Gathering of Tweakers

Quicksearch
quote:
als je in je perspective viewport een perspectief gevonden hebt dat je wel bevalt, hoe zorg je er dan voor daj je precies op die plaats een camera zet zodat je niet steeds je viewport onaangeroerd moet laten?


Views-menu --> Create Camera From View (of control-c)

edit:
in MAX dus
@Aardbei: dank, weer wat geleerd in Blender :)

Charango wijzigde dit bericht 13-12-2005 12:12 (13%)

 
Gekke ZBrush-verslaafde

@Tijs D.:

Wat voor software gebruik je?
3DS MAX? Maya? Cinema4D? SoftImage|XSI? Lightwave? Blender? ???

In Blender kun je een camera selecteren en dan via "View" > "Align View" > "Align Active Camera to View" de camera op dezelfde plaats neerzetten.

MAX en C4D weet ik zo snel even niet uit m'n hoofd.

edit:

te laat

Aardbei. wijzigde dit bericht 13-12-2005 11:45 (12%)

"The probability of life originating on earth is no greater than the chance that a hurricane sweeping through a scrap-yard would have the luck to assemble a Boeing 747"

tijsdejonckheere.be

quote:
Charango schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 11:37:
[...]


Views-menu --> Create Camera From View (of control-c)

edit:
in MAX dus
@Aardbei: dank, weer wat geleerd in Blender :)
Het was inderdaad in max, bedankt. Nog iets: ik ben iets aan het modellen (duh!) en telkens ik heb enkele renders in de front viewport gedaan, maar nu wil ik weer in m'n perspective viewport renderen (ik klik er dan ook in zodat de omranding geel wordt) en toch blijft hij in de front viewport renderen :s

Bezoek mijn site hier!

druk ff op F10 en dan moet onderaan viewport op perspective staan.
 
Waarschijnlijk heb je in je render-window per ongeluk het slotje naast de viewport-keuze ingedrukt.
 
Als je met F9 rendert, dan rendert hij steeds de laatste viewport die je hebt gerendert. Maakt dan niet uit welke geselcteerd is. Je moet dan je viewport selecteren en met F10 naar je render options, en dan onderin klikken op "Render". Dan zal hij wel de juiste viewport renderen.

I scream, you scream, we scream for icecream!

laat maar (ik zat nog op pagina 1 :P)

Menesis wijzigde dit bericht 13-12-2005 13:42 (93%)

Fuji S9500

quote:
b3n666 schreef op maandag 12 december 2005 @ 22:09:
Als je net als mij nog niet zoveel weet moet je misschien eens op 3d-palace.com kijken. Daar staan allemaal gratis videotutorials die vrij simpel te volgens zijn maar wel heel leerzaam zijn.
Dank je wel dat zal ik zekers is doen!

Mijn huisplek: Valor.nl

Berichten: 9
Reg. datum: 08 december 2005

Hey,

Ik gebruik Maya 6.0 Unlimited en als ik een onderzeeër heb gemaakt krijg ik van die rare verschillen van belichting (zie plaatje) de rondingen aan de voorkant en achterkant zijn aparte polygons gemaakt uit een halve sphere Heeft iemand een idee hoe ik dit anders zou kunnen doen zodat die kleurverschillen weg zijn?
http://members.home.nl/rogier89/suberr.PNG
 
T E C H N O C H I C K E N

Een grijze texture er over gooien?

(\__/)
(='.'=) This is Bunny. Copy and paste Bunny into your
(")_(") signature to help him gain world domination.

alles fatsoenlijke welden, en smoothing groups nakijken. Weet alleen niet hoe smoothing geregeld word in maya :P
 
Ik ben weer eens met 3dsmax begonnen en heb de HDRI tutorial op: http://www.splutterfish.c...gabry_hdri_tut/_contents/ gedaan.

in die tutorial zetten ze aan het eind een antialiased render neer, hoe zet je die antialiaser in brazil aan?

blaat

quote:
RogerMan schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 15:26:
Hey,

Ik gebruik Maya 6.0 Unlimited en als ik een onderzeeër heb gemaakt krijg ik van die rare verschillen van belichting (zie plaatje) de rondingen aan de voorkant en achterkant zijn aparte polygons gemaakt uit een halve sphere Heeft iemand een idee hoe ik dit anders zou kunnen doen zodat die kleurverschillen weg zijn?
[afbeelding]
Misschien had je beter een andere modelleer methode kunnen gebruiken. Gewoon de contour tekenen van de onderzeeer en die dan 360 graden in het rond 'doen' (lathe ofzo)
quote:
Bartsimpson schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 19:33:
Ik ben weer eens met 3dsmax begonnen en heb de HDRI tutorial op: http://www.splutterfish.c...gabry_hdri_tut/_contents/ gedaan.

in die tutorial zetten ze aan het eind een antialiased render neer, hoe zet je die antialiaser in brazil aan?
Door uhm van P1 op P3 te zetten. FF sjekke waar dat psies staat wacht ff..... Bij brazil Image Sampling, staat ie als t goed s nu op P1 en je moet uhm ff op P3 zetten.

robin222 wijzigde dit bericht 13-12-2005 21:06 (11%)

 
Ok, dat ziet er een stuk beter uit! je moet het maar net ff weten,

Bedankt! _/-\o_

blaat

quote:
ElmarNieser schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 00:38:
Hello

Tijd geleden alweer, hier het eindresultaat van een nederlandse tutorial die ik heb geschreven (modeling, texturing, lightning en rendering). Zodra de tutorial online staat zal ik een link plaatsen.

Je kan hier vast de beta van deel 1 volgen:
http://www.3dleren.nl/tut..._flesje/deel_01/index.htm

Bugs en onduidelijkheden graag mailen naar e.nieser@xs4all.nl

[afbeelding]



Erg goede en duidelijke tutorial!
Ben benieuwd naar deel 2 :)

Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling. - dailypicture.nl - mysnaplog.com | PSN ID: Tgmessi

@ Rogerman: Ik denk dat je booleans hebt gebruikt. Dan krijg je vage belichting in Maya in de viewports, maar het maakt verder niet uit in de renders.

Als je het erg vervelend vindt kun je je onderzeeër opnieuw maken met curves en dan Nurbs dingen van maken. Een halve cirkel tekenen, en die revolven (= lathe) over 180 graden.
 
Ik zit met een probleem waar ik nooit echt een goede oplossing voor heb gevonden (maar wat waarschijnlijk een heel simpele oplossing heeft). Bij het smoothen van een kegel gaat het altijd 'trekken' op de punt vanwege de polygonen met slechts drie hoekpunten. Hoe lossen jullie dat op zodat je een mooie gladde kegel krijgt?

Ter verduidelijk even twee plaatjes:

http://stuwww.uvt.nl/~s551813/albums/userpics/normal_kegel.JPG

http://stuwww.uvt.nl/~s551813/albums/userpics/normal_kegel2.JPG

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig

Meer polygonen gebruiken (bijvoorbeeld de randen bovenin "chamferen")

Onze short movie!! (updated 11 november!!) -> http://bipolair.wordpress.com

Hmm, dat vind ik geen echte oplossing. Je verkleint je probleemgebied, maar je neemt het probleem niet weg. Ik heb het nu opgelost door de top niet te collapsen naar 1 vertex. Het is eigenlijk ook een noodgreep, maar in dit geval acceptabel.
Heb ik meteen weer een ander probleem. Ik ben een glas aan het maken met drinken erin. Als ik het glas apart render gaat het goed. Het drinken apart ook. Zodra ik beide samenvoeg, gaat het mis: een hoop ruis op het onderste gedeelte van de vloeistof. Ik vermoed dat er iets fout gaat bij de reflectie / refractie.
Ik zal vanavond een render posten om het te verduidelijken.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig

Not in a million lightyears

quote:
_Brainwave_ schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 22:44:
@ Rogerman: Ik denk dat je booleans hebt gebruikt. Dan krijg je vage belichting in Maya in de viewports, maar het maakt verder niet uit in de renders.

Als je het erg vervelend vindt kun je je onderzeeër opnieuw maken met curves en dan Nurbs dingen van maken. Een halve cirkel tekenen, en die revolven (= lathe) over 180 graden.


Ik zou niet weten waar er hier gebruik gemaakt moet zijn van Booleans. Het probleem ontstaat gewoon overduidelijk omdat er verschillende objecten zijn gebruikt voor de voorkant, middenstuk, achterkant en bovenstuk (weet geen technische benamingen).

Maar wat dacht je van een heel simpel Poly truucje in plaats van allemaal ingewikkelde (helemaal in Maya) NURBS oplossingen ? Heel mooi, revolven, maar dan ? Dan heb je een surface die door een beginner op geen enkele manier aan te passen is. Ga daar maar eens een toren op proberen te bouwen. Dan moet je toch al gauw even wat Isoparms toevoegen, vertices uitlijnen, attachen, trimmen, stitchen en daarbij altijd de continuiteit van het model in acht houden. En dan hebben we pas de basisvorm met kale toren. Ga daar maar eens details aan toevoegen. Dan moet je echt wel een geroutineerde NURBS modeller zijn.

Gewoon een simpele poly sphere, vertices verslepen en de vorm is er al. Op precies dezelfde manier als mijn mini-schakel-tutorialtje in het vorige topic:

http://www.bomberhardcore.nl/uboat.jpg

Je roteert de bol 90 graden in de X-As zodat de vertices goed uitgelijnd staan en dan slepen maar. Eventueel Snap to Grid gebruiken om boven en onderkant even lang te kunnen maken. Daarna kun je (als je Maya 7 gebruikt) heel mooi de Universal Manipulator Tool (links in je toolbar) gebruiken om de lengte te tweaken. Fantastisch tooltje !

Edit: gelijk maar even een kleine tip voor de toren: in bovenaanzicht gebruik je de Split Polygon Tool om op de volgende manier lijnen toe te voegen (groene stippen zijn "klikplaatsen"). Hierna de faces die zijn ontstaan creatief extruden. Als toetje een Smooth eroverheen:

http://www.bomberhardcore.nl/uboattoren.jpg

Misschien wel een idee om net zoals (uhm, oeps, is dat Elmar ?) een user hier om een site te maken met dit soort beginnerstips voor Maya. Simpel modellen, texturen, belichten en renderen. Er zijn zat tutorials te vinden, maar weinig beginnerstutorials die simpele zaken als bovenstaande helder uitleggen. Eens kijken of daar een beetje tijd voor vrij te maken is (hoewel, een beetje)...

KneoK wijzigde dit bericht 14-12-2005 16:30 (56%)

"Drunken oblivion was, each time, a small, temporary death. Hood walked where the self once stood, and the wake of the god's passage sickened mortal flesh afterwards." || specs

Ik bedoelde die combine tool, staat bij boolean in het rijtje. Mss dat het die tool was.

Echte beginners tutorials zijn er idd niet. Mss dat het een idee is om van die tutorial van Oogst ook een Maya versie te maken. Dat moet nog wel te doen zijn en hoef je niet zelf te bedenken welke punten behandeld moeten worden.
Wil ik ook wel aan meewerken... als ik tijd heb ;)
 
quote:
_Brainwave_ schreef op woensdag 14 december 2005 @ 16:43:
Ik bedoelde die combine tool, staat bij boolean in het rijtje. Mss dat het die tool was.

Echte beginners tutorials zijn er idd niet. Mss dat het een idee is om van die tutorial van Oogst ook een Maya versie te maken. Dat moet nog wel te doen zijn en hoef je niet zelf te bedenken welke punten behandeld moeten worden.
Wil ik ook wel aan meewerken... als ik tijd heb ;)
daar wil ik ook wel aan meewerken, ben nog niet zo heel lang aan het modellen, maar de grond beginselen (& meer) heb ik op school gehad en begrijp ik ook.
 
Berichten: 9
Reg. datum: 08 december 2005

BioWeb, thx very much :> _/-\o_

Jouw voorbeeld is erg simpel idd......zelf nooit aan gedacht om het zo te doen.
Combine werkt niet (wie dat ook zei...?)

Zie hier BioWebs manier:
http://members.home.nl/rogier89/subgood.PNG
 
Berichten: 9
Reg. datum: 08 december 2005

quote:
Freelance schreef op woensdag 14 december 2005 @ 16:53:
[...]


daar wil ik ook wel aan meewerken, ben nog niet zo heel lang aan het modellen, maar de grond beginselen (& meer) heb ik op school gehad en begrijp ik ook.
en dan wil ik hem wel testen :*) :P :P :P 8) :D
 

Dit topic is gesloten.


© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Asclepius

© 1998-2008 Tweakers.net BV - Based on React - Hosted by True - Served by Asclepius

[RSS][XML]

Update Tracker

Active Topics
Active Topics
Frontpage Nieuws
Frontpage Nieuws