r).html" rel="external">&#8364;87</a>
<li>Goedkoopste HD2900Pro 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/161276/sapphire-radeon-hd-2900-pro-512mb.html" rel="external">&#8364;213</a>
<li>Goedkoopste HD2900Pro 1GB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/161277/sapphire-radeon-hd-2900-pro-1024mb.html" rel="external">260</a>
<li>Goedkoopste HD2900XT 512MB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/157710/asus-eah2900xt-htvdi-512m.html" rel="external">&#8364;280</a>
<li>Goedkoopste HD2900XT 1GB: <a href="http://tweakers.net/pricewatch/161533/club3d-cgax-xt2924.html" rel="external">&#8364;455</a></ul>]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948427#29948427</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 19:19:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>suijkerbuijk</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948634?data%5Bsource%5D=rss#29948634</link>
			<author>dummy@example.com (suijkerbuijk)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:24
er mag wel wat meer info komen over de igp met crossfire-x
http://techreport.com/articles.x/14261/8
hier staan de game plaatjes met en zonder extra kaart met igp</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 22:24<br />
er mag wel wat meer info komen over de igp met crossfire-x<br>
<a href="http://techreport.com/articles.x/14261/8" title="http://techreport.com/articles.x/14261/8" rel="external">http://techreport.com/articles.x/14261/8</a><br>
hier staan de game plaatjes met en zonder extra kaart met igp]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948634#29948634</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 20:24:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Astennu</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948686?data%5Bsource%5D=rss#29948686</link>
			<author>dummy@example.com (Astennu)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:34
Erg merkwaardig van die DX10.1 removal patch. 

Nu zie je weer hier slecht het is als dit soort bedrijven te veel macht krijgen. Want het verbaast me niets als nVidia de stekker er uit getrokken heeft. Ze kunnen het natuurlijk niet hebben dat de ATi kaarten ineens 20% sneller worden.

Bah om dit soort renden haat ik nVidia, Microsoft en Intel. Die doen allemaal het zelfde het remmen van vooruitgang.

Ja ik weet dat het niet zeker is dat nvidia dit gedaan heeft maar ik acht de kans best groot.

En over de RV770. Mem speed was wat laag (bandbreedte van 80 gb te hoog voor 1050 MHz (2100 effectief)) clocks ook. In dat geval wordt die 50% al niet meer gehaald (denk ik) en die hebben ze toch echt wel nodig tegen nVidia. Ik mag ook hopen dat het aantal ROB en Texture units ook omhoog gaan. In dat plaatje ging het gewoon om 16.

Dus ik hoop dat dat de RV770 niet wordt.

Edit:

Misschien moeten we de plaatjes in de First post eens updaten met de laatste review van Computerbase. Dan staat de GX2 en de 9800 GTX er ook bij. Krijg je een volledig beeld.</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 22:34<br />
Erg merkwaardig van die DX10.1 removal patch. <br>
<br>
Nu zie je weer hier slecht het is als dit soort bedrijven te veel macht krijgen. Want het verbaast me niets als nVidia de stekker er uit getrokken heeft. Ze kunnen het natuurlijk niet hebben dat de ATi kaarten ineens 20% sneller worden.<br>
<br>
Bah om dit soort renden haat ik nVidia, Microsoft en Intel. Die doen allemaal het zelfde het remmen van vooruitgang.<br>
<br>
Ja ik weet dat het niet zeker is dat nvidia dit gedaan heeft maar ik acht de kans best groot.<br>
<br>
En over de RV770. Mem speed was wat laag (bandbreedte van 80 gb te hoog voor 1050 MHz (2100 effectief)) clocks ook. In dat geval wordt die 50% al niet meer gehaald (denk ik) en die hebben ze toch echt wel nodig tegen nVidia. Ik mag ook hopen dat het aantal ROB en Texture units ook omhoog gaan. In dat plaatje ging het gewoon om 16.<br>
<br>
Dus ik hoop dat dat de RV770 niet wordt.<br>
<br>
Edit:<br>
<br>
Misschien moeten we de plaatjes in de First post eens updaten met de laatste review van Computerbase. Dan staat de GX2 en de 9800 GTX er ook bij. Krijg je een volledig beeld.]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948686#29948686</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 20:34:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>CJ</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948721?data%5Bsource%5D=rss#29948721</link>
			<author>dummy@example.com (CJ)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:44
Het aantal ROPs is niet de beperkende factor bij de RV670/R600 generatie. </description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 22:44<br />
Het aantal ROPs is niet de beperkende factor bij de RV670/R600 generatie. <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/wink.gif" width="15"  height="15" alt=";)" class="smiley">]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948721#29948721</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 20:44:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Astennu</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948737?data%5Bsource%5D=rss#29948737</link>
			<author>dummy@example.com (Astennu)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:49
quote:CJ schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 22:44:
Het aantal ROPs is niet de beperkende factor bij de RV670/R600 generatie. Helemaal niet ? aangezien nVidia er ook een hele sloot van heeft. Komt dat omdat AMD de AA resolve in de shaders doet ? Is het daarom zo dat die robs niet de beperkende factor zijn ? Maar die texture units zijn sowieso belangrijk.</description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 22:49<br />
<blockquote><div>quote:</div><div class="message-quote-div"><b><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948721#29948721" rel="external" class="messagelink">CJ schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 22:44</a>:</b><br>
Het aantal ROPs is niet de beperkende factor bij de RV670/R600 generatie. <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/wink.gif" width="15"  height="15" alt=";)" class="smiley"></div></blockquote>Helemaal niet ? aangezien nVidia er ook een hele sloot van heeft. Komt dat omdat AMD de AA resolve in de shaders doet ? Is het daarom zo dat die robs niet de beperkende factor zijn ? Maar die texture units zijn sowieso belangrijk.]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948737#29948737</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 20:49:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Avalaxy</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948752?data%5Bsource%5D=rss#29948752</link>
			<author>dummy@example.com (Avalaxy)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:53
quote:Astennu schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 22:49:
[...]


Helemaal niet ? aangezien nVidia er ook een hele sloot van heeft. Komt dat omdat AMD de AA resolve in de shaders doet ? Is het daarom zo dat die robs niet de beperkende factor zijn ? Maar die texture units zijn sowieso belangrijk.Dat is al vaker uitgelegd door CJ  Overigens is het ROP en niet ROB </description>
			<content:encoded><![CDATA[zaterdag 19 april 2008 22:53<br />
<blockquote><div>quote:</div><div class="message-quote-div"><b><a href="http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948737#29948737" rel="external" class="messagelink">Astennu schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 22:49</a>:</b><br>
[...]<br>
<br>
<br>
Helemaal niet ? aangezien nVidia er ook een hele sloot van heeft. Komt dat omdat AMD de AA resolve in de shaders doet ? Is het daarom zo dat die robs niet de beperkende factor zijn ? Maar die texture units zijn sowieso belangrijk.</div></blockquote>Dat is al vaker uitgelegd door CJ <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/nerd.gif" width="15"  height="15" alt="B)" class="smiley"> Overigens is het ROP en niet ROB <img src="http://gathering.tweakers.net/global/smileys/wink.gif" width="15"  height="15" alt=";)" class="smiley">]]></content:encoded>
			<guid isPermaLink="false">http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948752#29948752</guid>
			<pubDate>Sat, 19 Apr 2008 20:53:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>oeLangOetan</title>
			<link>http://gathering.tweakers.net/forum/list_message/29948755?data%5Bsource%5D=rss#29948755</link>
			<author>dummy@example.com (oeLangOetan)</author>
			<description>zaterdag 19 april 2008 22:54
Het idee van humus over de extra renderpass, hem kennende zal hij er niet ver naast zitten.quote:I suppose that means they do a separate Z pass when in DX10 mode (rather than using the MRT approach), just to get a useable depth buffer for the post-processing effects. Would be interesting to see if there&#039;s any performance difference with post-processing disabled.</description>
			<content:encoded><![CDATA[z