Hoofdcategorieën
Topicacties

[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 39

Pagina: 1 2 3 4 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 last

Nieuw Topic
www.navalart.net

ipv dat je nou eerst gezellig bewijs zoekt voordat je iemand beschuldigt.

dat model moet immers gewoon vindbaar zijn dan toch ?..

Dit lijkt mij genoeg afwijken om te zeggen dat het van hem is..
http://www.superspeelgoed.nl/catalog/images/7671-1.jpg

http://www.hccamsterdam.nl/brickfactory/scans/07000/7657/007.jpg

Archetype wijzigde dit bericht 09-04-2008 14:59 (48%)

The artist formerly known as Devega -> \o/ | www.navalart.net | Pain is temporary, Glory is forever

Berichten: 21
Reg. datum: 10 juli 2006

Het plaatje moest inderdaad lijken op een plaatje uit de bouwhandleiding. Er zitten wel een aantal verschillen tussen. Belangrijkste verschil is dat de "studs" in de legoboekjes altijd een zwarte zijkant hebben. En dat Vader hoofdje rechtsboven ontbreekt.

Hier is hetzelfde model, maar nu met wat extra spul (klik voor grote versie 1600x1300):
http://www.xs4all.nl/~hansolo1/atap3_final_small.jpg

DarthSjaak wijzigde dit bericht 09-04-2008 18:49 (30%)

 
Gaan er trouwens nog mensen naar de 2e (dus gratis) voorstelling van Big Buck Bunny in Amsterdam?
http://www.vimeo.com/798022
Het tweede grote blender project...
Dit is het adres als het goed is, al lijkt de site nu down: http://peach.blender.org/
Ik ga heen! =D
De eerste is ook al gratis, alleen mogen de vips er natuurlijk eerst in.
(en blender heeft idd wat probleempjes met de webserver, voornamlijk door het drukke verkeer door BBB.
 
Peer op pootjes
Berichten: 669
Reg. datum: 23 oktober 2007

Als ik tijd heb en er uberhaupt op tijd kan komen wip ik er heel misschien ook weer even langs, ben erg benieuwd naar het resultaat :)
Ik ben herkenbaar door het fruitige luchtje en een rode gloed.



@DarthSjaak:

Ziet er goed uit! Ik mis alleen de legologootjes ;)

Verder is de reflectie misschien iets te hoog gezet?
(ik heb het idee dat dat het is tenminste, ben er niet helemaal zeker van)
 
Ik ben er zowiezo bij de tweede voorstelling bij en ook bij het feest later op de avond. Herkenbaar aan n bruin t shirt met 9 getekende witte gezichtjes erop :P
Berichten: 168
Reg. datum: 29 oktober 2004

quote:
DarthSjaak schreef op woensdag 09 april 2008 @ 18:41:
Het plaatje moest inderdaad lijken op een plaatje uit de bouwhandleiding. Er zitten wel een aantal verschillen tussen. Belangrijkste verschil is dat de "studs" in de legoboekjes altijd een zwarte zijkant hebben. En dat Vader hoofdje rechtsboven ontbreekt.

Hier is hetzelfde model, maar nu met wat extra spul (klik voor grote versie 1600x1300):
[afbeelding]
Mooi model!
ik vind die reflectie juist wel wat toevoegen aan deze scene. ziet er warm en dor uit zo.

Now go away or I shall taunt you a second time!

Berichten: 21
Reg. datum: 10 juli 2006

@StukFruit

Ik heb de reflectie bijna uitgezet en een hele hoop 'dirt' toegevoegd. Maar het had er inderdaad nog een stuk viezer uit mogen zien.

@Vince

Bedankt voor de complimenten. Ik hoor van meer mensen dat het er warm uitziet...zal grotendeels het oranje filter zijn wat er overheen ligt.
 
Berichten: 159
Reg. datum: 22 maart 2006

Dit is echt te erg voor woorden heb weer eens een noob vraag.

Sinds kort gebruik ik layers (toch wel makkelijk ;) ) maar ik heb niet echt gelet op de volgorde van de layers. Nu wil ik dus bijv de onderste in de lijst naar boven krijgen maar het lukt niet.
Weet iemand hoe dit moet?
 
Heet, heet heet ! !

quote:
dreamwalker schreef op donderdag 10 april 2008 @ 15:23:
Dit is echt te erg voor woorden heb weer eens een noob vraag.

Sinds kort gebruik ik layers (toch wel makkelijk ;) ) maar ik heb niet echt gelet op de volgorde van de layers. Nu wil ik dus bijv de onderste in de lijst naar boven krijgen maar het lukt niet.
Weet iemand hoe dit moet?
Het blijft een lijstje, hij sorteerd op de kolom waar je op klikt. Ik probeer het zoveel mogelijk te ontwijken dat je echt een vaste volgorde erin moet hebben maar je kan er een nummer voor zetten als index en dan sorteren op die kolom. Je kan ze in ieder geval niet handmatig op volgorde zetten.
Waarom rendert men eigenlijk in verschillende 'passes'? Is dat om achteraf bepaalde dingen nog makkelijk te kunnen editten met photoshop oid of is het omdat de scene's te complex zijn om in 1x te renderen? Wat zijn de voordelen want het lijkt altijd een hoop werk om die passes samen te voegen?
Het scheelt gewoon veel (render)tijd én het is makkelijker om je passes in bijv. After Effects te bewerken.
Bovendien heb je in programma's als AE veel meer controle over dingen die je wilt doen. Missschien in Max ook wel, maar dan zul je steeds testrenders moeten maken :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Peer op pootjes
Berichten: 669
Reg. datum: 23 oktober 2007

Dan kan je idd dingen makkelijker aanpassen. Iets minder speculars voor een materiaal, een lamp ietsje sterker, etc. Als je bv. Blender gebruikt zou je eens op de website van die gast van Pepeland moeten kijken, daar kan je een mooi voorbeeld vinden waarin je *na* het renderen nog de belichting van je scene aan kan passen via de compisitor, erg handig! (en dan bedoel ik ook echt de richting van je lampen aanpassen, niet alleen de kleur of intensiteit)

Je kan er idd ook veel complexere scenes mee maken omdat je in delen kan renderen en alles natijd in elkaar kan zetten met idd After Effects of andere programma's waarmee je nabewerkingen kan doen. Animaties worden bijvoorbeeld vaak gemaakt door apart de voorgrond, achtergrond en het middenstuk te renderen. De karakters ook, en aan het eind van de rit wordt alles over elkaar heen geplakt. Nog een bijkomend voordeel is dat je dan bv. heel makkelijk meer diepte kan krijgen door alleen de achterste laag te blurren (om maar een veelgebruikt voorbeeld te geven).
 
Berichten: 204
Reg. datum: 18 augustus 2006

Kan je die link eens geven Stukfruit? Klinkt wel interessant, maar ik vind het niet direct...
 
Peer op pootjes
Berichten: 669
Reg. datum: 23 oktober 2007

http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/ilum_normal/[pepeland]-iluminating_with_normal_nodes.htm

Dat is de link, compleet met tutorial :) je moet hem wel even knippen en plakken want dit forum begrijpt de link niet helemaal.
 
Invader

Zo, ben vandaag even bezig met een WW2 fighter plane, een Messerschmitt Bf109 :) Heb het lekker simpel gehouden, niet al te veel details, geen tijd daarvoor ;)

Wip 1:
http://www.xs4all.nl/~ravenger/renders/me109wip1s.png

Wip 2:
http://www.xs4all.nl/~ravenger/renders/me109wip2s.png

Zo even kijken of ik de propellors erop kan gooien en animaten; Iemand nog tips daarvoor? Animaten heb ik namelijk nog nooit gedaan in Maya :P Misschien dat ik em ook nog texture als ik tijd over heb, maar dan moet ik ook nog ffkes uitzoeken hoe dat moet.

ravenger wijzigde dit bericht 13-04-2008 20:20 (8%)

Eve Online: Rai Ardose (corp: Centraal Justitieel Incasso Bureau) -=- "Compromise, conformity, assimilation, submission, Ignorance, hypocrisy, brutality, the elite - All of which are American Dreams"

Mensen misschien een hele stomme vraag. Maar heeft een iemand van jullie gemerkt dat als je 3d max hebt geinstalleerd op je computer dat je computer als die idle loopt meer cpu gebruikt dan voordat je 3d max hebt geinstalleerd? Zonder dat je 3d max aan hebt staan dus.

Ik kan niet er niet achter komen welk proces dit veroorzaakt. Ik heb een xeon 3.0 met grote koelers er op die bij bepaalde temperatuur herrie gaan maken en nadat k een schone windows er op had gezet was m'n pc opeens stiller. Nu ik 3d max er op had gezet maakte die weer lawaai en nu k t er af heb gegooid is ie weer stil. (verschil s best wel heel erg groot) Gemerkt bij 3d max 2008 en 2009.

robin222 wijzigde dit bericht 13-04-2008 21:30 (3%)

 
Berichten: 75
Reg. datum: 17 januari 2006

Misschien wel het raysat.exe proces, voor mental ray sattelite rendering. Deze zie ik wel altijd tussen mijn processen staan. Maar die verbruikt niet echt wonderbaarlijk veel cpu, eigenlijk 0 bij mij.

Btw, misschen nog wel een leuk linkje voor de mensen die wel eens met blueprints werken. Het is een kleine tutorial met een DirectX materiaal bestandje erbij die ervoor zorgt dat je blueprints op maximale resolutie in je viewports te bekijken zijn. Heeft me enorm geholpen om een goede setup voor auto blueprints te maken.

Loderunner wijzigde dit bericht 13-04-2008 22:03 (52%)

 
quote:
ravenger schreef op zondag 13 april 2008 @ 20:19:
Zo, ben vandaag even bezig met een WW2 fighter plane, een Messerschmitt Bf109 :) Heb het lekker simpel gehouden, niet al te veel details, geen tijd daarvoor ;)

Wip 1:
[afbeelding]

Wip 2:
[afbeelding]

Zo even kijken of ik de propellors erop kan gooien en animaten; Iemand nog tips daarvoor? Animaten heb ik namelijk nog nooit gedaan in Maya :P Misschien dat ik em ook nog texture als ik tijd over heb, maar dan moet ik ook nog ffkes uitzoeken hoe dat moet.
Denk dat je eerst beter je huidige vormen kunt verbeteren en checken ;) (Als je dit smooth zul je een aantal probleempjes krijgen) Alhoewel ik de verleiding snap :P

Tipje, voeg alleen detail als het ook daadwerkelijk veranderd. Je hebt zelf een geniaal voorbeeld gegeven eigelijk :) Leg je 2 afbeeldingen eens over elkaar heen, je ziet dat ze bijna perfect over elkaar zullen passen, terwijl er in je 2e wip veel meer polygoontjes zitten. Maar het silhouet blijft nagenoeg hetzelfde. Ik zou dan eerder zeggen, ga terug naar een oudere versie, wip1, en zie wat je daar nog kunt verbeteren, zonder polygonen toe te voegen :)

Schuey wijzigde dit bericht 14-04-2008 12:31 (26%)

 
Invader

quote:
Schuey schreef op maandag 14 april 2008 @ 12:27:
[...]

Denk dat je eerst beter je huidige vormen kunt verbeteren en checken ;) (Als je dit smooth zul je een aantal probleempjes krijgen) Alhoewel ik de verleiding snap :P

Tipje, voeg alleen detail als het ook daadwerkelijk veranderd. Je hebt zelf een geniaal voorbeeld gegeven eigelijk :) Leg je 2 afbeeldingen eens over elkaar heen, je ziet dat ze bijna perfect over elkaar zullen passen, terwijl er in je 2e wip veel meer polygoontjes zitten. Maar het silhouet blijft nagenoeg hetzelfde. Ik zou dan eerder zeggen, ga terug naar een oudere versie, wip1, en zie wat je daar nog kunt verbeteren, zonder polygonen toe te voegen :)
Thx for the tip. Het idee achter die extra edgeloops is meer dat ik dan wat uniformere polygonen krijg; Toegegeven, het is niet echt ideaal omdat je op het oog die vertices nooit goed op een mooie lijn krijgt. Ik heb de achtervleugel inmiddels wat opgepoetst en voornamelijk het gedeelte waar ie aan het vliegtuig vast zit en ik heb getracht zo min mogelijk triangles te gebruiken en dus voornamelijk quads.

Eve Online: Rai Ardose (corp: Centraal Justitieel Incasso Bureau) -=- "Compromise, conformity, assimilation, submission, Ignorance, hypocrisy, brutality, the elite - All of which are American Dreams"

quote:
ravenger schreef op maandag 14 april 2008 @ 19:36:
[...]

Thx for the tip. Het idee achter die extra edgeloops is meer dat ik dan wat uniformere polygonen krijg; Toegegeven, het is niet echt ideaal omdat je op het oog die vertices nooit goed op een mooie lijn krijgt. Ik heb de achtervleugel inmiddels wat opgepoetst en voornamelijk het gedeelte waar ie aan het vliegtuig vast zit en ik heb getracht zo min mogelijk triangles te gebruiken en dus voornamelijk quads.
Ok ik had al zo een vermoeden ;) Uniform boeit opzich niet heel veel, als het maar in verhouding staat met de hoeveelheid detail die dat specifieke stuk nodig heeft. Bijvoorbeeld: Het stuk net achter de staart, je kan hetzelfde effect bereiken met 2 of 3 edgeloops hoogstens, je hebt er nu 6. Aan de voorkant, waar de vorm spits toeloopt, heeft nu, omdat je alles gelijk wilt trekken, juist te weinig detail. Dit moet een vloeiende vorm zijn, wat hij dus nu niet is. Dus je doet het goed, alleen je moet ook de vormen in acht houden :)

http://img170.imageshack.us/img170/5908/vbxi3.jpg

Makkelijker om je vorm netjes te houden, en op grotere schaal scheelt het polygoontjes. In dit geval heeft de onderste mesh 8 polygoontjes meer :+

Schuey wijzigde dit bericht 14-04-2008 23:15 (9%)

 
3dsmax gebruiker

Mijn nieuwe portfolio is eindelijk af! :D

http://elmar.nieser.net

moet nog voor een deel ingevult worden...

Http://elmar.nieser.net Mijn Portfolio.

Berichten: 2.703
Reg. datum: 25 april 2004

quote:
ElmarNieser schreef op zaterdag 19 april 2008 @ 17:57:
Mijn nieuwe portfolio is eindelijk af! :D

http://elmar.nieser.net

moet nog voor een deel ingevult worden...
Wil je in de startpost?
Nog een aanmerking, op het moment dat een filmpje speelt werken de knoppen van Home | Gallery | Contact niet. Dat verplicht de mensen om de hele filmpjes te zien, wat misschien deels goed is, maar dan zijn ze ook misschien te snel geneigd om de website af te sluiten. Ik zie liever dat je op elk moment terug naar de Gallery kunt en bijv. een skip knop voor het introfilmpje, daarmee dwing je de mensen wat minder. (desalnittemin zijn ze van prima kwaliteit hoor! d:)b )

Pentium D930 @ 3,53Ghz | Gigabyte GA-8N-SLI | 2x Corsair 1GB DDR2 | 2x 300GB Seagate 7200.9 @ raid0 | 1x 500GB Samsung T166 | 1x 120GB Seagate 7200.7 | Asus N6800GT @ 425/1150 | Scythe Ninja | Dell 2007FP | Logitech MX400 | MS Natural Ergonomic 4000

Berichten: 108
Reg. datum: 04 juli 2002

Ik ben aan het proberen om goede "In Betweens" aan het maken.. Zo'n semi doorzichtig dun gordijn.. Wapperend.
Ik heb in Rhino het gordijn gemoduleerd, en daar ben ik wel tevreden over.
Maar voor het materiaal.. dat is lastiger.

Ik render in Vue.

En heb nu een transparante wit, met een weefpatroon als bumpmap, een kleine glans en een heel klein beetje reflectie.

Vind het niet tegenvallen, maar met renderen is er iets vreemds.
De zon of lichtbron produceert geen "lichtvlek"op de achterkant. Als je een laken beschijnt aan de voorkant, dan zie je aan de achterkant een "lichtvlek" .. Iemand suggesties?

http://i26.tinypic.com/14vn3ie.jpg
 
^ Kylian ^

Translucency of Sub Surface Scattering.

Pagina: 1 2 3 4 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 last


Dit topic is gesloten.


VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2008 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: