Opvouwbare DDRmat - Nieuwsgierig?
[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 40
Pagina: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 30 31 32 33 last
Reageer Nieuw TopicDaar heb je gelayerde shaders voor, bespaart je heel veel tijdquote:MrDummy schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 12:01:
Volgens mij worden natte delen als losse meshes eroverheen geplaatst en deze transparant gemaakt of donkere kleur geven. Voordeel van aparte meshes is dat je ze eigen reflectie en transparantie kan geven.
en idd
gewoon een mix material met een mask gebruiken als je 2 shaders wilt mengen
dit is dan 100% reflective/mentalray voor renderer en spec maps.
zoals neil al vermeld.. omdat rots normaal gezien non relfective is denk je al veel sneller dat het "wet" is

Archetype wijzigde dit bericht 28-05-2008 13:43 (24%)
The artist formerly known as Devega -> \o/ | www.navalart.net | Pain is temporary, Glory is forever
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Reg. datum: 08 december 2004
apNia wijzigde dit bericht 28-05-2008 13:58 (5%)
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Mja, ben nu 2 weken bezig met 3ds max en moet zegen dat ik er meer voor krijg als verwacht!
Alleen jammer dat modellen zo %&*$#$% moeilijk is... of ligt natuurlijk aan mij
Maarja, jullie gaan denk ik nog heel wat dingen van mij tegemoed zien in de vakantie
plaatjes online? klikje doen dan, Image Hosting In Stijl. Images tot 3MB grootte!!
http://rapidshare.com/files/118279512/rock.zip.htmlquote:apNia schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Sweet Jesus dat ziet er goed uit Arche! Zou je de .max willen uploaden?
The artist formerly known as Devega -> \o/ | www.navalart.net | Pain is temporary, Glory is forever
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Reg. datum: 29 mei 2006
Is 'n grapje toch?quote:J4cks0n schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Mn eerste zelfgemaakt 3D image. Vind hem best goed gelukt. Ik ga hem straks inkleuren =D
[afbeelding]
Reg. datum: 24 april 2002
Ik zou de anti-aliasing wat hoger zetten, want je ziet nu wat artifacts. Verder erg strak vormgegeven.quote:J4cks0n schreef op woensdag 28 mei 2008 @ 13:50:
Mn eerste zelfgemaakt 3D image. Vind hem best goed gelukt. Ik ga hem straks inkleuren =D
[afbeelding]

Nu moet de film toch makkelijker te raden zijn hoor
edit:
update
fouten eruit gehaald, en aangevuld.
Schuey wijzigde dit bericht 29-05-2008 23:48 (21%)
Reg. datum: 11 december 2002
The Fifth Element, woonkamer van Korben Dallas?quote:Schuey schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 01:28:
Zo, mijn interieurtje weer aangevuld en verbeterd
[afbeelding]
Nu moet de film toch makkelijker te raden zijn hoor
Archetype, ik heb ff naar de .max file gekeken, maar het lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, (waar ze een normalmap voor gebruiken). Ik kan van alles uitvinken, maar het echte waterige effect lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, maar er wordt geen specular map gebruikt. Deleten van de Rock_SPEC file veroorzaakt zelfs geen error bij laden, dus hij wordt niet gebruikt. Maar de theorie die je in het begin stuurde van delen die droog lijken, en delen die spiegelen, klopt hiermee wel...quote:
Dus het effect komt dan toch voort uit bumpmapping, maar wel met een normal map. Nou komt bij mij de vraag eigenlijk op die hier weer een beetje los van staat. Wat heb je er aan een normal map te gebruiken ipv de standaard greyscale bumpmap, en zou dit voldoende zijn voor het effect dat ik wil bereiken?
apNia wijzigde dit bericht 29-05-2008 12:08 (9%)
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Helemaal juistquote:Predje schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:26:
[...]
The Fifth Element, woonkamer van Korben Dallas?
Om het simpel te houden: met een normal map krijg je meer diepte dan met een bump map.
(met een normal map is er meer informatie beschikbaar om de hoogteverschillen beter weer te geven)
1) waarom een bumpmap/normalmap verkiezen boven een specular map?
2) wat heb je meer aan een normalmap tov een bumpmap voor mijn probleem?
Zeker omdat Arche aankaartte te gaan voor een specular map, of het ik dat verkeerd begrepen onder de noemer 'spec maps'?
Het waterige effect lijkt voornamelijk voort te komen namelijk uit de buigingen van de bump/normal, en niet door plaatsen waar meer en minder reflectie is, zoals een specular map voornamelijk lijkt te doen, als ik het niet verkeerd heb.
apNia wijzigde dit bericht 29-05-2008 13:17 (24%)
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
komt gewoon omdat die normal map uit crazybump komt en ik te lui was om hem naar grayscale te veranderenquote:apNia schreef op donderdag 29 mei 2008 @ 10:47:
[...]
Archetype, ik heb ff naar de .max file gekeken, maar het lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, (waar ze een normalmap voor gebruiken). Ik kan van alles uitvinken, maar het echte waterige effect lijkt vooral voort te komen uit de bumpmap, maar er wordt geen specular map gebruikt. Deleten van de Rock_SPEC file veroorzaakt zelfs geen error bij laden, dus hij wordt niet gebruikt. Maar de theorie die je in het begin stuurde van delen die droog lijken, en delen die spiegelen, klopt hiermee wel...
Dus het effect komt dan toch voort uit bumpmapping, maar wel met een normal map. Nou komt bij mij de vraag eigenlijk op die hier weer een beetje los van staat. Wat heb je er aan een normal map te gebruiken ipv de standaard greyscale bumpmap, en zou dit voldoende zijn voor het effect dat ik wil bereiken?
de spec map is gewoon voor de variatie in de "spot" highlight het meeste wet effect zit hem dus idd in de manier waarop reflectie door de bumpmap verstoord word.
normaal gezien "zonder hdri" gaat het prima via spec aleen is spec een verouderd stukje techniek, alle "highlights" di zichbaar zijn normaal zijn gewoon reflecties.
normaal gezien had ik dit met vray gedaan daar had mijn normal map meer impact gehad dan bij mentalray "vray displace" maar beschik hier niet over op werk.
Archetype wijzigde dit bericht 30-05-2008 09:40 (11%)
The artist formerly known as Devega -> \o/ | www.navalart.net | Pain is temporary, Glory is forever
http://www.illusioncatalyst.com/index.html
Scherp..quote:
Website
lordpalf of the flapdrols
OK dus als ik het goed begrijp is een bumpmap en/of normalmap nu de betere optie voor het waterige effect? (ik gebruik inderdaad HDRi)quote:Archetype schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 09:31:
[...]
komt gewoon omdat die normal map uit crazybump komt en ik te lui was om hem naar grayscale te veranderen
de spec map is gewoon voor de variatie in de "spot" highlight het meeste wet effect zit hem dus idd in de manier waarop reflectie door de bumpmap verstoord word.
normaal gezien "zonder hdri" gaat het prima via spec aleen is spec een verouderd stukje techniek, alle "highlights" di zichbaar zijn normaal zijn gewoon reflecties.
normaal gezien had ik dit met vray gedaan daar had mijn normal map meer impact gehad dan bij mentalray "vray displace" maar beschik hier niet over op werk.
En dat laatste stukje snap ik niet helemaal. Normaal gezien had je VRay gepakt, want die rendert een normalmap beter uit? En wat bedoel je met mentalray "vray displace"?
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Was een opdracht voor school, moest een 3d model maken in de stijl van Monkey Island. En natuurlijk kom je dan bij LeChuck uit
Triangle count is 1011, en daarmee zit 11 triangles boven de 'limiet'.
normaal

wireframe

I scream, you scream, we scream for icecream!
Vanaf heden is elke dag, CLB For The Win-dag!!... never... forget...
Bumpmap is 2d, een normalmap 2.5/3d(?) anyway een bumpmap gaat vanaf de face normal recht omhoog op de grijswaardes.. een normal map heeft ook informatie van welke kant hij op gaat dus elke pixel heeft zegmaar een eigen normal. Waardoor er veel meer informatie in komt van hoe hij het voorwerp moet vervormen van alle kanten ipv alleen omhoog.. Ook is bitdepth van normal map hoger waardoor er dus veel meer details in kan..quote:apNia schreef op vrijdag 30 mei 2008 @ 10:34:
[...]
OK dus als ik het goed begrijp is een bumpmap en/of normalmap nu de betere optie voor het waterige effect? (ik gebruik inderdaad HDRi)
En dat laatste stukje snap ik niet helemaal. Normaal gezien had je VRay gepakt, want die rendert een normalmap beter uit? En wat bedoel je met mentalray "vray displace"?
Het natte komt zoals gezegt door de reflectie's van licht omdat bv steen (bijna) niet reflecteerd, maar water wel lijkt het daar een specular nat, omdat het oppervlak ineens reflecteerd.. er zit dus niet echt een laag water overheen (water refract normaal gesproken het beeld eronder ook) maar simuleert gewoon het effect..
Wat de normal/bump map doet is het oppervlak 'vervormen'.. een reflectie zie je alleen als het licht via het oppervlak terug kaatst op je ogen dus daarom zal je met een glad voorwerp een vlakke vlek zien.. En zodra het oppervlak niet glad is alleen maar bepaalde stukjes zien waar je tegen aan 'kijkt'..
En voor dat laatste stukje gok ik dat hij vray displacement beter (kwalitatief gezien) vind werken dan mental ray..
Maar nu is het genoeg, het is een beetje lastig uit te leggen maar hoop dat je het een beetje kan volgen van wat er nu gebeurt, en anders terug naar natuurkunde/scheikunde lessen
Decapitator wijzigde dit bericht 30-05-2008 12:17 (1%)
Reden: Wat correcties in typo's/zinsopbouw - niet echt op geconsentreed tijdens het typen
Pagina: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... 30 31 32 33 last
