Hoofdcategorieën
Topicacties

DirectX/OpenGL

Pagina: 1 2 3 4 5 last

Reageer Nieuw Topic
Mede tweakers,

Ik loop al enige tijd met de vraag: Waarom worden bijna alle spellen in DX10 geschreven en niet in OpenGL? Als ik het bekijk (zoals nu) is OpenGL gewoon een veel slimmere keuze, namelijk:
  • Cross-platform
  • Open-Source
  • Ziet er mooier uit -> Mening, maar opzich wel een feit.
  • Snelhied <- Kan ik niet onderbouwen, is denk ik gevoel.
Dus waarom niet OpenGL?

We all know Linux is great...it does infinite loops in 5 seconds.

boe!
Berichten: 2.044
Reg. datum: 25 juni 2001

quote:
MarCreative schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 12:47:
Mede tweakers,

Ik loop al enige tijd met de vraag: Waarom worden bijna alle spellen in DX10 geschreven en niet in OpenGL? Omdat de meeste spellen in DX9 worden gemaakt. DX10 is nog opkomend. Er zijn zelfs game studio's die hebben aangegeven voorlopig niet over te stappen op DX10 omdat het hun geen voordeel geeft. Bijkomende factor is ook dat het makkelijk is om te porten van de XBOX360 naar DirectX9 op de PC(schijnt, weet ik niet zoveel vanaf)

Als ik het bekijk (zoals nu) is OpenGL gewoon een veel slimmere keuze, namelijk:
  • Ziet er mooier uit -> Mening, maar opzich wel een feit. bullshit. Wat je met Direct3D kan, kan je ook met OpenGL en visa versa!! Hier is overigens al zovaak over gediscussieerd, maar feit is dat het in uiteindelijke kwaliteit niks uitmaakt. Tenzij de ontwikkelaar het verprutst
  • Snelhied <- Kan ik niet onderbouwen, is denk ik gevoel.bullshit. Als er dan ergens een vertraging in zit is het in de drivers. Direct3D en OpenGL zijn gewoon gelijk qua snelheid.
Dus waarom niet OpenGL? De keuze OpenGL of Direct3D is vaak persoonlijk(tot op ontwikkelstudio niveau). De 1 vind OpenGL lekker werken, de ander Direct3D. Kwestie van smaak.

beany wijzigde dit bericht 07-05-2008 12:54 (14%)

INTEL 8086 4.77 Mhz @ 12Mhz watercooled, 640kb main mem(neeeh neeh, neh neeh neeeh), 20mb Seagate, Noname amber monochroom 14", Hercules monochroom video plankie, Star NL-10 Matrix printer

Berichten: 550
Reg. datum: 04 mei 2007

Leesvoer.

Kortom: volgens deze programmeur is DirectX een betere keuze en wordt OpenGL door een aantal videokaarten minder goed ondersteunt.
 

Acties: [view][quote]


Door: NMe
Admin Devschuur®
Watching you I am.
Berichten: 28.398
Reg. datum: 25 februari 2004

Naast wat beany zegt hoeven "cross-platform" en "open source" geen voordelen te zijn. Als je weet dat je game toch niet uitkomt voor Linux, wat zou cross-platform je dan boeien? En open source of niet zou al helemaal niet boeien voor de eindgebruiker van het spel. ;)

"The Assassin moved quietly from roof to roof. His movements could be called cat-like, except that he did not stop to spray urine up against things."
De Tweakers.net Tijdlijn

quote:
Als je het zo beschrijft klopt het inderdaad wel, maar als een, in dit geval frameworke opensource is, dan kunnen er alleen maar voordelen uit ontstaan toch? Zo gaat het ook met dingen zoals Linux, omdat iedereen mee kan werken is het een super systeem.... (mening)

Het voordeel van cross-platform is, met name in deze tijd, dat bijvoorbeeld Apple Mac OS en Linux gebruikers het ook kunnen lezen.

We all know Linux is great...it does infinite loops in 5 seconds.

boe!
Berichten: 2.044
Reg. datum: 25 juni 2001

Ik ga hier geen vriendjes mee maken, het is ook alleen maar om iets duidelijk te maken:

Linux is opensource, Windows is dat niet. Volgens jouw redenering zou Linux dus de absolute marktleider op het gebeid van besturingsystemen moeten zijn omdat het zo geweldig is(volgens jou). Maar in de praktijk is dat Windows(desktop systemen, servers weet ik eigenlijk niet). Dus of Linux is prut ondanks dat het opensource is of misschien kan een closed source besturingsysteem ook best wel erg goed zijn :)

Dat iets open source is wil niet zeggen dat het daarmee ook geweldig is.

Omdat de markt voor Mac en desktop Linux klein is, loont het niet echt de moeite om je game cross platform te maken. Voor dat handjevol gamers op de Mac en Linux is het gewoon weg niet rendabel. Aan de andere kant, omdat er weinig games voor de Max en Linux zijn slaat het gamen op die platformen niet echt aan. Kip-ei-kip-ei etc probleempje dus.

Opensource, cross platform... het garandeerd niets.

beany wijzigde dit bericht 07-05-2008 13:16 (7%)

INTEL 8086 4.77 Mhz @ 12Mhz watercooled, 640kb main mem(neeeh neeh, neh neeh neeeh), 20mb Seagate, Noname amber monochroom 14", Hercules monochroom video plankie, Star NL-10 Matrix printer

Na samen met een vriend een game engine geschreven te hebben die gebruik maakt van OpenGL durf ik te zeggen dat OGL toch beter is dan D3D. Het is netter, minder gefocust op puur spellen, en de ARBs voegen meestal net functies toe die nodig waren, om later in de volgende versie van de standaard opgenomen te worden (zoals nu in OGL 2.0). D3D (DX) is veel minder open. Microsoft bepaald wat erin komt en wat niet en baseerd zich hierbij vooral op commentaar vanuit de gaming industrie. OGL is hierom veel dynamischer.

Ik denk dat de meeste bedrijven enkel D3D gebruiken omdat het gemakkelijk is. Ze krijgen er allerlei dingen voor audio (DirectSound is trouwens gereduceerd tot stereo zonder effecten in Vista), netwerk en nog meer. DirectInput is niet meer in DirectX, maar nu in Windows zelf. Weinig spellen komen ook voor OS X, Linux en zo uit, dus kan men vrolijk OGL negeren en lekker D3D in Visual C++ gebruiken :P

En ja, OGL support in videokaarten is soms een beetje minder. Vooral ATI lijkt er niet veel aandacht aan te schenken. Daarom is een nVidia kaart een goed idee als je wel eens OGL spellen speelt, zeker als je enkel Linux gebruikt :)
boe!
Berichten: 2.044
Reg. datum: 25 juni 2001

quote:
Elledan schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 19:46:
Na samen met een vriend een game engine geschreven te hebben die gebruik maakt van OpenGL durf ik te zeggen dat OGL toch beter is dan D3D.
Heb je ook een game engine van dezelfde zwaarte in D3D geschreven? Anders is het moeilijk vergelijken.
quote:
Het is netter, minder gefocust op puur spellen, en de ARBs voegen meestal net functies toe die nodig waren, om later in de volgende versie van de standaard opgenomen te worden (zoals nu in OGL 2.0).
Hoezo is D3D gefocussed op puur spellen? Je kan er elke 3D app mee maken die je wil. Het heeft een hoop support bij zich om het maken van spellen te ondersteunen, maar thats it. Je bent denk ik in de war met XNA.
quote:
D3D (DX) is veel minder open. Microsoft bepaald wat erin komt en wat niet en baseerd zich hierbij vooral op commentaar vanuit de gaming industrie. OGL is hierom veel dynamischer.
Het is zelfs erger. Microsoft bepaald wat de industrie(videochips fabrikanten, NVidia & AMD-ATI o.a.) moet gaan maken om DX10(.1/.2?) compatible te zijn. De vraag is wat gunstiger is. Het nadeel van OGL is dat de besluitvorming lang duurt. Hoelang zijn ze nu al bezig met OGL 2.0?? Hierdoor moet je als ontwikkelaar dus zwaar op extensies leunen. Ook niet altijd even netjes ;)
quote:
Ik denk dat de meeste bedrijven enkel D3D gebruiken omdat het gemakkelijk is. Ze krijgen er allerlei dingen voor audio (DirectSound is trouwens gereduceerd tot stereo zonder effecten in Vista), netwerk en nog meer. DirectInput is niet meer in DirectX, maar nu in Windows zelf. Weinig spellen komen ook voor OS X, Linux en zo uit, dus kan men vrolijk OGL negeren en lekker D3D in Visual C++ gebruiken :P
D3D is niet makkelijker of moeilijker dan OGL. Veel mensen halen dit aan in vergelijkingen tussen OGL en D3D, maar het is een kwestie van smaak. De een vind de style van OGL prettig, de ander van D3D. Je kan dit gewoon niet gebruiken bij een vergelijking. DirectSound en DirectInput zijn trouwens onderdeel van DirectX, en niet van Direct3D(D3D). Aangezien OGL geen vergelijkbare lib's heeft lijkt het me zinvoller alleen de vergelijking te maken tussen OGL en D3D en de andere componenten er buiten te laten.
quote:
En ja, OGL support in videokaarten is soms een beetje minder. Vooral ATI lijkt er niet veel aandacht aan te schenken. Daarom is een nVidia kaart een goed idee als je wel eens OGL spellen speelt, zeker als je enkel Linux gebruikt :)
Lijkt mij een groot nadeel voor OGL! Je bereik naar potentiele klanten(gamers b.v.) is gelijk een stuk kleiner. Maar we zullen dit maar wegstrepen tegen het cross-platform voordeel wat OGL meer heeft ;)

INTEL 8086 4.77 Mhz @ 12Mhz watercooled, 640kb main mem(neeeh neeh, neh neeh neeeh), 20mb Seagate, Noname amber monochroom 14", Hercules monochroom video plankie, Star NL-10 Matrix printer

(vind stiekem Vista heel fijn)
Berichten: 1.601
Reg. datum: 14 oktober 2004

quote:
Elledan schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 19:46:
Na samen met een vriend een game engine geschreven te hebben die gebruik maakt van OpenGL durf ik te zeggen dat OGL toch beter is dan D3D. Het is netter, minder gefocust op puur spellen, en de ARBs voegen meestal net functies toe die nodig waren, om later in de volgende versie van de standaard opgenomen te worden (zoals nu in OGL 2.0). D3D (DX) is veel minder open. Microsoft bepaald wat erin komt en wat niet en baseerd zich hierbij vooral op commentaar vanuit de gaming industrie. OGL is hierom veel dynamischer.

Ik denk dat de meeste bedrijven enkel D3D gebruiken omdat het gemakkelijk is. Ze krijgen er allerlei dingen voor audio (DirectSound is trouwens gereduceerd tot stereo zonder effecten in Vista), netwerk en nog meer. DirectInput is niet meer in DirectX, maar nu in Windows zelf. Weinig spellen komen ook voor OS X, Linux en zo uit, dus kan men vrolijk OGL negeren en lekker D3D in Visual C++ gebruiken :P

En ja, OGL support in videokaarten is soms een beetje minder. Vooral ATI lijkt er niet veel aandacht aan te schenken. Daarom is een nVidia kaart een goed idee als je wel eens OGL spellen speelt, zeker als je enkel Linux gebruikt :)
Tsja ik zag het dus precies andersom (hobby prog tegenwoordig veel met Direct3D/Xna), voor DirectX/Direct3D zijn er veel vastere standaarden waardoor het makkelijker is er tegen aan te programmeren. Verder is DirectX alweer bij deeltje 10 en ik moet zeggen dat het van 6 tot 10 elke echt grote toevoegingen zijn geweest waar games echt stappen meer vooruitgingen (Denk maar aan van 6 naar 7 met de introductie van programmeerbare Shader Models, of van 7 naar 8 met het kunnen gebruiken van arrays in shader code, etc etc.)

De laatste game die ik me kan herinneren die OpenGL had was Doom3 (of UT2004), maar als OpenGL 2.0 er niet snel komt vrees ik dat het aanbod nog minder gaat worden, ontwikkelaars wordt het moeilijk gemaakt om grafische krachtpatser neer te zetten doordat ze veel functionaliteit missen of moeten rekenen op extensies die er niet altijd zijn.

Verder snap ik het puntje van de Topic Starter niet dat OpenGL games mooier zijn? eerlijk waar kan ik me niet indenken waarom dat (technisch gezien) zo zou zijn.

Verder is OpenGL of D3D een bewuste keuze. Iemand die D3D kan programmeren is in een paar weekjes om te scholen naar OpenGL (kijk maar naar HLSL en GLSL het lijkt allemaal erg op elkaar)

mijn programming blog || lekker nerden over gameprogramming: irc://irc.effnet.xs4all.nl/xna XNA :D

Berichten: 12.037
Reg. datum: 04 november 2000

quote:
roy-t schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 22:48:
Verder snap ik het puntje van de Topic Starter niet dat OpenGL games mooier zijn? eerlijk waar kan ik me niet indenken waarom dat (technisch gezien) zo zou zijn.
Het is ook onzinnig om te stellen dat OpenGL-games mooier zijn. Mooie games maak je imo door de tools die je hebt goed te gebruiken. OpenGL en DirectX (de vergelijking die nieteens klopt) bieden alle mogelijkheden om grafische pracht op je scherm te toveren.

Microsoft heeft denk ik gewoon een goed product met DirectX. Het handelt itt OpenGL niet alleen beeld, maar ook geluid en input af en dat alles in een pakket, met de ontwikkeltools die allemaal op elkaar afgestemd zijn. Dat is gewoon een vreselijk krachtig verkoopargument, en wees eerlijk; dat doet Microsoft gewoon goed.

Nu ben ik Linuxgebruiker, dus je begrijpt dat ik het jammer vind dat niet wat meer games OpenGL gebruiken. Ik ben aangewezen op Wine, en aangezien ik geen diehard gamer ben kom ik daar wel overheen. Toch is het jammer.
quote:
Verder is OpenGL of D3D een bewuste keuze. Iemand die D3D kan programmeren is in een paar weekjes om te scholen naar OpenGL (kijk maar naar HLSL en GLSL het lijkt allemaal erg op elkaar)
Ik heb niet zo heel gek veel ervaring met OpenGL maar ik heb er weleens mee gewerkt. Volgens mij steekt dat ontzettend anders in elkaar qua programmeren dan DirectX (waar ik niets mee gedaan heb). Wat wel hetzelfde zou moeten blijven (maar ik weet niet of dat zo is) is het hele belangrijke facet van de wiskunde achter je game.

Als ik nu grafisch te werk zou gaan zou ik kiezen voor OpenGL, simpelweg omdat ik geen zin heb om Windows te installeren om wat te programmeren. :P

Spank your inner muppet! | Geschiedenis van GoT

(vind stiekem Vista heel fijn)
Berichten: 1.601
Reg. datum: 14 oktober 2004

quote:
Cyphax schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 22:57:
[...]

Ik heb niet zo heel gek veel ervaring met OpenGL maar ik heb er weleens mee gewerkt. Volgens mij steekt dat ontzettend anders in elkaar qua programmeren dan DirectX (waar ik niets mee gedaan heb). Wat wel hetzelfde zou moeten blijven (maar ik weet niet of dat zo is) is het hele belangrijke facet van de wiskunde achter je game.
Zelf 'werk' ik meestal afgeschermd van het daadwerlijke API, dmv XNA en ik heb ook even gespeeld met een variant daarvan voor OpenGL maar daar ben ik de naam van kwijt :P

En verder heb ik dat statement gebruikt omdat ik vaak GLSL en HLSL code door elkaar heen vind, en dat lijkt erg op elkaar, ben er echter net achter gekomen dat OpenGL eigenlijk geen standaard High Level Shader Language heeft, en dat GLSL slechts een van de implementaties is. Dus ja dat argument gaat nu ook minder op.

Op die manier lijkt het dan best op elkaar maar het zou zeker kunnen dat als je direct tegen de API aan programmeert het heel anders is.

mijn programming blog || lekker nerden over gameprogramming: irc://irc.effnet.xs4all.nl/xna XNA :D

boe!
Berichten: 2.044
Reg. datum: 25 juni 2001

quote:
Cyphax schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 22:57:
Ik heb niet zo heel gek veel ervaring met OpenGL maar ik heb er weleens mee gewerkt. Volgens mij steekt dat ontzettend anders in elkaar qua programmeren dan DirectX (waar ik niets mee gedaan heb).
D3D en OGL zijn niet zo heel verschillend. Op het 1e gezicht wel, maar als je erin duikt zal je zien dat het concept van beide aardig overeenkomen.
quote:
Wat wel hetzelfde zou moeten blijven (maar ik weet niet of dat zo is) is het hele belangrijke facet van de wiskunde achter je game.
En dat klopt.

D3D en OGL zijn (met inmiddels wel wat ondersteunings-libraries voor de ontwikkelaar) eigenlijk niks meer dan een generieke manier om een videokaart aan te spreken. Of eigenlijk: om een driver van een video kaart aan te spreken, zonder dat de programmeur kennis nodig heeft van elke driver. Daarom verschillen OGL en D3D ook niet zo gek veel van elkaar, ze doen het zelfde namelijk(min of meer).

INTEL 8086 4.77 Mhz @ 12Mhz watercooled, 640kb main mem(neeeh neeh, neh neeh neeeh), 20mb Seagate, Noname amber monochroom 14", Hercules monochroom video plankie, Star NL-10 Matrix printer

Berichten: 12.037
Reg. datum: 04 november 2000

quote:
roy-t schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 23:03:
Op die manier lijkt het dan best op elkaar maar het zou zeker kunnen dat als je direct tegen de API aan programmeert het heel anders is.
Dat verklaart dat dan ook. :+
* Cyphax heeft alleen wat tegen OpenGL direct aangeprogt :)
quote:
beany schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 23:04:
D3D en OGL zijn (met inmiddels wel wat ondersteunings-libraries voor de ontwikkelaar) eigenlijk niks meer dan een generieke manier om een videokaart aan te spreken. Of eigenlijk: om een driver van een video kaart aan te spreken, zonder dat de programmeur kennis nodig heeft van elke driver. Daarom verschillen OGL en D3D ook niet zo gek veel van elkaar, ze doen het zelfde namelijk(min of meer).
I know, ik had het alleen over de manier van programmeren. Maar het is van mijn kant meer van horen zeggen hoor, ik heb nooit DirectX voor iets anders gebruikt dan een spelletje spelen. :P

Cyphax wijzigde dit bericht 07-05-2008 23:06 (50%)

Spank your inner muppet! | Geschiedenis van GoT

Eet alleen patat, geen friet.
Berichten: 8.223
Reg. datum: 28 juni 2006

quote:
roy-t schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 22:48:
[...]

De laatste game die ik me kan herinneren die OpenGL had was Doom3 (of UT2004), maar als OpenGL 2.0 er niet snel komt vrees ik dat het aanbod nog minder gaat worden, ontwikkelaars wordt het moeilijk gemaakt om grafische krachtpatser neer te zetten doordat ze veel functionaliteit missen of moeten rekenen op extensies die er niet altijd zijn.
Quake 4, Prey B)
quote:
beany schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 13:16:

Linux is opensource, Windows is dat niet. Volgens jouw redenering zou Linux dus de absolute marktleider op het gebeid van besturingsystemen moeten zijn omdat het zo geweldig is(volgens jou).
Dat is een beetje woorden verdraaien, want dat is niet wat hij zei. Daarnaast zie ik de link tussen populariteit en het maken van opensource of closed source software niet helemaal. Microsoft heeft een ongelooflijk marketingbudget, de ontwikkelaar van verschillende Linux (of andere UNIX varianten) distro's hebben dat niet, omdat ze het meer als hobby doen.

Daarnaast heeft closed source software in de vorm van Windows het grote voordeel dat je een professionele helpdesk hebt, en dat je niet bent aangewezen op documentatie die met open source software mee komt.
quote:
Dus of Linux is prut ondanks dat het opensource is of misschien kan een closed source besturingsysteem ook best wel erg goed zijn :)
Ik zie de link niet helemaal. Daarnaast is dat ook niet wat MarCreative zei, want hij zei dat open source software een voordeel kan hebben, niet dat het per definitie beter is.

Wat betreft het DirectX versus OpenGL verhaal, de developers kiezen natuurlijk waar ze aan gewend zijn en wat toereikend is. Natuurlijk is het ook zo dat Microsoft nauw samenwerkt met hardwarefabrikanten om te bepalen welke features er in nieuwe updates van DirectX komen, en dat het een uitgebreid pakket is van zowel API's (waaronder natuurlijk DirectSound3D en Direct3D) als ontwikkeltools.

๏̯͡๏) Specs ๏̯͡๏) Niggers are red, niggers are blue. If you open up Photoshop and fuck with the hue.

Berichten: 3.864
Reg. datum: 20 maart 2001

Ach, ik denk dat er maar 1 argument echt opgaat en dat is dat directx ook geluid meeneemt. Als jij een windows game gaat maken met geluid dan gebruik je 9 vd 10 keer directsound volgens mij. Dan kun je wel leuk een compleet andere taal gebruiken voor je gfx, maar als dit geen belangrijke voordelen biedt houdt je het gewoon binnen hetzelfde pakket ( directx ).

Plus dat opengl een paar jaar terug bijna op zijn gat lag, hierdoor is de hardware ondersteuning flink teruggelopen en ging de hardware zich richten op directx. En nu heb je dat opengl en direct3d technisch hetzelfde kunnen ( of ongeveer ) maar praktisch verschilt de hardware ondersteuning van opengl heel erg per merk, waardoor je niet alles kan gebruiken/kunstgrepen moet toepassen als je niet 40% van je potentiele windows klanten wilt verliezen...
 
programulator
Berichten: 21.704
Reg. datum: 26 september 2000

quote:
MarCreative schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 12:47:
Mede tweakers,

Ik loop al enige tijd met de vraag: Waarom worden bijna alle spellen in DX10 geschreven en niet in OpenGL? Als ik het bekijk (zoals nu) is OpenGL gewoon een veel slimmere keuze, namelijk:
  • Cross-platform
Cross platform? Op de PC ja. Lekker boeiend. Als je het over cross-platform games hebt, dan gaat dat in 99.999% van de gevallen niet over games die naast Windows ook op Linux en OS X draaien, maar om games die ook op de consoles van MS, Sony en Nintendo draaien. En die doen geen van allen OpenGL. Daar sta je dan met je zogenaamde cross platform API :). Daarnaast is het koppelen van de backend van je renderer met een API wel met minste werk van het porten van een game, zeker gezien de gelijkenis van de APIs (logisch, want ze spreken dezelfde hardware aan). En op een console wil je sowieso platform-specifieke optimalisaties maken, waarbij je vaak ook nog eens direct de hardware aanspreekt en de API alleen nog gebruikt voor wat handige functionaliteit.
quote:
• Open-Source
Er is niets open source aan OpenGL. Open != open source.
quote:
• Ziet er mooier uit -> Mening, maar opzich wel een feit.
Een feit :? Klinklare onzin :). Het is een API om hardware aan te sturen. Direct3D is een vergelijkbare API dat exact dezelfde hardware aanstuurt. De hardware zorgt voor het plaatje.
quote:
• Snelhied <- Kan ik niet onderbouwen, is denk ik gevoel.
Op Windows klopte dat enigszins. Op XP en voorgaande Windowsen is de weg van API naar GPU onder OpenGL wat korter dan onder Direct3D. Hardware fabrikanten komen meestal met een driver die direct OpenGL ondersteunt (e.g., je vervangt de opengl dll). Als je een Direct3D implementatie wilt maken dan maak je effectief een back-end voor D3D. Er zit dus een extra abstractielaag in. Onder Vista gaat dat verhaaltje echter niet meer op.
quote:
Dus waarom niet OpenGL?
Omdat OpenGL achter de feiten aanloopt en extensions een hel zijn om tegenaan te programmeren. Het voordeel dat je direct nieuwe features van hardwarefabrikanten kunt gebruiken is direct ook het nadeel - vergelijkbare features gebruiken voor verschillende vendors ook verschillende extensions die allemaal net iets anders werken, totdat er een log apparaat als de ARB eroverheen is gegaan om het te standaardiseren.

Er is 1 heel groot voordeel om voor Windows Direct3D te verkiezen boven OpenGL, en dat is support, documentatie en development tools. Heeft OpenGL een shader debugger? Heeft OpenGL een analyser zoals PIX? Hell, heeft OpenGL eigenlijk sowieso een standaard shader taal en compiler? Nee, nee en nee. Het is volledig afhankelijk van de community die dat soort tools aanleveren.

.oisyn wijzigde dit bericht 08-05-2008 00:33 (7%)

Reacties die "fanboy" bevatten neem ik bij voorbaat al niet serieus.
[T.net karma monitor] - [Tomb Raider: Underworld] - [Deus Ex 3]

quote:
Gomez12 schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 23:12:
Ach, ik denk dat er maar 1 argument echt opgaat en dat is dat directx ook geluid meeneemt.
Klik
 
programulator
Berichten: 21.704
Reg. datum: 26 september 2000

De rest van DirectX doet er niet toe, je kunt prima gebruik maken van DirectX zonder Direct3D te gebruiken. Het is geen complete package. Je kunt voor elke module (Direct3D, -Input, -Sound, -Show, etc.) individueel kiezen of je 'm meelinkt of niet. Het is niet alles of niets. Direct3D gebruiken omdat je ook graag DirectInput gebruikt is dus een non-argument.

.oisyn wijzigde dit bericht 08-05-2008 00:28 (13%)

Reacties die "fanboy" bevatten neem ik bij voorbaat al niet serieus.
[T.net karma monitor] - [Tomb Raider: Underworld] - [Deus Ex 3]

FYI, we zitten nu al op OpenGL 2.1: Wikipedia: OpenGL

OpenGL 3.0 komt er dit jaar ook aan.
(vind stiekem Vista heel fijn)
Berichten: 1.601
Reg. datum: 14 oktober 2004

quote:
Elledan schreef op vrijdag 09 mei 2008 @ 20:47:
FYI, we zitten nu al op OpenGL 2.1: Wikipedia: OpenGL

OpenGL 3.0 komt er dit jaar ook aan.
Hmm 8)7 ik loop achter

mijn programming blog || lekker nerden over gameprogramming: irc://irc.effnet.xs4all.nl/xna XNA :D

programulator
Berichten: 21.704
Reg. datum: 26 september 2000

OpenGL ook, dus dat scheelt ;)

Reacties die "fanboy" bevatten neem ik bij voorbaat al niet serieus.
[T.net karma monitor] - [Tomb Raider: Underworld] - [Deus Ex 3]

Berichten: 23
Reg. datum: 12 maart 2006

quote:
.oisyn schreef op donderdag 08 mei 2008 @ 00:22:
[...]

Cross platform? Op de PC ja. Lekker boeiend. Als je het over cross-platform games hebt, dan gaat dat in 99.999% van de gevallen niet over games die naast Windows ook op Linux en OS X draaien, maar om games die ook op de consoles van MS, Sony en Nintendo draaien. En die doen geen van allen OpenGL. Daar sta je dan met je zogenaamde cross platform API :).
Ik weet niet wat Nintendo doet, maar de PS3 gebruikt OpenGL ES. Het voordeel is natuurlijk dat het op iedere console geïmplementeerd kàn worden.
quote:
[...]

Omdat OpenGL achter de feiten aanloopt en extensions een hel zijn om tegenaan te programmeren. Het voordeel dat je direct nieuwe features van hardwarefabrikanten kunt gebruiken is direct ook het nadeel - vergelijkbare features gebruiken voor verschillende vendors ook verschillende extensions die allemaal net iets anders werken, totdat er een log apparaat als de ARB eroverheen is gegaan om het te standaardiseren.

Er is 1 heel groot voordeel om voor Windows Direct3D te verkiezen boven OpenGL, en dat is support, documentatie en development tools. Heeft OpenGL een shader debugger? Heeft OpenGL een analyser zoals PIX? Hell, heeft OpenGL eigenlijk sowieso een standaard shader taal en compiler? Nee, nee en nee. Het is volledig afhankelijk van de community die dat soort tools aanleveren.
OpenGL loopt alleen met de nieuwe D3D10 features achter de feiten aan omdat die door MS bedacht zijn en pas later door GPU fabrikanten overgenomen, doordat het makkelijk is uit te breiden wordt OpenGL juist gebruikt door die laatsten om nieuwe features uit te testen. Dat standariseren daarna wat langer duurt is nu eenmaal het nadeel van consus zoeken, tov één bedrijf wat de dienst uit maakt, maar de hoeveelheid 'dubbele extensies' is zeer gering, aangezien de fabrikanten liever elkaars ontwerp overnemen (zie de lange lijst GL_EXT_ extensies).

Wat betreft tools heb je gelijk dat MS daar een goed alles in een pakket levert terwijl voor OpenGL inderdaad verschillende tools gezocht moeten worden, maar nVidia biedt toch ook een SDK met documentatie en verschillende tools en als je een beetje game maakt vast ook wel support. GLSL is tegenwoordig trouwens wel degelijk gestandariseerd! Er zijn alleen meerdere compilers, zoals ook voor C++.

IMHO is het grootste verschil echter dat OpenGL ontwikkelt wordt door de fabrikanten (vanuit hardware-perspectief) als standaard API om hun hardware te kunnen gebruiken, terwijl Direct3D door MS (dus vanuit programmer-perspectief) ontwikkelt wordt als API voor 3D hardware voor met name games.

Ilmar wijzigde dit bericht 14-05-2008 16:58 (5%)
Reden: laatste alinea toegevoegd

 
Berichten: 5
Reg. datum: 14 mei 2008

quote:
MarCreative schreef op woensdag 07 mei 2008 @ 12:47:
Ik loop al enige tijd met de vraag: Waarom worden bijna alle spellen in DX10 geschreven en niet in OpenGL?
Met deze stelling ben ik het niet eens. Vaak zie je dat de (commeriele) engines vaak een D3D en OpgenGL backend hebben. Als voorbeeld de Unreal engine, die al vanaf dag 1 meerdere render backends ondersteund. Hierboven zit een extra abstractielaag zodat de daadwerkelijke backend afgesloten is van de rest van de engine. Het grote voordeel hiervan is dat een nieuwe render backend toevoegen relatief gezien simpel is, een klein nadeel is de (kleine) overhead door deze abstractielaag.
 
Berichten: 54
Reg. datum: 13 januari 2006

de online games met de beste feeling zijn toch echt games gebasseerd op opengl (q3 engine)!
 

Pagina: 1 2 3 4 5 last



VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2009 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: